До выхода «Аллодов Онлайн» остается совсем чуть-чуть. Об игре уже известно немало, но, учитывая ее масштабы, складывается впечатление, что информации явно недостаточно. Дабы заполнить пробелы, мы связались с креативным директором «Аллодов
Онлайн» Александром Мишулиным, который поделился секретными данными по проекту…
Александр Мишулин
C сюжетом в
MMORPG всегда были проблемы. Что будет двигать игроком в мире «Аллодов Онлайн», какие локальные и глобальные цели поставит перед ним игра? И, кстати, каким образом проект будет связан с предыдущими частями знаменитой серии (в какой период происходят события, встретятся ли знакомые герои и т.д.)?
В «Аллодах» каждый игрок найдет занятие по интересам. Скучно не будет ни тем, кто любит убивать самых здоровых «боссов», ни тем, кому нравится нападать со спины на охотников за «боссами». Кроме того, свои цели будут и у прирожденных исследователей онлайн-миров, и у любителей пообщаться. Если говорить о сюжетных задачах, то еще во времена
оригинальных «Аллодов» появилось множество вопросов о том, как произошел Катаклизм, откуда возник этот мир, извечные «кто виноват?» и «что делать?» В новой игре геймеры, при желании, смогут найти верные ответы. Грубо говоря, они вплотную подберутся к тайне мироздания и, если захотят, раскроют ее.
С локальными целями все еще интересней. Огромная и «бесшовная» вселенная «Аллодов» состоит из множества зон. Они объединены в более крупные структуры, которые мы называем «сезонами». Здесь можно провести аналогию с популярными сериалами вроде The Lost, Sex in the City, Heroes и т.п., разделенными на сезоны по 24 серии, которые показывают в течение года. В нашей игре сюжет развивается практически по такому же принципу: у сезона есть своя основополагающая,
сквозная идея, которая проходит через все серии. Каждая зона (как одна серия из сезона) подчинена общей теме, но у нее есть и своя локальная история. Например, территория под рабочим названием «Сибирь» повествует о путешествиях Ермака: игрок пройдет по следам знаменитого казака-первооткрывателя и попытается выяснить, что произошло с исчезнувшей экспедицией. Эта тема вплетена в большой сезон, который рассказывает о том, как сегодня живет Кания, какие события в ней происходят, какие внутренние противоречия
и политические конфликты ее наполняют. Но все карты раскрывать не стану. Скажу лишь, что таких сезонов будет несколько.
Что касается связи с предыдущими частями серии, события игры происходят спустя тысячу лет после истории, рассказанной в «Проклятых землях». Мир, который откроется в новых «Аллодах», существенно изменился
за это время. К примеру, в прошлых частях серии на аллодах Умойр, Суслангер и Гипат ходили слухи, что существуют острова с огромными цветущими городами. Так вот, в этих легендарных столицах Кании, Хадагана (и не только) теперь предстоит побывать игрокам. Заострю ваше внимание и на Астрале. Раньше Астрал существовал лишь на 3D-карте мира и в текстовых описаниях, а в игре его никто не видел – нельзя было подойти к краю аллода и посмотреть, что за ним. Между островами жители перемещались только посредством
магических порталов, поскольку сама бушующая магией стихия была губительна для жизни. Теперь обитатели мира Аллодов будут летать на дредноутах и грабить торговые суда прямо в Астрале.
Две стороны конфликта – в данном случае Лига и Империя – это уже почти стандарт для MMORPG. Чего они не поделили и почему к ним присоединились те или иные народности?
По поводу стандартов скажу так: две стороны конфликта, дихотомия добра и зла, противостояние плохого и хорошего – вечная формула, присущая любому сюжетному повествованию. Этот закон лежит в основе всех книг, фильмов, сериалов и игр. Чтобы читателю или зрителю было интересно, в каждом художественном произведении должна быть интрига, неожиданные сюжетные повороты, борьба за «своих» против «чужих». Геймеру, чтобы стать победителем, обязательно нужен соперник. И чем сложнее будет
с ним справиться, тем увлекательней будет игра. Так что присутствие двух воинствующих фракций с разными взглядами на жизнь – это скорее не стандарт, а обязательная составляющая любого успешного проекта. При этом нельзя говорить, что Лига абсолютно положительна, а Империя сугубо отрицательна. У каждой фракции своя правда. При общей цели, которую можно сформулировать как «стремление к счастью», у Кании и Хадагана слишком разные мировоззрения, философия, отношение к жизни, поэтому и их способы
достижения этой цели различаются, – отсюда вражда и непонимание. В нашем случае Лига, в основе которой лежит Кания, – это свободолюбивое государство. Ей противопоставлена Империя во главе с Хадаганом, который железной рукой пытается вести народы к счастью.
Почему к каждой фракции присоединились те или иные народности, мы подробно расскажем, когда станем объявлять новые расы. Что касается тех, что уже анонсированы, то, например, брутальные и жестокие существа – Орки – не могут постичь волшебство, у них нет собственных Великих Магов, поэтому много веков тому назад, чтобы спасти свой аллод от верной гибели в Астрале, они обратились за помощью к Великим Магам Хадагана. Дальновидные имперские правители предложили Оркам взаимовыгодный бартер: обмен магической
энергии на физическую силу. Так эти существа стали мощными кулаками Империи, а Маги по сей день «держат» орочий аллод.
Кто-нибудь может сказать, почему при взгляде на эту картинку вспоминается World of Warcraft?Для каждого из боссов придется подбирать свою тактику. Но нам не привыкать!
Ни в коем случае не хотим обидеть, но торчащие уши World of Warcraft сложно не заметить. При взгляде на орков и на их архитектуру сердце радостно екнуло. Такие совпадения намеренны или так вышло случайно? Известно также, что Кания выделяется псевдоправославной стилистикой. А чем отличаются другие расы?
Нет ничего удивительного в том, что при создании собственного проекта мы внимательно изучаем опыт успешных игр. Для «Аллодов Онлайн», которые сейчас находятся еще на этапе разработки, сравнение с самой успешной MMORPG в мире работает скорее в плюс, чем в минус. Что касается совпадений, то они не случайны. Мы очень хотим оправдать ожидания игроков, которые
придут в новый мир с уже определенными представлениями о том, как должен выглядеть проект этого жанра. Если вы хотите играть, к примеру, магом, то вполне понятно, каким представляете себе будущего персонажа: наверняка таким, каким его изображают в современном кино. Герой этого класса должен швырять огненные шары, умело обращаться с волшебной палочкой и т.д. и т.п. То же самое и с Орками: все надеются, что они будут грубыми, сильными, обойдутся без магии и технологий. И мы хотим, чтобы ожидания геймеров оправдались!
Отвечаю на вторую часть вопроса. Да, Кания у нас олицетворяет квазироссийскую псевдоправославность. У Хадагана своя стилистика – сталинская Россия с тяжелой промышленностью, урбанистическими городами, высотными зданиями и соответствующими принципами управления. Яркие черты Орков – любовь к национальной игре – гоблиноболу – и дракам всех разновидностей, агрессия как стиль жизни и прочие спортивно-фанатские атрибуты.
Пока вы не очень-то охотно делитесь информацией относительно классов персонажей. Здесь возможны какие-то сюрпризы?
И классы и сюрпризы будут обязательно! У каждого класса есть своя особенность. К примеру, главная отличительная черта мага – энергетическая нестабильность. Работает это следующим образом: если вы сотворили, скажем, «огненную стрелу» и она поразила противника, у вас есть шанс «получить» огненную нестабильность. Это означает, что вы слегка привыкаете к стихии огня и начинаете лучше ею пользоваться. Специализируясь на подобных заклинаниях, вы увеличиваете уровень своей нестабильности
и уровень наносимого вреда. Однако полностью взять стихию под свой контроль и предугадать, как она себя поведет, нельзя, поэтому существует риск, что заклинание мага угодит в него самого. Нестабильностей у мага несколько, он подчиняет себе три стихии: уже упомянутый огонь, а также лед и молнии. В бою можно прокачивать нестабильность одной стихии или комбинировать разные заклинания.
Прерогатива жреца – лечение, особенно если речь идет о взаимодействии в группе. Этот класс обладает особенностью под названием «аспект», открывающей ему доступ к определенным заклинаниям и заметно улучшающей их эффективность. Существует аспект милосердия, отвечающий за лечение, аспект силы, применяемый для нанесения ударов, а также тот, который улучшает способность контроля. Во время боя жрец умеет переключаться между ними. Лечит он посредством старших и младших исцелений. Последние можно
использовать довольно часто: для повышения регенерации своего товарища или нейтрализации яда. Старшие исцеления работают реже – раз в пару минут, зато с их помощью реально вылечить группу или даже целый рейд.
Паладин – «танковый» класс, его главная особенность – барьеры. Во время атаки все удары, наносимые врагом, обрушиваются на паладина не сразу, а «повисают» в буфере, который и называется барьером. Буфер позволяет отсрочить действие вражеской атаки на некоторое время, в течение которого герой благодаря своим способностям сумеет уменьшить уровень повреждений или полностью их нейтрализовать. Постепенно таких барьеров у паладина становится больше, а способности – более
разнообразными. Хорошо прокачанный паладин способен вернуть противнику урон, попавший в барьер, или «распылить» вред в нескольких барьерах.
Маг, Жрец и Паладин – далеко не все классы, которые есть в игре. Да и сюрпризов у нас еще припасено немало!
Квазироссийская псевдоправославность – так нивальцы называют этот стильИнтересно, а Кремль в игре будет?
Действительно, не стоит сразу раскрывать все карты! А можно ли «соло» прокачаться до максимального уровня или волки-одиночки в мире «Аллодов» несостоятельны? Много ли вообще будет командных заданий? На какие по численности группы ориентированы серьезные инстансы?
Как я уже говорил, каждый найдет занятие по интересам. Будет чем заняться и тем, кто предпочитает исследовать мир в одиночку и не любит делиться добычей. При желании прокачаться до максимального уровня можно выполняя исключительно соло-квесты. Командных задач тоже будет достаточно, причем практически в каждой игровой зоне.
Групповые инстансы ориентированы на одну группу из 6 человек. Кроме того, у нас будут рейды, рассчитанные на 4 или 5 коллективов (конкретика относительно их точного числа появится чуть позже). Рейды будут в инстансах, но не только в них, а, к примеру, в Астрале на высокоуровневых кораблях.
Мы уже привыкли, что в основе PvE-режима лежит принцип «аггро», хотя существуют и другие механизмы (как, например, в четвертой редакции D&D) для распределения ролей внутри команды. Вы пошли проторенной дорожкой или приготовили что-то новенькое?
Четвертая редакция сейчас «на волне»: в ней много новых идей и интересных решений. Мы в «Нивале» уже не раз ее опробовали в деле. Но учтите, что она существует на бумаге и идеально применима только к настольным играм, решения в которых принимаются живым человеком, а не искусственным интеллектом, как в MMORPG. Ведь AI не стоит перед выбором «бить или не бить». А в четвертой редакции D&D поведение конкретного игрока оценивает мастер. Поэтому в случае с «Аллодами» мы
решили остановиться на классическом решении, но с учетом всех современных модификаций, которые имели место в успешных играх.
Расскажите о системе крафтинга. Много ли профессий планируете «ввести» в игру, сколько сможет освоить персонаж, есть ли возможность переучиться, как вообще устроен механизм создания чего-либо?
У нас будет несколько профессий, отвечающих за создание разных типов одежды, оружия и снадобий. При этом для изготовления нового предмета потребуется не просто овладеть профессиональными навыками и собрать все компоненты, указанные в рецепте, но и сыграть в мини-игру. Например, для приготовления зелий алхимику нужна специальная ступка, работающая по принципу слот-машины или, проще говоря, «Однорукого бандита». В слоты специального интерфейса вы закладываете необходимые ингредиенты, нажимаете кнопку
«создать», а дальше полагаетесь на удачу: либо получаете нужное зелье, либо вновь отправляетесь на сбор травок. Естественно, с частотой использования алхимических навыков шансы на приготовление отличного зелья увеличиваются. Все профессии работают по принципам разных мини-игр, но только «Одноруким бандитом» дело не ограничится. Подробности – чуть позже.
А ведь говорила Аленушка: «Не пей, братец, из копытца, козленочком станешь!»Образ Светланы Валирской навеян творчеством Гоголя. Ну что, признали панночку?
Собираетесь ли вы как-то регулировать внутриигровую экономику, скажем вводить санкции против тех, кто занимается перепродажей вещей на аукционе? Вообще сформирована ли политика в отношении тех, кто нарушает какие-либо правила? За что могут, например, забанить?
С самого начала разработки мы поставили перед собой задачу сделать так, чтобы каждому игроку в мире «Аллодов» было комфортно и никто из участников не чувствовал себя ущемленным в правах. Мы стремимся построить экономику максимально сбалансированной, а когда серверы заполнятся пользователями, станем внимательно наблюдать за всеми финансово-материальными процессами.
И если что-то пойдет не так, как надо, приложим усилия, чтобы стабилизировать ситуацию. Естественно, сформулируем правила, за невыполнение которых будут накладываться баны и штрафы.
Что касается перепродажи вещей на аукционе, то не вижу здесь ничего противозаконного, если такие сделки происходят в рамках и согласно правилам. Один пользователь тратит время, чтобы найти или изготовить редкий предмет, другой покупает этот предмет за деньги, на заработок которых также потратил время – все сбалансировано.
Какие PvP-опции предусмотрены? Предполагаются ли специальные арены для поединков, батлграунды, рейтинги и т.д.?
Главная PvP-опция – пиратство в Астрале – известна также под названием «ограбление корованов». Прокачавшись до определенного уровня и собрав команду, вы сможете купить корабль и отправиться в странствия по Астралу. Цели путешествия могут быть разными: поиск неизведанных островов, богатых сокровищами, охота на боссов, из которых выпадают редкие и дорогие вещи, или абордаж посудин других путешественников, в сундуках которых может оказаться немало золота или других полезных предметов.
Помимо этого геймеры познакомятся с гоблиноболом – национальной игрой Орков, которая по факту станет серьезным батлграундом. Также планируется создание отдельного аллода, на котором две воинствующие фракции смогут встретиться и как следует размять кулаки. Будут в проекте и дуэли, и мировое PvP – без них никуда!
Поговаривают, что перебраться с одного аллода на другой непросто. Астрал – это исключительно PvP-пространство? Известно также, что для перелета на средних и больших кораблях понадобится команда, у каждого члена которой будут свои обязанности. Как осуществляется управление такими судами?
Есть крупные, безопасные аллоды, на которых располагаются столицы, путь к ним довольно прост (добраться до них можно на обычном рейсовом корабле). Но если вы заберетесь в глубины Астрала, то прокладывать дорогу к неизведанным островам будет действительно нелегко. Грозят неприятностями и непредсказуемые астральные штормы, и встречи с астральными монстрами, и стычки с пиратами.
Команда потребуется для средних и больших кораблей. Судовые роли никак не связаны с классом вашего персонажа, кроме того, обязанностями на корабле вам предстоит меняться в зависимости от ситуации. На каждом корабле есть мана-реактор, который черпает энергию из Астрала и питает ею все устройства: двигатели, оборонительные щиты, пушки, которые стреляют энергетическими снарядами, мана-торпеды, преследующие вражеские суда. Кому-то из членов экипажа достанется роль капитана, в распоряжении которого будет специальный
«визорнавигатор», позволяющий видеть пространство вокруг корабля и наблюдать за появлением опасностей вблизи вашего судна. Кто-то примерит форму рулевого: его рабочим местом станет хрустальная сфера, созданная для улучшения обзора, в которой можно управлять движением корабля. Во время боя несколько человек потребуется на оружейной палубе, чтобы стрелять из пушек и пускать торпеды. Если враг повредит приборы, понадобится ремонтник, который будет их чинить. Во время абордажа ваш корабль превращается
в настоящую PvP-арену: он окутывается непроницаемой защитной сферой, все устройства выключаются, и начинается битва за сокровища. И здесь уже приходится отчаянно сражаться всему экипажу, вне зависимости от штатных обязанностей.
Капитан наблюдает в визор за канийским капером, который попал в устроенную на него засаду. Видно, что после первого залпа у противника поврежден защитный экран с левой стороны и выведена из строя передняя торпеда. Поворачивая прибор, капитан может увидеть, как по кораблю в панике бегают враги…
Если мы правильно понимаем, один из стимулов вступить в гильдию – получить доступ к огромным кораблям, на которых можно долететь до удаленных аллодов. А что еще дает членство в гильдии? Будут ли у крупных объединений игроков свои дома или замки и т.д.?
Да, являясь членом крупной гильдии, вы получаете возможность путешествовать к далеким астральным островам на огромных рейдовых кораблях с прочным корпусом и мощным мана-реактором. Возможность купить и использовать такое судно будет только у большой компании. Кроме того, у гильдии будет свой отличительный символ – эмблема. Плюс ко всему у вашей команды всегда есть стимул бороться за звание лучшей гильдии на сервере, чтобы добиться всеобщего уважения. Насчет собственных домов и замков не могу сказать ничего
определенного. Мы, разумеется, думаем о введении таких возможностей, но гарантировать, что они появятся в финальной версии, пока не будем.
«Нивал» выпустил много замечательных игр, но глобальных многопользовательских среди них замечено не было. Сотрудники студии, занятые «Аллодами Онлайн», знакомы с процессом разработки MMORPG? Или, быть может, вы привлекаете каких-либо консультантов?
Процесс разработки MMORPG не слишком отличается от аналогичного процесса в любом другом жанре. Есть общие принципы дизайна, механики, программирования, сценарного ремесла, на которых строится создание любой компьютерной игры. Согласен, что MMORPG – один из самых сложных жанров и у него свои нюансы, вроде огромного мира, клиентской и серверной частей, защищенного сетевого движка, биллинговых и аккаунтинговых систем. Но «Нивал» имеет большой опыт как в разработке проектов мирового уровня, так
и в запуске и поддержке онлайновых игр зарубежных студий. Проект Perfect World, операторами которого мы выступаем, сейчас бьет все рекорды по популярности и количеству подписчиков. А про успех «Блицкригов» и пятых «Героев» вы
и сами знаете.
Схема free-t o-play заслуженно считается наиболее привлекательной как для разработчиков, так и для игроков, но ведь вы обязаны учитывать интересы всех без исключения пользователей, а не только тех, кто вкладывает в игру хорошие деньги. Смогут ли геймеры, не имеющие возможности покупать дорогие вещи, достойно противостоять «реальщикам»? Что вообще можно будет приобрести за настоящие рубли?
В ответ на этот вопрос я процитирую Сергея Орловского – президента «Нивал Онлайна» и генерального продюсера «Аллодов»: «В нашей игре не будет премиум-аккаунтов, абонентской платы и прочих подобных ограничений. Всем игрокам мы предлагаем совершенно равные возможности и никого не ущемляем в правах. Скорее наоборот, нам очень нужны «бесплатные» игроки, чтобы сделать мир более насыщенным, живым и интересным. В модели free-to-play, по которой создаются «Аллоды
Онлайн», действует принцип «деньги = время», но не «деньги = сила».
Смогут ли успешные игроки официально обналичить внутриигровую валюту? Если нет, как собираетесь бороться с «черным» рынком?
Нет, обналичить внутриигровую валюту будет нельзя – в «Аллодах» совершенно другая бизнес-модель. Возникнет ли «черный рынок» – большой вопрос. Появление таких институтов всегда обусловлено не предложением, но, в первую очередь, спросом. Если всем пользователям «Аллодов Онлайн» внутриигровой валюты будет достаточно, вряд ли кто-то станет покупать ее за реальные деньги.
Наконец, последний вопрос. Как вы планируете расширять игровые возможности, будут ли бесплатные контентные патчи или полноценные add- on’ы? На какой жизненный цикл проекта вы ориентируетесь?
Разумеется, мы будем выпускать обновления и контент-пачти, все они будут бесплатными, поскольку сама игра у нас бесплатная. Про полноценные дополнения пока говорить рано, однако вселенная «Аллодов» очень удобна для расширения, ведь никому точно не известно, на сколько частей раскололся мир во время глобального Катаклизма. Что касается жизненного цикла, то вселенная уже существует более 10 лет, а в новой онлайн-ипостаси легко проживет еще не один десяток. Наша команда технической
поддержки пользователей будет работать до последнего игрока.
1890 Прочтений • [«Аллоды Онлайн»: интервью с разработчиками] [12.04.2012] [Комментариев: 0]