Море разнокалиберных экшнов, несколько очень удачных RPG, пара стратегий, одна игра неопределенного жанра, легкое разочарование… Это РС-составляющая выставки Е3 2008. Калифорнийское солнце, пальмы с фонариками, океан без конца и края, яркие фото – это то, что мы добавим к рассказу о лучших ее представителях. Без-воз-мез-дно, как чихала иногда сова из книжки о Винни Пухе.
День первый, в котором вас встретят военные галеоны, древнегреческие боги и зеленые орки, а один из Александров скроется в неизвестном направлении
На переднем сиденье подкатившего к отелю такси почему-то лежит свернутая газета «7 дней». «Ду ю спик рашн?» – одновременно задали вопрос оба изумленных Александра. «Ну да, – без акцента ответил водитель. – Садитесь». – «Ок, Los Angeles Convention Center, плиз».
При получении беджа «Пресса» происходит заминка: краснокожий паспорт Александра «набр ванн» падает в щель между столами, и, пока улыбчивая девушка пытается достать его с помощью линейки и заковыристых сленговых выражений, Александр «набр ту» уходит в сторону громогласного шоу-рума: «Встретимся чуть позже».
Empire: Total War
Саша, ты знаешь, что европейское подразделение SEGA привезло на выставку сотрудников британской студии The Creative Assembly? Всех без исключения, серьезно. Как зачем? Они показывают изумленным журналистам продолжение той самой серии Total War, посвященное так называемому имперскому периоду, когда ведущие европейские державы активно захватывали новые
территории и колонизировали Новый Свет.
Помните, мы обсуждали с вами морские сражения Empire: Total War? Все чистая правда! Уровень детализации поражает: на палубах кораблей можно разглядеть каждого матроса и морского пехотинца, а также переключиться на нижние уровни, чтобы посмотреть на работу канониров. Сделано это не просто для красоты – только так узнаешь, сколько же пушкарей еще
осталось в живых по каждому борту.
И никаких вам «жизненных линеек»: – полет каждого ядра, их столкновения с обшивкой, мачтами и членами экипажа обрабатываются в реальном времени. Если судно осталось без парусов, оно не сможет двигаться, получило несколько пробоин ниже ватерлинии – отправится кормить крабов. Зажигательные снаряды очень эффективны, но их применение требует осторожности – огонь может запросто перекинуться на наши суда (что, кстати, и случилось на презентации, пришлось схватить огнетушитель).
Если удалось обездвижить вражеский корабль, не нужно торопиться его добить – лучше подойти поближе и взять на абордаж. Но если море неспокойно, это не так-то просто – веревки с крючьями не долетают до борта. Однако и в случае успеха еще не все решено – нужно перебить команду противника. Зато после боя захваченный галеон переходит во владение игрока и вам не придется платить бешеные деньги за постройку такого же.
Множество изменений будет и в наземных битвах. Самое очевидное – переход с копий и топоров на огнестрельное оружие. Впрочем, хороший удар саблей не потеряет актуальности, особенно во время ливня или метели. Солдаты теперь умеют использовать укрытия и занимать здания, чтобы отстреливаться оттуда.
Карта мира, которую нам показали, включает в себя обе Америки и Индию, а население в городах делится на три типа: аристократы, средний класс и беднота. Правителю (то есть нам) придется следить за нуждами каждого из них, чтобы не допустить народных волнений. Зато в случае революции можно принять любую сторону – не обязательно заливать восстания кровью, можно возглавить пролетариев в борьбе против дворян. Единственное, что мне не понравилось, – время прохождения игры. Судя по всему, придется взять
два-три отпуска.
Обсуждая прелести абордажной схватки, Александры (оба размахивают руками, задевая прохожих, и издают воинственные крики, заставляя охранников хвататься за табельные пистолеты и рации), проходят мимо нескольких стендов с играми и останавливаются около весьма колоритного ямайца, похожего на Литл Джейкоба из GTAIV. В павильоне довольно темно, однако на нем огромные солнцезащитные очки.
Rise of the Argonauts
«Главный герой Rise of the Argonauts Джейсон, – без всякого вступления начинает Литл Джейкоб. – Ну, знаете, который за золотым руном плавал. И вот он типа мочит всяческую древнегреческую нечисть». Вспомнив творение «Союзмультфильма» 1971 года выпуска, мы осторожно интересуемся: «А помимо Ясона другие аргонавты
намечаются?». Наш собеседник, встретив подкованную аудиторию, заметно приободрился и залился соловьем: «Мы решили отказаться от пережитков прошлого, и в Rise of the Argonauts можно играть вообще без копания в инвентаре и экранах с характеристиками: все, что висит у Ясона на поясе/за спиной/напялено на голову, – это и есть его снаряжение.
А за здоровьем можно следить не по какой-то шкале, а просто считая порезы и кровоподтеки на теле героя». Словно в подтверждение этих слов, Ясон на экране не успевает закрыться щитом и, получив увесистый удар по голове, падает на землю.
Конечно, всегда есть опция «включить интерфейс», но разработчики настаивают, что только с чистым от каких-либо цифр и иконок экраном возможно полное погружение. Хотя Rise of the Argonauts и роднят с Titan
Quest жанр и тематика, играется она заметно иначе: управление адаптировано под геймпад, поэтому сражения гораздо больше напоминают слэшеры вроде God of War. Оттуда же позаимствована система кровавых комбоударов: троица Аргонавтов (в странствиях Ясона сопровождают управляемые компьютером Геракл, Ахилл и прочие известные личности) лихо разрубает
кентавров пополам и лишает конечностей лапифов.
А вот эта часть мне нравится больше всего – герои игры натыкаются на незахороненные останки воина и решают, какому из богов посвятить душу усопшего. Такие пожертвования повышают благосклонность одного из четырех олимпийцев, и тот одаряет Ясона особыми способностями, тем самым определяя путь его развития: в соответствии с мифологией Арес ниспошлет физическую мощь, Аполлон – меткость при стрельбе из лука.
Пока Александр «набр ванн» упражняется в искусстве управляться с копьем и палицей, второй о чем-то сосредоточенно разговаривает по телефону. «BioWare? Уже начинается? Еду!» Не попрощавшись ни с Ясоном, ни с темными очками ямайца, он бежит к выходу из Los Angeles Convention Center.
Спустя 17 минут 26 секунд представитель «РС ИГР» влетает в комнату для переговоров, где идет презентация проекта Dragon Age: Origins. Уронив несколько стульев и выудив из сумки огромный блокнот, он весь превращается в слух.
Dragon Age: Origins
Впервые заявленный еще на Е3 2004, проект все это время был окружен плотной завесой секретности – несколько интервью с общими словами и пара древних скриншотов не в счет. Зато сейчас информации море: канадская студия решила вернуться к тому, с чего начинала и в скором времени выпустит классическую фэнтезийную RPG в духе Baldur’s Gate и Neverwinter
Nights, действие которой происходит в придуманном BioWare мире.
Впечатления от демонстрации Dragon Age весьма противоречивы: с одной стороны, имеется приличная картинка, множество опций в диалогах, интересная ролевая система, управление целой партией персонажей и сражения в реальном времени с паузой. Щиты, мечи и шлемы покрываются пятнами крови после многочисленных схваток. С другой – банальная до ломоты в суставах
завязка и общая стилистика. Герой – новичок в рядах ордена «Серые стражи», элитного подразделения воинов, призванных остановить нашествие орды чудовищ, которую ведет в бой пробудившееся Древнее Зло. Пафосные речи и гигантские наплечники доспехов, орки и драконы, эльфы и гномы... Вправив вывихнутую от зевоты челюсть, так и хочется спросить: «Вы это что, серьезно?»
Впрочем, пока что о сюжете известно мало, а BioWare всегда славилась умением выстраивать интересное повествование даже на самом заезженном материале. Одной из особенностей игры должно стать участие партии в крупных сражениях на манер показанного в премьерном ролике; другая новинка – комбинации заклинаний. Например, можно покрыть пол слоем ядовитой жижи, в которой увязнут враги, а потом зашвырнуть туда файрбол: рукотворное болото моментально воспламенится, а мы будем наслаждаться воплями горящих заживо.
Или при помощи магии сделать так, чтобы клинки соратников замораживали цель при ударе.
В прошлых интервью нам обещали возможность поработить целую страну с помощью некромантии. Самое плохое, что сделал герой во время презентации, – прирезал сидящего в клетке узника, чтобы забрать у него ключ от сундука с сокровищами, да нахамил прибежавшему на крики стражнику. Искренне верим, что это лишь начало перехода на Темную сторону.
День второй, в котором все начинается войной на японском острове, а заканчивается на палубе космического корабля в ожидании какой-то четвертой редакции
Абонент временно недоступен, вы можете оставить для него голосовое сообщение. Пииииииип!
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising
Саша, добрый, надеюсь, день. Так как там BioWare? Расскажешь потом? Я только что смотрел Operation Flashpoint 2: Dragon Rising – занятная вещица. Представитель студии-разработчика весело рассказывал о сюжете игры: Соединенные Штаты, не поверишь, помогают России сражаться с китайскими интервентами. Все действие Operation
Flashpoint 2 развернется на одном лишь островке к северу от Японии. Чтобы тебе было легче представить: площадь этого клочка суши примерно 220 квадратных километров, а чтобы его пересечь пешком, тебе понадобится 4.5 реальных часа. Отпустив несколько шуточек по поводу медведей вообще и российских в частности, представитель Codemasters заметил мой беджик – PC Games, Moscow, Russia – и стал более серьезным.
Так вот, скажу тебе честно: это самая реалистичная игра о войне на сегодня. 70 видов оружия, 50 – техники, motion capture записывается с самых настоящих спецназовцев. Лицо каждого бойца уникально: нам продемонстрировали сотни непохожих вариантов. Художники собрали 400 Гбайт фотографий нашей глубинки, поэтому теперь каждый домик в игре выглядит так, как будто это прямой репортаж из деревни Старые черви. Подробнее, прости, рассказать не могу, бегу смотреть какую-то Space
Siege, да и разработчики скупы на информацию. Ответь, пожалуйста, как сможешь, пока.
Тем временем Александр номер два действительно потерялся. Забыл свое имя, адрес, родовой герб. Он встретил нечто особенное, совершенно не похожее на то, что мы привыкли называть компьютерными играми.
Dark Game
Прости, читатель, но в этой игре нет ни сногсшибательной графики, ни зубодробительного сюжета, ни невероятных миссий. Честно говоря, и игры-то самой очень мало. Так, концепция, идея. Зато какая!
Dark Game ждала своих первооткрывателей в инди-закутке в самой дальней части выставочного зала. Инди, как вы понимаете, не имеет никакого отношения к Чингачгукам и Большим змеям: это всего лишь сокращение от Independent game development – игры от независимых разработчиков.
Феномен носит рабочее название Dark Game, продемонстрировать возможности игры предложил руководитель и идеолог проекта Идо Стерн (Eddo Stern). Прежде всего, Идо с улыбкой протянул застывшему в изумлении представителю «РС ИГР» странную штуковину, которую предлагалось надеть на голову. Благодаря ей игрок может даже с закрытыми глазами понять, где именно находится его противник, – прибор будет слегка сжимать соответствующие направлению «щупальца». Игровой процесс
очень прост: на уровне появляются два противника, которые могут свободно передвигаться, но, увы, лишены возможности стрелять. Тот, кто первым дотронется до специального красного робота, случайным образом появляющегося на экране, становится охотником. Вместе с возможностью убивать он теряет и «зрение»: монитор охотника становится абсолютно черным, и ориентироваться предлагается с помощью все того же манипулятора на голове.
Александр долгое время не решался добровольно подставить голову шевелящему конечностями хедкрабу, однако в конце концов любопытство взяло верх. Представьте теперь гонки, экшны или ролевые игры, поддерживающие такой контроллер! Он может вибрировать при ранении главного героя, имитировать биение сердца или… встречный ветер? Недомогание персонажа? Муки совести?
Конечно – и это, наверное, единственный минус инди-игр, – ни о дате поступления игры в свободную продажу, ни о ее стоимости пока нет и речи. Однако, Идо, отныне вы наш кумир.
Не без помощи каких-то сверхъестественных сил Александры все-таки встречаются. В одно и то же время они подходят к стенду SEGA, где в обстановке строжайшей секретности (никаких съемок игрового процесса, уберите камеры!) демонстрируется идейное продолжение Dungeon Siege. Теперь банановый! Простите… космический!
Space Siege
Триумфального возвращения Total Annihilation в виде Supreme Commander не вышло – старомодная и охочая до ресурсов RTS от Криса Тейлора (Chris Taylor) не побила коммерческих рекордов,
так что Gas Powered Games вновь занялась тем, что принесло ей успех, – созданием action/RPG. Принципы здесь все те же: непрерывный экшн, огромные уровни, сотни врагов и 100 миллионов кликов мышью в секунду.
В Space Siege герой лишь один, и его нельзя создать самостоятельно: вы играете инженером, который должен очистить звездолет от инопланетян. Добавляем вид сверху, бесконечные стальные коридоры, разнообразное огнестрельное оружие и умения, основанные на его использовании, – происходящее начинает сильно напоминать Shadowgrounds.
Само по себе это неплохо, но здесь найдется еще немало интересного. Например, робот, который всюду следует за героем. Получаемые на каждом новом уровне опыта очки можно тратить на усовершенствование железного спутника; при желании можно вообще не прокачивать персонажа, а сделать из помощника настоящую машину убийства. Даже если его уничтожат, не беда: воссоздадите сохраненную копию на ближайшей технической станции.
Другой важный выбор, который предстоит сделать в Space Siege: вживлять ли герою всевозможные кибернетические имплантаты. Они дают много преимуществ: быстрый бег, меткую стрельбу, пудовые кулаки, но вместе с тем снижают показатель «человечности» персонажа, а некоторые умения доступны, только если наш бравый инженер большей частью состоит из органики.
К тому же светодиоды в глазах и стальной хребет вызывают негативную реакцию у попадающихся по сюжету NPC. Боевая мощь или нормальное отношение уцелевших членов экипажа – решать вам, тем более что пройти Space Siege можно обоими способами.
Спустя 20 минут в пресс-центре. Пока один Александр пытается проверить почту, сражаясь с местным интернетом и отсутствием кириллических шрифтов, второй раскачивается на стуле рядом. Батарея его ноутбука не перенесла жары.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir
А ты видел новое дополнение к Neverwinter Nights 2? Да-да, Storm of Zehir. Все-таки первое дополнение, великолепная Mask
of Betrayer, хоть и отличалось отличным сюжетом, с точки зрения игровой механики добавило разве что продвинутый крафтинг. В Storm of Zehir все будет гораздо серьезнее, помяни мое слово. Скажем, вместо одного героя мы создаем сразу партию из четырех персонажей, как в Icewind
Dale или The Temple of Elemental Evil. При этом в диалогах участвуют все сразу: если какая-то реплика доступна только для определенного класса (расы) или требует прокачанного навыка дипломатии, этот герой и поддержит беседу.
Дальше – еще интереснее. Ранее на глобальной карте можно было только выбирать, в какую локацию перенестись, сейчас же по ней придется путешествовать на манер Fallout. При этом пригодится умение Survival, до того момента почти бесполезное: высокое значение навыка позволяет заранее увидеть блуждающих между городами монстров и бандитов и при желании избежать
драки. Либо подстеречь торговый караван и ограбить его: сюжет Storm of Zehir крутится вокруг соперничества купеческих гильдий, и наша партия даже может организовать собственную (экономический аспект в дополнении вообще станет основополагающим). Выглядит это все примерно как в Bard’s Tale: схематичный вид местности сверху с бегающими
по нему фигурками.
Хотя четвертая редакция правил Dungeons and Dragons уже поступила в продажу, Neverwinter Nights 2 по-прежнему использует версию 3.5. Зато сценарий основан на событиях, которые произойдут в мире Forgotten Realms в связи с выходом новой системы (а Zehir – имя злого божества из «четверки»).
Александр молча кивает, пораженный сложными правилами редакции Dungeons and Dragons. На Лос-Анджелес, задев пару небоскребов, обрушиваются сумерки.
День третий, который начинается страхом, а завершается извечным спором о том, что лучше
Project Origin
Удивительно, но демонстрационный стенд с сиквелом к знаменитой F.E.A.R. оказался зажат между громогласной Rock Band и какой-то обучающей игрой, на которую за четыре дня выставки не пришел взглянуть ни один
посетитель. И это отношение к едва ли не лучшему шутеру выставки?
Добавить к старому названию стандартную цифру разработчикам не позволили права, которые находятся у Vivendi – издателя оригинальной игры. Однако Monolith Productions оставила за собой возможность использовать созданную ею вселенную, крутящуюся вокруг генетических разработок по производству суперсолдат и маленькой девочки-призрака Альмы.
Действие Project Origin начинается за 20–30 минут до финала F.E.A.R., что логичным образом привело к смене главного героя. Теперь это сержант подразделения Дельта Майкл Бекет (Michael Becket), группа
которого была направлена на поиски президента Armacham Technology Corporation. Однако представленный на Е3 демо-уровень перебросил нас куда-то к третьему акту игры, поэтому нашему взору предстал город, уже разрушенный ядерным взрывом. Увиденное впечатлило: после унылых коридоров оригинала, заполненных одинаковыми столами, шкафами и какими-то коробками, отлично смоделированные развалины домов выглядели заметно живописнее. Особенно если учесть, что это не просто декорации, а реальные объекты, которые можно и нужно
использовать в бою. Там можно, во-первых, укрыться от пуль, во-вторых, пополнить снаряжение, а в-третьих, использовать их как оружие. Окружение в меру интерактивно, и можно запросто свалить на голову неосторожному противнику кусок кирпичной стены или неоновую вывеску кинотеатра. Про взрывоопасные автомобили, за дверями которых «так удобно» прятаться, мы скромно умолчим.
Враги в Project Origin остались столь же умными, как и в F.E.A.R. Скажем, вы можете оставить позади себя тяжелораненого, но живого репликанта, у которого еще хватит сил выпустить очередь в геройскую спину.
Однако в целом изменения в геймплее минимальны. Мы по-прежнему можем замедлять время, раздавая хедшоты направо и налево. В волшебном кармане героя появилось еще одно место под четвертый ствол. Причем выбор оружия происходит посредством очень удобного крестового меню, где по горизонтали располагаются четыре же типа гранат, а по вертикали – огнестрельный арсенал.
Главным пополнением средств разрушения стал механизированный бронекостюм (Elite Powered Armor), превращающий героя в шагающий танк, вооруженный парой «вулканов» и ракетной установкой. Боезапас не ограничен, однако пулеметы перегреваются, а перезарядка ракет занимает некоторое время. Но такие мелочи не мешали нам буквально на клочки разносить солдат противника вместе со скрывавшими их стенами. Вражеские мехи держались чуть дольше, но конец их был столь же бесславным.
После вопросов о мультиплеере и онлайне в целом разработчики стали как-то нервно подпевать песенке, что доносилась со стенда Rock Band, и мы поняли, что аудиенция окончена.
Из-за того, что при демонстрации Project Origin использовался джойстик, между Александрами завязывается спор. Один доказывает, что будущее именно за приставочными манипуляторами, второй отстаивает право на жизнь классической связки клавиатура–мышь.
Stormrise
Погоди, Саша. Когда-то вообще бытовало мнение, что в шутеры от первого лица возможно играть только на PC. Но с появлением геймпадов с аналоговыми рукоятками это предубеждение развеялось, сегодня многие представители жанра и вовсе не выпускаются для компьютеров. А дальше? Разработчики пытаются перенести на приставки другой «трудный» жанр – RTS. Мы уже видели Command
& Conquer 3 и Battle for Middle-Earth 2 на Xbox 360, осенью выходят World in Conflict: Soviet Assault и Tom
Clancy’s EndWar, а на E3 студия Creative Assembly, знаменитая благодаря сериалу Total War, представляла стратегию в реальном времени, создаваемую специально для консолей.
Британцы обращают особое внимание на этот факт: по их словам, адекватная графика и физика для нового «железа» не проблема, но никто пока не добился большого успеха из-за того, что уже существующие RTS переделывали под управление с геймпада. Нужен другой подход: вот джойстик, с его помощью можно делать то и вот то – и менять саму игру исходя из этого. Во время презентации слова подкрепили делом – отдавать приказы бойцам и правда удобно. При выборе взвода пехоты или танка камера берет
ближний план, словно в шутере от третьего лица, – при помощи одного стика осматриваемся, другим двигаем курсор. Нажали кнопку – и солдаты побежали, куда указано. При этом они сами будут отстреливаться, если по пути наткнутся на врага, займут подходящие укрытия, закидают технику гранатами. Если же хочется командовать всеми войсками сразу, пригодится юнит-лидер, который заберется повыше и получит полную картину боя, например увидит обходной путь и пошлет юнитов атаковать оборонительные рубежи противника
с фланга. Под перекрестным огнем тот долго не продержится – как и в Total War, сильные потери отрицательно сказываются на боевом духе.
В Creative Assembly применяют термин «вертикальная стратегия», чтобы отразить особенность устройства здешних уровней – это не просто плоские куски поверхности с натыканными там и сям зданиями, а полноценные ландшафты. С одной стороны может быть глубокий обрыв, с другой – горы или небоскребы, и боевые действия перемещаются вверх и вниз. А ориентироваться на местности поможет трехмерная карта с подробными пометками. Для РС, конечно, игра тоже выйдет, но об особенностях этой версии разработчики
предпочитают не говорить.
Gears of War 2
Ну, хорошо, хорошо, убедил: и с этой пластмассовой штуковиной вместо клавиатуры играть можно. Но ведь мы знаем и совершенно обратные примеры, когда консольные проекты выходили на РС и оказывалось, что привычное управление ничуть не портит их, даже делает лучше! Те же приключения Маркуса Феникса – на Е3 Клифф Блезински (Cliff Bleszinski) лично продемонстрировал возможности сиквела.
Нововведение номер один. Маркус хватает раненого врага и по-отечески прижимает к себе, защищаясь от пуль. Прикрываясь этим импровизированным щитом, он может довольно эффективно сражаться, стреляя из оружия плененного противника. Когда необходимость в живой защите отпадает, Маркус просто сворачивает несчастному шею. А все это время его неизменный соратник Дом тоже ведет ожесточенный огонь. Чуть позже нам демонстрируют еще один вариант личной протекции: герой подбирает не то канализационный люк, не то жутковатого
вида щит убитого монстра и некоторое время прикрывается им.
Новость номер два: огнемет. Дизайнеры игры, видимо, вообще посчитали пламя незаслуженно забытым: теперь целые этапы игры охвачены огнем – что-то весело трещит и радостно рушится нам на головы. Враги, конечно, тоже исправно возгораются (не без нашего участия), катаются по полу, силясь погасить пламя, и бесславно умирают.
Интересно, что во многих игровых заставках фигурирует громила Брумак. Неужели его так и не добили в оригинале? Добьем!
Пока Александр «набр ванн» отправляется смотреть кровавую шпионскую RPG, его более склонный к неспешным тактическим играм коллега замечает интересную для себя цель.
Sid Meier’s Civilization 4: Colonization
Оригинальная Colonization вышла в 1994 году и отличалась от прославившей Сида Мейера (Sid Meier) Civilization меньшим размахом: вместо достижения мирового господства игроку предлагалось всего лишь пройти путь первых североамериканских поселенцев. Зато экономике и дипломатии там уделялось гораздо больше внимания –
без налаженных отношений с местным населением колонистам приходилось туго.
Но если версий «Цивилизации» за прошедшее время вышло несметное количество, то новая «Колонизация» появится лишь 14 лет спустя. Зачем при этом
объединять два разных бренда? Первая очевидная причина – использование готового движка, вторая – разработчики хотят убить двух зайцев: привлечь внимание фанатов Civilization 4 и в то же время охватить поклонников оригинальной Colonization, которые все эти годы игнорировали «старшую сестру».
Начинается все с высадки на восточном побережье Северной Америки и закладки первого поселения. Сначала нужно установить контакт с многочисленными индейскими племенами – мы играем не за Фернандо Кортеса и пройтись огнем и мечом по прериям не получится при всем желании. Более того, дружелюбные аборигены помогут отбиться от более воинственных племен. Не стоит забывать и о других европейских нациях, с которыми придется сотрудничать или соперничать (как получится) в нелегком деле освоения Нового Света. А
уж родина о вас не забудет точно. Чем большего развития достигает колония, тем более непомерными становятся налоги, и рано или поздно придется начать революцию. Лучше, правда, поздно – экспедиционный корпус, посланный на усмирение смуты, не самый легкий противник, поэтому без должного развития экономики и военной мощи затевать восстание не стоит. По задумке создателей, серьезные боевые действия начинаются только после прохождения двух третей кампании – ведь на все про все отпущено ограниченное количество
ходов, о чем постоянно напоминает счетчик вверху экрана. А победа в борьбе за независимость и станет финалом Colonization.
Alpha Protocol
Obsidian Entertainment, большей частью состоящая из бывших сотрудников Black Isle, берет реванш за все трагические события, происшедшие с легендарной студией: в разработке находятся сразу три ролевые игры, две из которых финансируются издателем, крепко стоящим на ногах – европейским филиалом SEGA. Правда, как говорят компетентные источники, Alpha Protocol подписали
«в нагрузку» к RPG про Чужих: мол, мы вам делаем Aliens, а вы заодно выпускаете второй проект. Как бы там ни было, изничтожение ксеноморфов на Е3 не показывали, а вот приключения агента ЦРУ продемонстрировали прессе в первый раз.
Больше всего Alpha Protocol похожа на – не поверите! – Mass Effect, действие которой перенесено в наши дни, а главный герой списан с Джейсона Борна – тот же вид от третьего лица,
перестрелки как в Gears of War, разнообразные умения, упрощающие сражения. Правда, герой всего один и вместо подпитки энергетических щитов он палит с двух рук сразу или замедляет ход времени как заправский Макс Пейн. Но, конечно, найдется время и для диалогов. В демо-версии нужно было проникнуть в американское посольство в Москве (!), чтобы встретиться с
русским дипломатом. Вариантов множество: уболтать морпеха на КПП, скрытно перелезть через забор или же взять казенное место штурмом. Каждый раз во время разговора предлагалось несколько линий поведения: дипломатичная, наглая и «действовать как профессионал», причем нужно успеть выбрать подходящий ответ до того как истечет время.
После этого нам показали другую миссию, посвященную захвату арабского торговца оружием, которого можно арестовать либо шлепнуть на месте, что, само собой, повлияет на дальнейшее развитие событий. А в случае убийства басурмана герой произносит гневную речь и получает навык «Any last words?». Правда, какие плюшки он дает, разработчики рассказать отказались.
День последний, в котором никто не хочет расставаться с жарким Лос-Анджелесом, поэтому отправляется смотреть на космических пехотинцев и искательницу приключений – супермодель
Warhammer 40.000: Dawn of War 2
Мы очень надеемся, что и вы в нетерпении грызете ногти, в сотый раз задавая себе вопрос: «Ну, когда же появится вторая часть?». На одном из закрытых мероприятий, проходящих параллельно с Е3, нам удалось пообщаться с ведущим дизайнером проекта Джонни Эбертом (Jonny Ebbert), а заодно пройти одну из игровых миссий.
Следуя модной тенденции, разработчики DoW2 пошли по пути увеличения свободы игрока. То есть теперь мы не скованы жесткими рамками сценария, а будем сами принимать решения, на какую из трех планет конфликта направить войска. Оказавшись на поверхности, мы опять же получим широкие возможности в выборе тактики боя, поскольку теперь все объекты
(деревья, здания, фортификационные сооружения) можно буквально сровнять с землей. От мощных взрывов остаются воронки, реально деформирующие рельеф, и, как и в предыдущих частях, это даст вашим войскам преимущества в защите (пехотинцы оперативно прыгают в них как в окоп). Ну и, наконец, все лидеры взводов, включая героев, получили возможность развивать свои характеристики (прокачивать навыки, менять броню и оружие), сохраняя эти изменения на протяжении всей игры. Новое снаряжение вы будете получать в качестве
награды за выполненные задания, но наиболее ценные артефакты откроются только после прохождения дополнительных квестов.
Немного о том, что творилось на экране. Если не вдаваться в детали, то все элементы игровой механики остались прежними, разве что упор сделан не на классическое развитие базы с последующей зачисткой территории, а на тактические действия нескольких отрядов с ограниченной поддержкой. Да, в Dawn of War 2 вы не сможете строить, добывать ресурсы
и клепать в казармах пушечное мясо. Если верить Джонни, уже через несколько миссий мы будем знать всех солдат по именам, а значит, даже минимальные потери окажутся неприемлемыми. Как и в оригинальных играх, значительную роль в сражениях станут играть ключевые точки, только теперь это не просто абстрактные флаги на карте, а реальные сооружения. Например, захват Имперского святилища позволит поправить здоровье раненых и восполнить потери.
Новый графический движок предоставляет широчайшие тактические возможности. Укрытие обещает практически любой объект на уровне, в зданиях можно размещать гарнизоны, а в месте приземления летающих объектов, как было сказано выше, теперь образуются воронки, дающие десанту дополнительную защиту. Если правильно использовать особенности карты и специализации собственных войск, потери можно свести к минимуму.
Смотрящие на монитор Александры одновременно пытаются сказать друг другу, что DoW2 невероятно красива. Особенно запомнились огнеметчики. Видимо, 2008 год проходит под знаком этой яростной огненной стихии, раз уж многие разработчики (Alone
in the Dark, Gears of War 2, Call of Duty: World at War и т.д.) с таким усердием внедряют ее в свои проекты.
Пока в качестве играбельной расы представлена только космопехота, но уже точно заявлены эльдары и орки. Однако продемонстрировать клыкастых и слюнявых покорителей космоса Джонни отказался. «Не время», – многозначительно сказал он.
«Почему они все так любят свободный мир? – Александры шли по пустеющим коридорам Los Angeles Convention Center. – Что за мода? Я хочу, чтобы меня развлекали, подсовывая все новые и новые приключения, а не заставляли искать тропку в унылых горах. Где вы договорились встретиться?» «Тут», – они остановились перед дверью с надписью Tomb
Raider: Underworld.
Tomb Raider: Underworld
Как только послы «РС ИГР» оказались в сумрачном помещении шоу-рума, сразу стал понятен двойственный смысл подзаголовка игры. Дело в том, что на стенах презентационной комнаты была изображена картина подводного боя Лары с акулами. И действительно, как подтвердил позже в интервью креативный директор Crystal Dynamics Эрик Линдстром (Eric Lindstrom), значительную часть игрового времени Ларе предстоит провести под водой. Однако «темное» значение слова Underworld также найдет свое отражение
в приключениях расхитительницы гробниц.
Пока мы разглядывали стены комнаты, на экране во всей красе предстала мисс Крофт, стоящая на корме небольшой яхты где-то на просторах Средиземного моря (как оказалось потом). Однако уже после первого шага ноги нашей героини бесстыдно провалились сквозь пол палубы. Демонстратор что-то вяло пробормотал о том, что это всего лишь демо. Собственно, с данного казуса и началась презентация Tomb
Raider: Underworld.
Изящным прыжком мисс Крофт покинула сей мир и отправилась исследовать другой – тот, что скрывается под поверхностью воды. В принципе, она и раньше не брезговала окунуться с головой, однако теперь заплывы будут куда продолжительнее. Надо сказать, что особым разнообразием подводный мир не блистал – пустое пространство и слаборазличимые тени в мутной бездне под нами. Однако Лара получила новое снаряжение, которое позволит легко ориентироваться в подобных ситуациях. Компактный сонар сканирует близлежащее
пространство (на поверхности он тоже работает) и выдает его трехмерную карту. Очень удобная штука. Например, с ее помощью в демке был обнаружен скрытый водорослями лаз в подводных развалинах. Еще одна новинка – цифровая камера, на которую можно запечатлеть наиболее запоминающиеся моменты, а позже опубликовать их в Сети (социализация докатилась и до Tomb
Raider).
Во время испытаний оборудования пожаловали акулы. Чем им помешала одинокая ныряльщица, непонятно, но вели они себя чрезвычайно агрессивно, пришлось воспользоваться новыми гранатами и гарпуном. Из другой подводной живности встретились лишь огромные медузы – прикасаться к ним не рекомендуется, зато они подсвечивают пещеры и служат ориентирами в запутанных пещерных лабиринтах.
Выбравшись на поверхность внутри огромного подводного храма, Лара вернулась в свою стихию – стала карабкаться по стенам, прыгать с уступа на уступ. Как и в Legend, чтобы продвинуться дальше, часто придется пользоваться магнитным крюком. Он также несколько изменился и помогает не только цепляться за некоторые предметы, но и, скажем,
спуститься с большой высоты. Кстати, все интерактивные объекты подсвечиваются золотом – не очень реалистично, зато удобно.
Если помните, в той же Tomb Raider: Legend из некоторых сложных ситуаций Ларе помогала выпутаться вовремя нажатая комбинация кнопок. Подобные игровые моменты остались, но выглядят они более правдоподобно: как только случается что-то неожиданное (например, у вас под ногами рушится колонна), время замедляется и играющему дается возможность
выполнить нужное действие, тем самым избежав проблем.
Е3 2008 закончилась. За кадром остался добрый десяток других проектов, о каких-то мы расскажем чуть позже, о других пока слишком мало известно. А кстати, вы уже заглянули на наш диск?