На создание «Ведьмака» ушло четыре года, но эта цифра не совсем точна, поскольку работы начинались дважды, а путь к финишной черте был извилист и тернист. Как это было, рассказывает Михал Мадей (Michal Madej), главный дизайнер.
Все началось, когда Михал Кичински (Michal Kicinski) и Марчин Ивински (Marcin Iwinski) – руководители хорошо известного в Восточной Европе издательства CD Projekt – решили разработать собственный проект. Изначально речь шла совсем не о The Witcher, а о переносе консольного ролевого экшна Baldur’s
Gate: Dark Alliance на PC. Обо всем договорившись и решив массу оргвопросов, мы уже были готовы приступить к работе, когда Interplay обанкротилась и закрыла все проекты. Со свежеиспеченной студией и коллективом на руках мы просто не могли все бросить – оставалось придумать новую игру. Ну, а поскольку CD Projekt собаку съела на компьютерных RPG, знала рынок и конкурентов, вполне логично было взяться за собственный ролевик.
Именно тогда мы приняли очевидное с точки зрения поляков решение приобрести лицензию для разработки The Witcher. Книги Анджея Сапковского добились сногсшибательного успеха практически во всех странах, где издавались. Придумывать с нуля собственный мир, вместо того чтобы использовать зарекомендовавшую себя вселенную «Ведьмака», было слишком рискованно. К тому
же литературная основа позволила сэкономить время на проработке истории и сразу привлекла к игре внимание поклонников писателя.
Так The Witcher родилась впервые. Внешняя студия тогда располагалась в другом городе – Лодзи, графический движок мы подготовили сами, а над сценарием корпели польские мастера жанра фэнтези. Почти год ушел на создание демо-версии, которую безапелляционно отвергли практически все западные издательства. Нас как холодной водой окатило – это был тяжелый урок. Старый
проект закрылся, ознаменовав тем самым второе рождение The Witcher.
Мы открыли внутреннюю студию в варшавском офисе CD Projekt, персонал которой пополнился несколькими специалистами из старой команды. Но главное – хорошие отношения с компанией BioWare (игры которой мы издаем в Восточной Европе) позволили нам получить новый движок, испытанный в серии Neverwinter Nights. В течение следующего года мы полностью перекроили
не только технологическую оболочку, но также сюжет, геймплей и все прочие составляющие проекта. Так начался тот «Ведьмак», которого мы знаем сегодня.
Немного статистики
Количество сотрудников: Команда выросла с 10 до 70 человек, не считая внештатных специалистов
Продолжительность работ: Около 48 месяцев
Число копий, проданных на сегодняшний день: Более 600 000 во всем мире
Бюджет проекта: $10 000 000
Количество строк исходного кода: 1 600 000
Количество файлов (без архивации): Около 80 000
Размер проекта (без архивации): Около 25 Гбайт
Продолжительность саундтрека: 4 часа 18 минут
Языковые версии: 10 языков, 9 из них с озвучкой
Что было сделано правильно?
Учитывая объем продаж, количество наград, оценки рецензентов и отзывы игроков, можно сказать, что большая часть работ проделана верно. Однако о некоторых моментах нужно поговорить подробнее.
Лицензия
Я думаю, использование лицензии на книгу Сапковского – лучшее решение из всех принятых во время работы над игрой. Иногда меня спрашивают, разве не были мы скованы рамками уже придуманного мира? На это я всегда отвечаю: чем больше ограничений, тем более изобретательным ты должен быть. Мы пытались максимально приблизить проект к первоисточнику и при этом испытывали не скованность, а вдохновение! Игра ведь здорово отличается от книги, и мы должны были перевернуть жанр RPG, так же как Сапковский изменил
фэнтези. Конечно, если ты работаешь с посредственным произведением, пропитанным клише, то наверняка почувствуешь себя стесненным. Но это, к счастью, не наш случай. Мы намеревались освежить жанр, отойти от банального противостояния добра и зла, разбавить черное и белое более взрослыми оттенками серого – изобразить настоящие конфликты. Я думаю, успехом игра обязана судьбоносному решению создать проект, максимально соответствующий книгам Сапковского.
Геральт
Нашей главной целью было превратить Геральта в настоящую игровую икону. При этом мы опасались преданных поклонников Сапковского, которые могли невзлюбить «нашего» Геральта. Но в итоге, я думаю, мы преуспели: благодаря продуманному до мелочей образу и великолепным диалогам хорошо известный по книгам герой начал новую жизнь в компьютерной игре. Однако далось нам это нелегко. Поначалу мы так боялись сделать Геральта главным героем, что в первом варианте сценария игрок выступал от лица рядового безымянного
ведьмака. В корне изменить сюжет и поставить Геральта во главу угла было моим самым серьезным решением на посту дизайнера в CD Projekt Red. Новый образ мы вместе с арт-директором Адамом Бадовски (Adam Badowski) и лучшими польскими художниками комиксов разрабатывали целых полгода. Отдельной благодарности заслуживает наш руководитель Михал Кичински, уделявший самое пристальное внимание облику Геральта на всем протяжении работ. В итоге у нас получился, не побоюсь этого слова, прекрасный герой. Он проработан до мельчайших
деталей – даже крюк на поясе, поначалу задумывавшийся простым украшением, оказался при деле – с его помощью ведьмак носит трофеи. Мы по крупицам собрали и пустили в ход всю информацию о персонаже, включая невинную шутку самого Анджея Сапковского. На одной из встреч с поклонниками он обмолвился, что на роль Геральта в кино отлично подходит Кевин Костнер… Взгляните на нашего воина, и вы найдете сходство с актером.
Подача сюжета
На наш взгляд, самые важные элементы ролевой игры – это сюжет и решения игрока, влияющие на развитие событий. Лично я считаю, что для данного жанра необходима полная свобода выбора, все остальное – компромисс. The Witcher, как любая уважающая себя RPG, обеспечивает огромный простор в принятии решений. Мы сделали ставку на развитие событий по тому или иному
пути самим игроком. Всего предусмотрено три совершенно разных финала, которые напрямую зависят от действий героя с самого начала и до конца приключений. Несмотря на то что подобный подход кажется стандартным и не раз применялся в проектах BioWare, «Ведьмак» все же выходит за рамки традиционных норм, когда дело касается реальной развилки. Во-первых,
все решения этически сложны и вынуждают выбирать из двух зол. Во-вторых, их последствия не очевидны и проявляются лишь со временем, что мешает схитрить и загрузить сохранение, дабы проверить каждый из возможных вариантов. В-третьих, когда результат становится ясен, игроку напоминают о его выборе – таким образом, складывается цельная картина событий. Я думаю, сломав типичные фэнтезийные клише, мы совершили нечто необычное и, несомненно, великое.
Ведьмачье ремесло
Строго говоря, The Witcher – это ролевая игра с одним-единственным уникальным классом: профессиональным борцом с монстрами. Соответственно, мы должны были выстроить убедительный геймплей, где в равной степени применяются сверхчеловеческие способности и фирменные ведьмачьи приемы. Нам пришлось переработать множество типичных элементов RPG, которые не подходили нашему герою и не
вписывались в мир Сапковского. Не сделай мы этого, такая невинная мелочь, как вываливающиеся из каждого убитого чудовища магические вещи, могла бы разрушить всю атмосферу и необходимый настрой. Однако удаленные детали нужно чем-то заменить: мы придумали настоящую алхимию, принципы развития героя, зелья и мутации различной природы, уровень токсичности, а главное – уникальную боевую модель. Я думаю, динамичная, зрелищная и тактически продуманная система боя, совмещенная с интуитивно понятным управлением мышью,
стала еще одним монументальным достижением. Ее финальный вариант, который вы видите в игре, родился лишь спустя почти два года напряженного проектирования, утомительных сеансов motion capture и обидных неудач. По-моему, все элементы игры подчеркивают неповторимость ведьмака как ролевого класса и помогают с головой погрузиться во вселенную Сапковского, чтобы почувствовать себя настоящим охотником на монстров.
Графика
Мы честно старались передать в игре дух книг – мрачное, жесткое, взрослое фэнтези. Сапковский создал суровый, населенный монстрами мир, в котором люди нередко оказываются еще более злыми и жестокими, чем сверхъестественные существа. Мы хотели подчеркнуть, что эта вселенная отличается от типичных сказок о Добре и Зле, в ней нет четкого деления на правильное и неправильное. Адам Бадовски предложил соорудить этакую смесь из двух эпох – Средневековья и европейского Возрождения, которая бы выглядела
правдоподобной и при этом опасной. С одной стороны, такой мир соответствует книжной реальности, а с другой – хорошо знаком игрокам благодаря средневековому антуражу. Мы счастливы, что смогли реализовать множество интересных элементов восточноевропейского и славянского фольклора, ранее незнакомых западной публике. Кроме того, мы значительно усовершенствовали систему рендеринга из Neverwinter
Nights, заменив ее нашей собственной технологией.
За основу взят движок Neverwinter Nights, который уже на момент начала разработки был изрядно устаревшим. Но нас в первую очередь интересовал мощный редактор, «заточенный» под создание RPG.
Ранняя версия «Ведьмака». Мы отказались от OpenGL-рендерера в пользу DirectX 9, кроме того, в Neverwinter Nights все локации собирались по кусочкам-тайлам (вспомнить хотя бы реки и тропинки, поворачивающие под прямым углом – Прим. ред.), а мы создавали каждый уровень вручную.
Что было сделано неправильно?
Разумеется, не все было сделано верно – это наша первая самостоятельная разработка и мы учились на ошибках.
Много отвелкались
Мне кажется, в начале пути мы поддались общему недугу большинства молодых разработчиков. Мы хотели сделать идеальную игру, каждый элемент которой лучше, чем у других представителей жанра. Страшно подумать, сколько тогда было сумасшедших идей и безумных попыток воплотить их в жизнь. Одни в итоге остались за бортом из-за нехватки времени, другие оказались действительно удачными и пригодились. Например, наша боевая модель началась с очень сложной и совершенно ненужной системы, упрощенной в конечном счете до трех
боевых стилей, попавших в игру. Совсем другое дело – первый вариант алхимии. Он-то как раз получился по-настоящему свежим и легким в освоении для игрока, но исключительно сложным в работе для нас самих. В результате пришлось соорудить совершенно иную систему – нельзя сказать, что она хуже или лучше, просто ее удалось реализовать на практике, при этом не перегрузив пользователей. Еще мы пытались выполнить такие сложные вещи, как комплексное построение репутации, полностью настраиваемый интерфейс, задания,
ограниченные во времени, и много чего еще. Все это было заброшено из-за нехватки ресурсов или просто из-за того, что пришлось не ко двору в общей концепции проекта. Теперь-то мы знаем: для создания по-настоящему крутой игры нужно сконцентрироваться на самых важных деталях, но тогда много времени было потрачено на хождение вокруг да около.
Перевод диалогов
Пожалуй, перевод диалогов на английский язык – самая грустная, но интересная история. Их адаптация разрушила непередаваемый колорит оригинальных бесед. Все началось с того, что мы подписали контракт с компанией Atari, в рамках которого согласились ограничить объем фраз из-за дороговизны и длительности их озвучивания. Однако из нашего опыта локализаций мы знали, что польский текст, переведенный с английского, обычно получается процентов на 20 длиннее. Таким образом, при обратной интерпретации мы рассчитывали
сократить общий объем диалогов примерно на столько же. Каково же было наше удивление, когда готовый английский вариант превысил допустимое число слов почти вдвое! И все из-за того, что изначально мы совершили огромную ошибку, принимая в расчет количество знаков (которое действительно сократилось), а не слов. Камнем преткновения оказались артикли вроде «a» и «the», из-за которых в английском тексте слов стало больше в два раза. В славянских-то языках артикли вообще не используются. Из-за
этого недоразумения нам пришлось всего за две недели урезать общий объем диалогов на 30 процентов, из-за чего многие из них серьезно пострадали. Ошибку было решено исправить с помощью The Witcher Enhanced Edition, но то уже другая история. К счастью, на русскоязычную локализацию этот кавардак никак не повлиял.
Полировка
Единственный элемент, над которым нам действительно еще нужно работать, – это «полировка» игры до идеального состояния. Именно так поступают лучшие разработчики мира. Поскольку каждый проект нужно закончить и выпустить в определенные сроки, времени на тестирование и шлифовку всегда не хватает – непременно остается нечто, что можно было сделать лучше. Это большое искусство – добиться равновесия между бесконечными усовершенствованиями и беспощадным графиком. Поскольку «Ведьмак» был
нашим первым проектом, урок по достижению этого баланса дался тяжело. Но я думаю, что в отличие от большинства компаний мы мгновенно сделали верные выводы и поэтому менее чем через полгода после выхода оригинала подготовили его дополненное издание Enhanced Edition. Оно не только избавлено от основных ошибок, но также лучше оптимизировано, отшлифовано и расширено за счет нового контента.
Заключение
Это был наш первый самостоятельный проект, за который мы взялись без всякого опыта разработки таких «тяжеловесов», и только благодаря самоотверженному труду всей команды нам удалось его закончить. Тестирование, балансировка геймплея, исправление ошибок и локализация на финальной стадии оказались просто-таки экстремальным опытом как для CD Projekt, так и для ATARI. Мы и представить не могли, что значит собрать проект ААА-класса в такие жесткие сроки, однако смогли это сделать и создали великолепную
игру. Теперь наша команда повзрослела и готова к еще более выдающимся свершениям.
Во время работы мы никогда не отступали от главного принципа – игрок превыше всего. Мы первыми решились исправить все ошибки и недочеты оригинальной игры с помощью ее же расширенной версии. В знак уважения к нашим поклонникам мы планируем предоставить копию The Witcher: Enhanced Edition каждому зарегистрированному пользователю бесплатно.
«Ведьмак» – первая игра CD Projekt Red, наш первый проект ААА-класса. И, несмотря на некоторые промахи, практически все рецензенты согласились, что мы вписали свое имя в историю жанра RPG и задали планку для будущих хитов. Я думаю, это величайшее достижение.