Хидеки Камия, автор первой Devil May Cry и Viewtiful Joe, снова взялся за экшны! Одного этого известия хватило, чтобы я немедленно начала рваться в гости к Platinum Games: взглянуть на Bayonetta и поподробнее расспросить Камию о его детище. Совместить поездку с июньскими визитами в Capcom и SNK не вышло: разработчики усиленно готовились
к E3. Как раз на лос-анджелесской выставке я и оказалась впервые лицом к лицу с «ведьмой, которая сражается с ангелами» (так в пресс-релизе Bayonetta охарактеризовали главную героиню). Под руководством продюсера Юске Хасимото высокая, затянутая в черный облегающий костюм брюнетка лихо расправлялась с полчищами противников, двигаясь при этом, точно заправская
стриптизерша. Взмах ногой – и в очередную жертву летит десяток пуль из пистолета, притороченного к сапогу. Плавное движение бедром – из ниоткуда возникает портал и в лицо зазевавшемуся противнику впечатывается гигантская туфелька на шпильке. Еще одно покачивание бедром, картинный прыжок… «Да это же беспардонный фансервис! А пейзаж-то, пейзаж из DMC4 передрали!» – вертелось у меня на языке. Но в то же время сцены битв завораживали – в нарочитой сексуальности
героини и впрямь было что-то ведьминское, порочное и одновременно невероятно стильное.
По словам разработчиков, враги роняют недолговечное оружие, которое рассыплется на части после десятка битв, но, тем не менее, Байонетта вольна подобрать трофеи и сразу же ими воспользоваться.Ходят упорные слухи, что костюм Байонетты будет таять на глазах не только во время вызова драконов и гигантских туфель, но и когда героиня ослаблена, однако сами создатели их окончательно не подтверждают. Впрочем, с них станется предусмотреть такую «фишку».
Затем последовали смелые обещания Камии насчет «экшна, не похожего на все остальные» и его же заверения, что на Е3 демонстрировался «самый скучный отрывок из игры». Повторно новинку показали на Games Convention в Лейпциге. Свежий уровень завораживал – на этот раз арена непрерывно менялась во время боя. Гигантские обломки какого-то здания – по виду башни с часами – стремительно падали вниз, в бездонную и бескрайнюю пропасть. А по обломкам, увертываясь от монстров
с ангельскими лицами, будто порхали две ведьмы-воительницы: уже знакомая брюнетка Байонетта и ее безымянная напарница в красном. И как тут не вспомнить DMC4 – точнее, уровень с колоссом. Дело там также происходит в воздухе, и хотя персонаж залихватски скачет с одной платформы на другую, сорваться вниз он попросту не в состоянии. В Bayonetta, правда,
и спецэффектами щедро все действо сдобрили, и из обломков самый настоящий метеоритный дождь устроили. Вот только самолично почувствовать различия в геймплее так и не дали: контроллер никому из зрителей не доверили.
Даже когда в начале октября, накануне Tokyo Game Show я примчалась в Осаку, по приглашению от издательства Sega, в Platinum Games все еще не были готовы причастить журналистов к «истинному 3D-экшну» (опять же, по словам руководителя проекта). Так что Bayonetta до сих пор во многом – проект-обещание, настолько похожий на уже существующие игры, что сложно
поверить как в его оригинальность, так и в то, что Камия не перенял манеру Питера Молине сулить геймерам молочные реки и кисельные берега. Но тем не менее, как я успела убедиться в этой поездке, свое лицо у Bayonetta уже есть – даже если не всегда легко определить, нравится ли оно, или же, наоборот отталкивает.
Агрессивная красота
Рассказ о любой другой игре хочется начать с уточнения насчет жанровой принадлежности, но в случае с Bayonetta сперва рассказываешь о героине, и уже потом спохватываешься – да, речь идет именно об экшне от третьего лица. Неправдоподобно длинноногая ведьма выглядит неестественно на всех рисунках, где она запечатлена. В рекламных видеороликах для нее выбирают
не просто провокационные, а и вовсе граничащие с непристойными ракурсы. Ходить она физически не в состоянии – умеет лишь ступать, будто фотомодель на подиуме, рисуясь на каждом шагу. «Очки делают ее похожей на библиотекаршу, – жалуются знакомые европейские журналисты. – А нам втолковывают, что героиня, по задумке, просто-таки излучает сексуальность! О какой сексуальности может идти речь с такими очками? Ладно бы она носила их ради того, чтобы снимать!» Привлекательность Байонетты,
как и очарование Глории из DMC4 главным образом раскрывается в боевых сценах. Там она – в своей стихии, там ее стриптизерские кульбиты выглядят грациозными движениями хищного зверя. Там не выглядят вульгарными даже сцены «раздевания», ведь костюм ведьмы выполнен вовсе не из кожи или латекса, как можно подумать, а из ее собственных волос. Вызывая в битве гигантскую туфельку или, скажем, дракона, она мастерит нужный объект из все того же каскада черных кудрей. На одежду «материала»
уже не остается и, соответственно, дама предстает перед игроком в чем мать родила. Разумеется, целомудренно прикрываясь остатками прически – эдакими локонами-лентами.
«Как так вышло, что у Байонетты грудь не поспорит по размерам с бюстами барышень из Soul Calibur 4?» – спрашиваю я у Камии во время интервью. Жду ответа в духе «знаете, мы посмотрели, какие женские персонажи сейчас популярны, и решили, что сможем выделиться, если у нашей ведьмы «достоинства» не будут соревноваться по размерам с головой». Но пока Юске Хасимото, сидящий рядом, еле сдерживает улыбку, Камия с серьезной миной отвечает: «Главное –
не размер. Главное – форма». Его, кажется, забавляет, что журналисты упорно выпытывают, чем руководствовалась команда, наделяя Байонетту теми или иными чертами, – как будто не желают верить, что все в ее облике подчинено одному критерию. Ведьма должна быть подчеркнуто сексапильной: «соблазнительность» – такой же лейтмотив персонажа, как «крутость» у Данте. Но только сам Камия решает, что сексуально, а что – нет. Неудивительно, что кто-то не разделяет его страсть
к телескопически длинным ногам или очкам в черной оправе. Интересней другое: сумеет ли мэтр влюбить в свою личную фантазию всех остальных, окажется ли геймплей настолько хорош, чтобы Байонетту в движении хотелось видеть вновь и вновь.
Экшн самой высокой пробы
Миниатюрная копия Umeda Sky Building – осакской достопримечательности и по совместительству делового центра, где на одном из этажей располагается офис Platinum Games.«Со времен оригинальной Devil May Cry не выходило таких экшнов, которые бы продвинули жанр вперед», – утверждает Хидеки Камия. При этом он считает, что заимствование особенностей других жанров не способствует прогрессу. Bayonetta, по его замыслу, будет лишена балласта в виде адвенчурных элементов, и сцен вроде той, что показывалась
на GC, окажется предостаточно. Арены не останутся неподвижными, и героине (а вместе с ней и геймерам) предстоит постоянно приспосабливаться к изменяющимся условиям. Во время визита нам продемонстрировали один из таких уровней. Преследуя Байонетту, босс «среднего пошиба» (mid-level boss) разрушил мост, по которому та бежала, и попытался сперва стряхнуть ведьму с летящих в воздухе обломков, а затем догнать уже на земле. Пока неясно, насколько легко освоиться в такой ситуации и как свободно может передвигаться
Байонетта: скажем, заскриптованы ее прыжки по обломкам или нет. Сам Камия ловко выстраивал цепочки из комбо-ударов (за полминуты число залинкованных выпадов достигло четырехсот пятидесяти пяти – и на этом счетчик не остановился!), а в сцене погони было заметно, что иногда деформированный ангел таки догоняет героиню, сшибая ее вниз во время очередного прыжка. И в то же время, глядя на водопад спецэффектов, врагов и развевающихся волос ведьмы, начинаешь сомневаться: неужели и впрямь не предусмотрены какие-то
поблажки, неужели действительно придется заучивать каждый поворот камеры, чтобы получить если не самый высший балл за прохождение, то хотя бы «отлично», неужто игрок в силах уследить за всей этой чехардой?
Петрушка и шалфей
Байонетта путешествует по миру, который существует параллельно с человеческим, но при этом простые смертные не видят ее. О присутствии незримой воительницы они узнают лишь случайно, когда она что-нибудь разрушает, – и очень пугаются открытию. Противники ходячей секс-бомбы – ангелы, больше похожие на гротескные статуи. То их наделяют птичьими головами, то лицами античных статуй, а тела – закованные в белые доспехи – причудливо искажают. Стоит ведьме нанести противнику достаточный урон,
как защитный «кокон» начинает разваливаться, точно треснувшая скорлупа, и открывается истинный облик небесного воина – уродливый монстр. Уровни же носят звучные названия: Purgatorio (Чистилище), Paradiso (Рай).
Те «саммоны», которые нам показывают сейчас, – лишь вершина айсберга, в финальной версии «лохматых»помощников Байонетты станет гораздо больше.При каких условиях вспыхивает сигнал, оповещающий о возможности “фаталити”, пока не ясно.
Отчего на небесах заправляют чудовища, остается догадываться по подсказкам, на которые авторы пока крайне скупы. Тем не менее, в видеороликах уже показали безымянную боевую подругу героини. Наставница или соперница – кто ж ее разберет? Продемонстрировали встрепанного молодого человека, замотанного по самые уши в клетчатый плащ. Юноша рассказывает, что некое событие – какое именно, не уточнялось – произошло в тот самый день, когда умер его отец. «Вы сделали главной героиней женщину,
но собираетесь ли вы окружать ее мужчинами так же, как Джеймсу Бонду в каждом кинофильме выдают по даме сердца?» – интересуюсь я у Камии. «Вы же видели парня в ролике? Сейчас рано рассказывать про его отношения с Байонеттой, но да, они друг другу не совсем чужие». Не совсем чужие – недостаточно для того, чтобы охарактеризовать заигрывания «сексуальной библиотекарши» с новым героем. Впрочем, уже известно, что у всех четырех стандартных пистолетов героини (два, напомню,
крепятся на сапоги, а два она держит в руках) есть имена – Петрушка (Parsley), Шалфей (Sage), Розмарин (Rosemary) и Чабрец (Thyme). Полностью же набор именуется «Ярмарка Скарборо» (Scarborough Fair). Казалось бы, сущая бессмыслица – да не совсем. Parsley, Sage, Rosemary and Thyme – альбом дуэта Simon & Garfunkel. Перечисление трав взято из припева песни Scarborough Fair, которая открывает сборник, – переложения средневековой баллады. По сюжету мужчина (либо же женщина,
если балладу исполняют дуэтом) придумывает для бывшей возлюбленной всевозможные невыполнимые задания (например, сшить батистовую рубашку без единого шва и вдобавок вообще не использовать иголку). Если она справится с ними, то займет прежнее место в его сердце. Сразу же напрашивается аналогия с Bayonetta: чем не невыполнимое задание для прежней пассии – сразиться с
ангелами на небесах? Впрочем, с ведьмы станется в ответ выдать коварному ухажеру задачку не меньшей сложности («Кооператива не будет!» – сразу же предупреждают в Sega).
Ведьминский арсенал
Когда создатели рассказывают, что в Bayonetta будет не только кнопка, отвечающая за стрельбу, но также кнопки «удар ногой» и «удар рукой», на ум сразу же приходят файтинги. Особенно когда выясняется: для вызова гигантских «волосатых» помощников потребуется выбивать последовательности команд в процессе боя, и в зависимости от противника
появляется тот или иной «саммон», причем иногда он имитирует действия персонажа. Скажем, если Байонетта ранее била противника рукой, ее прическа породит великанский кулак, а если огревала ангела каблуком по уху – возникнет не менее великанская туфля. Кроме того, именно ведьма (а вовсе не ее враги, как можно было бы предположить) использует «магические пыточные приемы» (magical torture attacks). Так в творении Platinum Games именуют «фаталити», и для каждой разновидности
недругов они оформлены по-своему. Еще на E3 Хасимото показал и «железную деву», в которую Байонетта вбрасывает зазевавшихся ангелов, и гигантскую гильотину. Чтобы прикончить противника таким образом, нужно очень быстро долбить по кнопкам после того, как на экране засветится соответствующий сигнал.
Золотые нимбы – местный аналог валюты. В обмен на них Байонетта приобретет и новые удары, и апгрейды для оружия.Хидеки Камия не хочет, чтобы подобные битвы превращались в ленивое проматывание видеороликов.
Заодно разрешается покупать приемы для различного оружия, и тут уже опять тянет вспомнить Devil May Cry, God of War и прочая. В качестве валюты на сей раз выступают ангельские нимбы, которые в достатке водятся у встреченных противников. Помимо стандартного набора оружия героиня без зазрения совести пользуется тем, что падает с убиенных неприятелей: мечами
и даже тубами. Собственная катана у нее также имеется. В ней, как и в прочем «именном» вооружении, сокрыта душа монстра, и когда ведьма заряжает клинок для более мощной атаки, на рукояти проявляется пульсирующее сердце. Разработчики обещают, что к выходу игры арсенал заметно пополнится и мы воочию увидим, сколько интересных возможностей открывают различные комбинации оружия, ведь стандартную пару пистолетов на ногах Байонетта может заменить на что-нибудь другое.
Не забыто slow-mo: здесь оно именуется Witch Time, и как раз во время битвы с мини-боссом Камия показал, как его использование помогает героине увертываться от вражеских наскоков. Признаться, меня все-таки больше впечатляет другой ее финт, пускай в подобных ситуациях он и не всегда полезен. Я имею в виду двойной прыжок: когда Байонетта взмывает в воздух, на ее спине расцветают прозрачные фиолетовые крылья бабочки. Есть в этом что-то очень женственное и трогательное, хотя и несколько противоречащее образу роковой
красотки, затянутой в кожу (то есть, простите, в волосы).
До встречи, Байонетта!
После завершения тура, после всех обещаний Камии насчет интуитивного управления и боев, которые готовят игрокам одну адреналиновую встряску за другой, мне хотелось лишь одного: дорваться до контроллера и убедиться самолично, что драться на обломках башни и впрямь удобно и легко. Да еще на собственном опыте проверить, сколько времени уходит на то, чтобы научиться выстраивать цепочку из хотя бы пятидесяти ударов и овладеть искусством магического манипулирования прической. И не столько, чтобы подловить создателей
– мол, приврали, нет ничего подобного и в помине! А чтобы сказать – да, все так и есть, без обмана.
ИНТЕРВЬЮ: Хидеки Камия
«СИ» Идея сделать эту игру появилась еще до возникновения Platinum Games, или же после?
Х.К. Когда мы основали Platinum Games, нам требовалось сперва понять, на что мы способны, и только затем решить, за какую игру взяться. Поэтому сначала мы оценили наши ресурсы и знания, прикинули, какими техническими средствами располагаем и чего можем добиться с их помощью. На этой стадии мы еще не предполагали, что одним из наших первых проектов станет именно Bayonetta,
и просто копили идеи, строили планы. Я, например, раздумывал, не стоит ли мне сделать что-нибудь для DS или для Wii – одним словом, надеялся сотворить что-нибудь новое, не похожее на мои предыдущие работы, не повторяться. И еще до того, как мы собрали нынешнюю команду Bayonetta, до того, как Хасимото-сан (он трудился над спецэффектами для первой Devil
May Cry) занялся продюсированием игры, он подошел ко мне и сказал, что хотел бы увидеть, какой экшн я смогу сделать сейчас. Его слова вдохновили меня – так и начала оформляться концепция Bayonetta.
«СИ» Вы упомянули, что Хасимото-сан участвовал в создании Devil May Cry, а другой ваш закадычный приятель, Ацуси Инаба, помогал вам с Okami. Выходит, чтобы создавать что-то новое, нестандартное, вам требуется поддержка тех, с кем вы уже давно сработались?
Х.К. Когда моя команда верит в меня, когда я могу положиться на своих сотрудников и хорошо их знаю по предыдущим проектам, то, конечно же, это очень большое подспорье в работе и многое сильно упрощает. Мне легче понять, чего от них ждать, я не сомневаюсь в их таланте и способности выбирать верное направление.
Главный бунтарь обычно – я сам, так что скорее Хасимото-сану со мной приходится нелегко.
«СИ» В Devil May Cry пистолетам отводилась роль второстепенного оружия, мечом можно было нанести гораздо больший урон. Каким будет баланс оружия в Bayonetta?
У Хидеки Камии не самая пышная шевелюра, но это не мешает ему делать игру о ведьме с боевыми волосами.Х.К. На словах объяснить довольно сложно, но если вы хотя бы один бой проведете, то сразу ощутите, как используется оружие. Признаться, я никогда не думаю об арсенале персонажа с такой точки зрения – не высчитываю, сколько урона наносят пистолеты по сравнению с мечами. Например, в случае с Данте я сказал: «Мне нужен герой, который умел бы ловко фехтовать, но в то же время мне хочется, чтобы он был заправским стрелком. Так что пусть он у нас будет одновременно и на мечах драться, и
из ружей палить». Решение насчет вооружения героини Bayonetta мы принимали похожим образом: «А давайте, мы ей пистолеты не только в руки дадим, но и на сапоги прицепим».
Но есть один важный момент – по ходу игры вам потребуется использовать и другое, не основное оружие (под основным подразумеваются пистолеты – Прим. ред.), чтобы пройти дальше. Придется с различными комбинациями поэкспериментировать: что героиня наденет на ноги, что – нет. У тех же мечей будет свой набор плюсов и минусов. Мы так сделали, чтобы игрокам было интересней сравнивать различные варианты, учиться, в какой ситуации что выгодней применить, да и попросту отыскать такое вооружение, которое
наилучшим образом соответствовало бы их способу ведения боя. Мы не хотели использовать линейную прогрессию: сперва вручать вам, например, самое слабое ружье, потом помощней, потом еще мощней. Взамен создаем такие условия, при которых вам приходится оценивать происходящее и выбирать, на что именно положиться в очередной схватке.
«СИ» Вы в интервью как-то упомянули, что хотите сделать битвы в Bayonetta «ситуативными». Что вы под этим подразумеваете? Что героиня по каким-то сюжетным причинам будет вступать в драку с определенным набором оружия, или же что ей удастся исполнить определенный маневр, если, скажем, враг подойдет достаточно близко?
Х.К. Мы старались не ограничивать возможности игроков, обеспечить им как можно больше свободы, не задавать условия чересчур жестко. Но иногда какой-то прием вам удастся провернуть только в том случае, если вы сражаетесь с противниками определенного вида.
«СИ» Вы часто говорите, что Bayonetta – экшн «нового поколения», следующая стадия эволюции жанра. Но что именно делает его таковым, что в нем «эволюционного» по сравнению с той же Devil May Cry?
Х.К. Во-первых, главная героиня – женщина. (*все смеются*) Но, конечно, это не главное различие. Суть в другом – у нее есть свой собственный стиль, своя манера поведения. До сих пор главные роли в моих играх получали мужчины – Данте, Вьютифул Джо. Ключевое слово в образе Данте – «крутизна», у Вьютифул Джо темой была «красота». И когда мы создавали Байонету, то подумали: «Как сделать ее непохожей на прежних героев, за счет чего она выделится?»
И решили подчеркнуть ее «женское начало»: красивым телом, сексуальными движениями.
«СИ» С первым различием разобрались, давайте поговорим об остальных!
Х.К. DMC изначально задумывался как очередной выпуск Resident Evil, поэтому – к счастью или же наоборот, к несчастью, игра переняла у Resident Evil немало атрибутов жанра survival horror, адвенчурные элементы. А в случае с Bayonetta мы хотели сделать чистый экшн, не заимствовать ничего у других
жанров.
Третье отличие – размах. Мир в Bayonetta грандиозней того, что был в Devil May Cry, и иначе устроен: вы не просто идете от одной арены к другой и наконец добираетесь до босса. Каждая арена здесь – препятствие, везде вас ждут одинаково яростные по накалу схватки. Как вы могли заметить по Climax Stage (так в Platinum Games называют эффектный
уровень, где Байонетта на пару с другой ведьмой сражаются с ангелами на парящих в воздухе обломках собора. – Прим. ред.), мы стремимся поразить игроков, вызвать у них реакцию: «Где находятся персонажи? Что, мне еще и драться в этих условиях придется?».
Четвертое отличие – крайне важное. Если мы не сумеем воплотить его в жизнь, то все предыдущие различия окажутся ни к чему, не будут восприниматься так, как задумано. Речь идет об отзывчивости управления и возможности плавно переходить от одного действия к другому – об обеспечении полной интуитивности. Пока вы сами не сразитесь с парой-тройкой противников в игре, эту интуитивность сложно оценить, нелегко прикинуть размах. Но мы надеемся, что когда вы опробуете Bayonetta самолично, вам уже будет
сложно вернуться к остальным экшнам, потому что в них вы похожей отзывчивости не найдете.
«СИ» У Байонетты довольно странная фигура – например, у нее фантастически длинные ноги. Конечно, пропорции персонажей часто искажаются ради художественности, но все же, есть ли еще какая-то причина, по которой вы ее таким телом наделили?
Х.К. Мне просто нравятся длинные сексуальные ноги. *смеется*
«СИ» Иногда во время демонстрации игры мне так и хочется сказать: «Сколько же у вас тут фансервиса!», но в то же время движения героини просто завораживают, они и вульгарные, и стильные одновременно. А как вы решаете, что чересчур пошло для игры, а что стоит оставить?
Х.К. В основном, я руководствуюсь своим собственным вкусом: что мне нравится, то и оставляю.
«СИ» То есть не бывает такого, чтобы вы подумали: «Нет, девушкам эта сцена не понравится, стоит от нее избавиться?»
Х.К. Да нет, не думаю, что в Bayonetta есть что-то такое, что напрочь отпугнет девушек.
«СИ» В Bayonetta существуют два мира –человеческий и ангельский. А имеет ли какое-то значение для мира людей то, что Байонетта дерется с высшими существами?
Х.К. Миры пересекаются, но при этом простые обыватели не видят ни ангелов, ни Байонетту. А поэтому они в основном не знают, что происходит, лишь замечают какие-то признаки. Например, если героиня разобьет окно, для обычных людей все выглядит так, как если бы стекло лопнуло само по себе.
«СИ» А в сюжетном плане?
Х.К. Мир людей присутствует не столько ради сюжета, сколько как компонент геймплея.
«СИ» Я заметила, что в японских играх – например, в сериале Shin Megami Tensei, – ангелы часто представлены как неприятные, недружелюбные существа. Вот и в Bayonetta они
такие же. Почему вы так к ним относитесь?
Х.К. Да нет, мне не кажется, что это отражение традиционного японского взгляда на ангелов. В Okami, над которой я работал, божественные силы были представлены в позитивном свете и мне хотелось в этот раз перевернуть все с ног на голову – чтобы персонажи, привычно воспринимающиеся как «хорошие», оказались врагами.
«СИ» Фэнский вопрос: насколько мне известно, вы озвучивали прокурора Годо в Phoenix Wright Ace Attorney: Trials &Tribulations. Как так вышло?
Х.К. Когда делали Phoenix Wright Ace Attorney: Justice for All, Сю Такуми, руководитель проекта, сидел прямо за мной. Мы стали большими приятелями. Как-то после работы мы обсуждали, как команда записывает звук для Justice for All, и я тогда в шутку сказал: «Мне бы тоже хотелось сыграть какого-нибудь
персонажа в сериале!». Затем подоспел третий выпуск, и Такуми сказал: «Вот твой шанс, давай, ты же хотел побыть голосовым актером!»