? Здравствуйте, Клифф! Что-то вы уставшим выглядите.
Да, мероприятия вроде нынешнего, конечно, выматывают. Кому как не вам, прессе, об этом знать. Люди думают, что вся ваша работа – сплошные игры и веселье, хотя по правде дела обстоят совсем иначе. Со мной так же – взять хоть этот пресс-тур. Сегодня я в Польше, в 17-00 уезжаю в Италию, сразу после тамошней презентации вылетаю в Париж, а оттуда, после выступления, в Лондон. Такой ритм нелегко выдержать, но я не жалуюсь – Gears
of War 2 cтоит того, чтобы ее достойно представляли.
? Мы сегодня опробовали одиночный режим и заметили, что герои больше разговаривают и число видеоврезок увеличилось. Можно больше о персонажах узнать.
Действительно, вторая часть отличается большим размахом и вместе с тем она задушевнее. В первой игре в вашем распоряжении оказывался отряд из четырех человек, заброшенных в тыл врага, а сейчас вы – участник полномасштабных сражений. И в то же время этот выпуск более «человечен», потому что мы больше рассказываем о героях, у них есть свои личные истории – не только у Маркуса Феникса, но и у его лучшего друга Доминика Сантьяго, который, как вы знаете, уже давно ищет пропавшую жену.
Эта сюжетная линия очень классная – как разворачиваются события, вы выясняете по мере прохождения Gears of War 2. У вас действительно складывается ощущение, что вы сживаетесь с персонажами, а в первой игре сюжет требовался скорей для антуража, чтобы было от чего отталкиваться.
? В этом смысле сиквел представляется гораздо более амбициозным проектом, чем первая часть, поскольку многим показалось, что именно сюжет был одним из ее слабых мест.
Да, сама игра стала масштабней, а сюжет – еще мрачней. Сценарий подготовил Джошуа Ортега, известный автор научно-фантастических романов и сценариев к комиксам (на самом деле Ортега пока сочинил один крупный sci-fi роман, Frequencies; до этого занимался журналистикой – писал о сфере развлечений и, в том числе, музыке. Кроме того, он создал сценарии к нескольким комиксам, в том числе и тем, которые делались по лицензии Star Wars, Battlestar Galactica и т.д. – Прим. ред.)
? Хоть графически сиквел и выглядит отлично, мы заметили пару багов. Поздняя подгрузка текстур – самый заметный огрех, так что есть опасения – та версия, что вы сегодня показали, финальная или же недостатки будут устранены до релиза?
Та версия, которую мы сегодня показываем, – почти что готова, но дело в том, что мы запустили неоптимизированный код с жесткого диска дебаг-консоли. Так что к релизу надеемся свести огрехи вроде тех, которые вы заметили, к минимуму, – доработаем, так сказать, напильником все шероховатости.
? Во время презентации вы показали каменных червей (rock worms) и мы начали проходить этот отрывок, пока нас не остановили. Не могли бы вы рассказать о них поподробнее?
Каменные черви – коренные обитатели пещер, но учтите, что события нашего шутера происходят не сплошь в подземельях. На лабиринты приходится примерно четверть игры, а в основном действия будут разворачиваться под открытым небом, на просторах, где открываются очень живописные виды. Черви не примыкают к какой-то из сражающихся сторон; пули их не берут. Задумка такова: игрок вынуждает этих монстров сдвинуться, состреливая кристаллы, которые растут в пещере. А потом прячется за червями как за живыми щитами.
В пещерах есть открытые участки, а локусты вооружены «Тройками» (Troika – убойные штатные ручные пулеметы), так что каменная шкура подземных обитателей окажется очень кстати. Если, конечно, вы их заставите двигаться.
? А в мультиплеере червяки будут?
Нет, в мультиплеере их нет, но у нас есть щит, который можно носить с собой или втыкать в землю, чтобы использовать как импровизированное укрытие. Еще, разумеется, разрешено прятаться за заложниками.
? Щит нельзя уничтожить?
Да, но его можно уронить на землю. Еще недруги способны прострелить вам локоть или ботинок, если с того места, где они находятся, видно, что щит вас укрывает не полностью. Еще они способны подкрасться сзади и гранату вам подкинуть. Когда щит уже не нужен, его лучше бросить или же подобрать, чтобы еще где-нибудь использовать.
? Расскажите поподробнее о пополнении арсенала.
У нас есть новый класс – тяжелое оружие. Скажем, миномет, который вы могли опробовать чуть раньше. К нему требуется привыкнуть, однако его убойная сила впечатляет. Правда, когда вы несете подобное оружие, то движетесь медленней и не способны бегать, хотя возможность прятаться за укрытиями сохраняется. Еще есть «мульчер» (Mulcher) – что-то вроде большого автоматического пулемета. Самое классное в нем – а также в «тройке» – то, что правый «курок»
контроллера отвечает за механизм охлаждения, так что если вы будете ритмично жать на него, то спасете пулемет от перегрева и сможете беспрерывно выпускать по врагам одну очередь за другой. Еще разрешается просто надавить на «курок» один раз, чтобы спустить пар и остудить пулемет. Кроме того, у нас есть граната с ядом и «скорчер» (Scorcher) – по сути, очень мощный огнемет. Активная перезарядка поможет подбавить жару – пламя будет бить дальше. Старое вооружение мы, конечно,
тоже сохранили – к слову, пересмотрели баланс для всех видов.
? А какое все-таки самое мощное?
По чистой мощи ничто не сравнится с «Молотом Зари» (Hammer of Dawn). Сложно перещеголять космический спутник, который бьет лазерными лучами, но конечно, все зависит от ситуации. Нельзя сказать – вот это оружие в игре самое клевое! Все зависит от ситуации.
? Одно из главных нововведений в UE 3.5 – больше взаимодействия с декорациями. Так что мы гадали, удастся ли сравнять укрытия с землей.
Можно откалывать куски от защитных укреплений, но нельзя полностью все уничтожить. Мы хотели сделать шутер, где важно прятаться, а не симулятор машины для сноса зданий, дав игроку шанс уничтожить все.
? Во вступлении звучит голос королевы локустов, увидим ли мы ее на этот раз во плоти?
Пока я могу вам сказать лишь, что к концу GeoW 2 вы будете знать гораздо больше о королеве и иерархии локустов, чем сейчас.
? Мы немного поиграли с «камерой мертвеца», когда опробовали Horde. В других мультиплеерных режимах эта опция тоже предусмотрена?
Ах да, после того, как вы умираете, вам разрешается осмотреть поле боя и сделать скриншоты. В Horde у вас возможностей больше, поскольку вы способны вручную управлять камерой, и оповещать напарников, где притаились локусты. Таким образом, вы помогаете команде выиграть раунд перед тем, как воссоединиться с ними в следующей схватке. Естественно, в сражениях с другими живыми игроками воспользоваться «камерой мертвеца» нельзя.
? Можете нам побольше рассказать о режиме meat flag?
Дело в том, что meat flag – это «выжившие». Как вы, наверное, знаете, «выжившие» – люди, которым удалось спастись от локустов, хотя у них не было защиты от CoG. Вам нужно их охранять, следить, чтобы в них не попадали пули. Если их изрешетят, они взбесятся и могут даже на вас накинуться. Так что это по сути, все тот же capture the flag, с той разницей, что флаг пытается всех убить.
? Немного деловых вопросов. Вы хвастались, что потратили на разработку первой игры меньше $10 млн, что по меркам современных HD-проектов достаточно скромная цифра. А во сколько вам обошлась вторая часть?
Честно говоря, не знаю. Этот вопрос скорее следует задать Марку Рейну (вице-президент Epic) – он как раз и хвастался насчет первой части.
? Unreal Tournament когда-то была главным проектом Epic Games, но теперь ее место заняла Gears of War – новый движок уже дважды демонстрируется на примере выпусков именно этого сериала. Что вы чувствуете по этому поводу?
Меня это невероятно вдохновляет и веселит. UT всегда будет моей любимицей – благодаря ей Epic заявила о себе. Но знаете, если судить по продажам первой Gears of War, становится ясно, что нам непременно нужно сделать вторую часть и сделать ее настолько грандиозной, насколько мы только можем. К счастью, у нас отличная команда и прекрасный движок, разработанный собственными программистами.
? В прошлом году в адрес Ubisoft было высказано немало нелестных слов, поскольку они использовали Джейд Реймонд, чтобы продать Assassin’s Creed.
Да, я в курсе. Очень жаль что так вышло, потому что я знаком с ней и понимаю, как много труда она вложила в игру.
? Да, но разве вы, ребята, не пытаетесь то же самое провернуть. Парни хотят быть как Клиффи Б., девчонки на вас заглядываются. А игру потом будут расхватывать благодаря вашему обаянию.
ХА-ХА-ХА-ХА! Как и Джейд, я очень много сил и времени отдаю играм. А тот, кто над ними трудится, должен правильно представлять свое детище прессе. Если люди чувствуют, что именно я с этой задачей лучше всех справлюсь, то так тому и быть. Ведь я же не сам все проекты эти делаю, я всегда уточняю, что работаю с прекрасной командой и именно благодаря им все так хорошо получается.