Он не был первым, но стал великим. Его не ждали, а он пришел. Пришел, увидел, победил. Встречайте – Diablo, покоритель сердец, совратитель как малолетних, так и умудренных опытом геймеров. Проект, ставший королем action-RPG и сделавший жанр таким, каким мы его знаем сегодня. Игра, еще раз доказавшая: Blizzard веников не вяжет!
Закладка верфи
В начале, как известно, было слово. И даже не одно, а несколько. Звучали они так: Silicon & Synapse. Вижу, что поклонники творчества Blizzard уже догадались – именно так сперва именовалась студия, когда два юных бакалавра (Ален Эдхем, Майкл Морхейм), только-только закончившие свои штудии, решились на дело новое и незнакомое – создание фирмы по разработке игр, наняв себе в помощь Фрэнка Пирса. Троица просто фанатела от этого вида развлечений и, как и все молодые и жаждущие славы, верила в мгновенный
успех. Но скоро только сказка сказывается, да нескоро дело делается: пришлось Silicon & Synapse поначалу взяться за работу трудную и неблагодарную – игр портирование. И хотя справлялись ребята с ней неплохо, в душе жила мечта отправиться в собственное плавание. Наконец, всего через пару лет, Silicon & Synapse отчалили от берега, создав экшн-гонки Rock n’ Roll Racing и платформер The
Lost Vikings. Про первую игру теперь помнят немногие, а вот «Викингов» тысячи геймеров и до наших дней не забыли.
Но речь пойдет не о них, и даже не о Warcraft: Orcs and Humans – первом шедевре фирмы, вышедшем под логотипом Blizzard Entertainment (компания сменила название незадолго до релиза). Warcraft (да и, пожалуй, вся эта история) были бы невозможны без стартового капитала – $10 млн, выданных Davidson & Associates в качестве оплаты за приобретение ею Silicon & Synapse. Кстати, уже тогда Эдхем и К° проявили характер, потребовав (и добившись!) полной свободы разработки,
без вмешательства «посторонних дядь». Итог – полный успех игры и еще более впечатляющий результат второй части. Но сегодня мы расскажем о другом сериале, великом и ужасном Diablo.
Спуск корабля на воду
Зарождение новой вселенной остается на совести Consumer Electronics Show, где как-то повстречались Эдхем и Дейв Бревик из Condor Software. Ален показал коллеге Warcraft: Orcs and Humans, тогда еще тщательно скрывавшийся от широкой публики, а Дейв пришел в полный восторг, напророчив игре великое будущее. Всего через пару месяцев он написал письмо в Blizzard и напросился в бета-тестеры. В душе же у Бревика зародилась мысль создать «игру своей мечты».
В основу геймплея предполагалось положить концепцию «рогаликов» (rogue-like) – текстовых action/RPG наподобие Moria или Angband. Идея была проста: создаем героя, отправляем его в мир, где он крошит монстров, растет в уровнях, выполняет квесты и собирает предметы. Получалась эдакая пошаговая (да-да, вы не ослышались, маленький Diablo должен был родиться пошаговым!) action-RPG в графической оболочке. Хватило бы этих особенностей для восхождения на вершину? Сомневаемся
– подобных работ в те годы выходило предостаточно, требовалась идея. И идея не заставила себя ждать…
Не зря ведь говорят «одна голова хорошо, а две – лучше». Стоило Бревику показать свое нерожденное пока детище Эдхему и его коллегам, как тут же на голову автора посыпались ценные советы: перевести игру в реальное время и перейти на Windows 95. Сомневался Дейв недолго, слишком велика была его вера в Blizzard уже в те годы. Так начали вырисовываться контуры «той самой Diablo», о которой теперь с придыханием говорят сотни тысяч геймеров.
Бревик и его товарищи (в рядах последних особенно отличился один из братьев Шеферов – Эрик) продолжали работу: шлифовали уровни, воплощали в жизнь самых разнообразных монстров, делали максимально удобным интерфейс, в общем, трудились не покладая рук. Этих самых рук действительно не хватало, так что появление матерого геймдизайнера Стига Хедлунда, проработавшего в индустрии уже около десятка лет, но очарованного Diablo с первых мгновений, пришлось как нельзя кстати. Стиг был полезен не
только как специалист в области создания игр, но и как талантливый управленец. Он систематизировал творческий процесс и повел партнеров через тернии к звездам. Дела пошли еще лучше – остатки расхлябанности и лености исчезали на глазах, работа спорилась, игра на всех парах спешила к релизу.
Blizzard же, к тому моменту выпустившая две части Warcraft, задумалась над вопросом: а зачем упускать такой лакомый кусочек? Сказано – сделано, примерно за полгода до премьеры Diablo студию Condor купили с потрохами и тут же переименовали в Blizzard North. На самой Diablo это сказалось благотворно – к «северянам» стали регулярно наведываться с «проверкой» опытные сотрудники «южан», указывая на основные недочеты и подбрасывая идеи (хотя
никто никого не заставлял делать что-то так или эдак, свободу творчества команде оставили). Перед самым релизом такие визиты стали чуть ли не ежедневными, бывшие «кондоровцы» не спали ночами, и наконец добились своего: на рубеже 1996-1997 гг. Diablo увидела свет.
Oткрытие Америки
Свет оказался милостив к новинке (и это несмотря на появление ее сразу после Рождества, то есть когда пик продаж уже миновал!) – всего шесть месяцев понадобилось, чтобы отпраздновать продажу полумиллионной копии. Критики спорили за право поставить игре наивысшую оценку, форумы заполнялись восторженными отзывами, а геймеры… геймеры играли без передышки, играли днем и ночью, играли, не желая расставаться с шедевром ни на секунду. Конкуренты же нервно курили в сторонке и пытались выяснить секрет
победного коктейля.
А Blizzard никогда и не скрывала слагаемых успеха. Тем более что наметанный глаз каждого мало-мальски сведущего журналиста быстро подметил основное: затягивающий геймплей, невиданная дотоле реиграбельность, потрясающее разнообразие предметов, инновационный мультиплеер. Приправленный современной (не смейтесь, по тем временам она действительно считалась невероятно красивой) графикой, атмосферной музыкой и оформлением локаций этот набор стал непобедимым. Но это в целом, как же дело обстояло с частностями?
Геймплей и в самом деле затягивал. Процесс истребления чудовищ был прост на первый взгляд (кликай себе мышкой и ни о чем не думай), хорошо продуман на второй (до самого финала игра пробегалась на одном дыхании, без остановки) и нетривиален на третий (заклинаний хватало, монстры отличались друг от друга по характеристикам, урону, сопротивлению к разного рода повреждениям).
Реиграбельность обеспечивало многое. Например, троица героев, одновременно и похожих, и отличавшихся друг от друга. Похожих тем, что и воин (Warrior), и маг (Sorcerer), и разбойница (Rogue) использовали оружие ближнего и дальнего боя, а также магию. А отличавшихся тем, что воин владел мечом лучше, чем Sorcerer, а тот имел преимущество перед Warrior’ом в чародействе. Да и предельные значения характеристик у них были разными, плюс имелись уникальные навыки (увы, всего по
штуке на брата) – разбойница, к примеру, обезвреживала ловушки.
Но главное было даже не в этом, а в «случайностях». Действие происходило на случайных уровнях, NPC давали случайные дополнительные квесты, нам попадались случайно выбранные из списка типы монстров, а из них выпадали случайные награды (деньги, предметы, бутылочки, восстанавливающие здоровье и магическую энергию). Так что, закончив путь, геймер обычно отправлялся в мир Санктуария еще раз. А потом еще и еще (иногда выбрав более высокий уровень сложности).
Плюс к тому, в ход пошел принцип случайного создания предметов. К обыкновенному топору можно было прикрепить «префикс», «суффикс», или и то и другое вместе – и получить новую «игрушку». Комбинаций было просто невообразимое количество, и одинаковые вещички попадались редко. Только «золотые» предметы имели фиксированные характеристики, но собрать их все за одно прохождение не представлялось возможным – в дело снова вступал его величество случай.
Последним аргументом, заставившим геймеров окончательно поверить в Diablo, стал мультиплеер. Если бы его ограничили простым LAN-вариантом, игра могла бы стать хитом, но не шедевром. Но чью-то светлую голову посетила мысль создать собственный сервис, где пользователи могли бы собираться, знакомиться и, конечно же, вместе играть. Даже сюда Blizzard внесла новации
– тогда подавляющее большинство аналогичных служб были платными (они не дожили до наших дней). А Battle.net сделали бесплатным, и результат превзошел все ожидания. Мало того что геймеры слетались на огонек тысячами, так еще и рекламодатели не заставили себя ждать. Разработчикам оставалось только собирать сливки и подумывать о продолжении.
«Убить» Diablo!
У каждого успешного человека или группы людей обязательно найдутся свои завистники. К счастью, в случае с Diablo речь шла, скорее, о зависти «белой» – конкуренты в основном мечтали сделать так же, но лучше.
Среди претендентов на трон – Sacred с ее огромным миром, харизматичными и неплохо проработанными героями. Основные принципы игра позаимствовала у «великого и ужасного», но упомянутые уже размеры мира ее и погубили – большинство геймеров просто уставало от исследований каждого закоулка, быстренько завершало сюжетную линию и бросало игру, пресытившись гигантоманией разработчиков. Вспомним Titan
Quest, похваставшийся богатым выбором героев (благодаря схеме «два в одном», когда две базовые школы сочетались, дополняя друг друга). Но и тут идея не сработала до конца – по-настоящему достойные комбинации можно было пересчитать по пальцам, остальные же явно уступали лидерам. Пыталась сопротивляться и Dungeon Siege, но пала под натиском
«старичка», не привнеся в жанр ничего кардинально нового и предложив слишком уж линейный геймплей.
Самый серьезный претендент на звание «убийца Diablo» уже находится на стапелях. Заявлен он был совсем недавно – 28 июня 2008 года, а имя получил простое и незамысловатое – Diablo III. Что ж, кому, как не Blizzard, переплюнуть самое себя и еще раз показать, кто на свете всех милее, всех румяней и белее? Король не умер, да здравствует
король!
Саргассово море
Конечно, Diablo нашлось за что поругать. Например, за простенький сюжет, раскрывающий тему противостояния порядка и хаоса, небес и ада. Но кто обращал внимание на монологи и тексты книг (особенно в первый раз)? Гораздо важнее дойти до самого главного злодея, «навешать» ему, чтоб неповадно было, и повторять процесс до полного изнеможения. Прекрасно понимая
это, Blizzard North «ушла в себя», размышляя, какой бы сотворить Diablo II. Add-on же позволили склепать сторонней студии (ей стала Synergistic Software, подразделение Sierra On-Line). Увы, слово «склепать» здесь подошло как нельзя лучше – допрыгнуть до предка Hellfire так и не смог. Несмотря на новые локации, умения, расширившийся
монстропарк, кучу свеженьких вещичек и т.д. и т.п.
А все проблемы возникли оттого, что минусов было выше крыши. Новый сюжетный квест не так уж хорошо вписался в старый сценарий, дополнительные заклинания зачастую смотрелись вторично, а владельцев «макинтошей» с addon’ом вообще прокатили. На закуску добавилось отсутствие патчевой поддержки (вышла всего одна «заплатка», подарившая геймерам не меньше багов, чем исправившая) и… отсутствие доступа к Battle.net! Последнего геймеры простить не могли – в итоге Hellfire был
исключен из анналов и не стал частью мира, как это случилось с дополнением ко второй части Lord of Destruction.
И все же игра не осталась без внимания Blizzard. Именно в Hellfire впервые появился варвар (правда, на правах чита), оттуда же была взята идея дизайна некоторых типов локаций в Diablo II, добавилась такая ныне стандартная в жанре «фича», как подсветка предметов на земле по «горячей» клавише. Поучаствовала Synergistic и в «суете
вокруг коров», но об этом чуть позже.
В 1998 году появилась версия Diablo для PlayStation, но повторить успех прародительницы не смогла и она. Тем более что в онлайн геймеры-консольщики не попали, а одного кооперативного прохождения для двоих было как-то маловато для победы над соперницами. Возможно, именно после этого Blizzard решила больше не портировать серию на консоли (хотя кто знает, что будет после выхода третьей части?), ограничившись IBM PC и Macintosh’ами.
Кругосветное путешествие
Игра неплохо продавалась и через год после релиза (за пять лет два с половиной миллиона копий), но поклонники требовали продолжения, да и в самой Blizzard North понимали: второй части – быть! Идеи посыпались как из рога изобилия. Во-первых, взялись за героев: если раньше они были похожими, теперь их сделали разными. Причем крошить монстров уходила не тройка, а «великолепная пятерка» парней и девчонок. И персонажам давался не один уникальный навык, а целый ворох умений. Амазонка
владела луками и копьями, варвар крушил все подряд двуручным оружием и орал боевые кличи, волшебница поражала врагов магией стихий – огнем, льдом или молниями, некромант поднимал скелетов, големов, проклинал противников, а паладин благословлял себя и соратников и великолепно справлялся с нежитью. Во-вторых, игровой мир потихоньку превращался в целостную вселенную (впрочем, завершение метаморфозы еще впереди – в Diablo
III). Персонажи получили проработанные биографии, а еще нам многое рассказали о мире Санктуария и передыстории событий. В-третьих, действие перенесли на поверхность – в списках локаций появились уровни с открытыми пространствами (что пошло на пользу PvP). А в-четвертых, занялись мультиплеером. В Diablo у него хватало недостатков, но основной – огромные возможности для читерства. Сдублированные и просто измененные хакерскими методами предметы распространялись по серверам
с удивительной скоростью, игроки ухитрялись «править» характеристики своих аватаров, и прочая и прочая. Естественно, честные товарищи высказывали недовольство, так что за читеров взялись всерьез. Со временем Blizzard достигла успеха и в этом – сейчас подобные явления в Battle.net практически исключены. И это прекрасно, ведь не очень-то интересно, прокачиваясь неделями, проигрывать тому, кто за несколько минут изменил пару цифр. В общем, новинок хватало (многое оставим за рамками статьи,
например, подробное описание куба для трансмутаций или системы крафта). Итог – снова рекордные продажи, снова взлетевшие до небес оценки журналистов и очередной всплеск народной любви к Blizzard в целом и Diablo в частности.
Триумф победителя
Diablo II появилась в 2000-м, а всего через год Blizzard закрепила успех, выпустив add-on Lord of Destruction. На арену вышли два новых разнополых персонажа: асассин – боец, активно пользующийся ловушками,
и друид – парень умеющий призывать на помощь животных и даже превращаться в волка или медведя. Длиннее стало прохождение, появились новые предметы и враги, а графика сменила разрешение с 640х480 на 800х600. Разработчики столько всего улучшили, что любой другой студии этого хватило бы на целую игру.
Вспомним charm’ы – предметы, работающие, если держать их в инвентаре. С одной стороны, места там обычно маловато, с другой – отказываться от некоторых штук немыслимо. Не забудем об оружии/броне для представителей определенных классов (и специальных наборах предметов). Да мало ли что можно припомнить, но главное – поддержка мультиплеера улучшалась с каждой «заплаткой».
Очередной шаг вперед был сделан благодаря патчу версии 1.10, который ввел систему ladder’ов. Раз в несколько месяцев запускался новый сезон (обычно на полгода-год), участвовать в котором мог любой владелец лицензионной копии, создавший нового персонажа. При этом никто не обязывал геймеров соревноваться, хотя разработчики и ставили глобальные задачи (первым достичь 99-го уровня). И все равно на ladder’ы стремились попасть – зачастую лишь там разыгрывались уникальные предметы. А ведь после
окончания сезона все ladder-персонажи превращались в обычных, без потерь в инвентаре или характеристиках. Поддержка игры продолжается и по сей день. Ушли многие из тех, кто создавал Diablo и Diablo II, полным ходом идет
работа над третьей частью, но это не значит, что в Blizzard забыли о поклонниках. Так что, если вы еще не видели величайшей action-RPG в истории, добро пожаловать в Санктуарий!
Суета вокруг коров
Как известно, десять минут смеха заменяют стакан сметаны. Парни из Blizzard наверняка слышали об этой народной мудрости, а потому вставили в саму серию кучу «пасхальных яиц», сделали кучу отсылок к Diablo в других своих проектах и даже дали жизнь целой «коровьей эпопее». Как, вы до сих пор не слышали о секретном уровне? Внимайте, и да
откроется истина.
Впервые о загадочных коровах заговорили после первого Diablo. Попадавшаяся в игре буренка дала фанатам повод запустить в Интернет слух о том, что если кликнуть на парнокопытном должное количество раз, откроется портал на секретный уровень. Идея, хоть поначалу и ничем не подкрепленная, зажила своей жизнью. В Diablo: Hellfire, изменив один из файлов, нетрудно было открыть секретный квест, завершив который, игрок мог получить специальную «коровью» броню. Впрочем, Blizzard продолжала
отрицать свою причастность к таким шуткам и даже вставила в другой свой хит StarCraft чит-код «There is no cow level» (кстати, позволявший автоматически победить в партии).
Но 1 апреля 1999 года разработчики сдались и выложили скриншот с атакующими коровами. Естественно, никто поначалу не поверил в него, посчитав очередным розыгрышем. Ан нет, картинка оказалась реальной – после релиза Diablo II любой желающий мог, завершив игру и проделав незначительные манипуляции, попасть на тот самый секретный уровень, где бродила куча агрессивных
буренок с алебардами, возглавляемая «Королем». А после выхода Lord of Destruction в игру даже ввели набор предметов, собираемых только в этой локации.
1334 Прочтений • [Diablo: история одного короля] [12.04.2012] [Комментариев: 0]