Незнакомый журналист кричит у меня над ухом: «Парни, это невероятно!» Только что, буквально секунд назад, он уселся за аркадный автомат, на котором запущена играбельная демоверсия Street Fighter 4, не успел еще выбрать бойца, но уже взахлеб рассказывает в микрофон о своих переживаниях: «Я прямо как к легенде прикоснулся! Тот файтинг, который мы знаем и помним, вернулся! Street Fighter стал еще краше прежнего, а выглядит – просто очуметь!»
Дело происходит на E3: Capcom отвела целую комнату на своем стенде под показ аркадной версии Street Fighter, а заодно привезла Super Street Fighter II Turbo HD Remix. За столь внушительным названием скрывается переделка римейка. Когда-то Super Street Fighter II Turbo стала пятым «улучшенным и дополненным» переизданием Street Fighter II для аркад. А теперь – с перерисованной графикой, дополнительными режимами, заново сбалансированным геймплеем и опциями вроде «показать хитбокс персонажа» – появится на виртуальных полках Xbox Live да PSN уже к тому времени, когда вы будете читать эти строки.
Интересно, который из выпусков Street Fighter настолько запомнился моему горластому коллеге? Всего «номерных» частей в истории Street Fighter было четыре, если прибавить к первым трем еще и Street Fighter Zero, на Западе известную как Street Fighter Alpha (ее издали до SF III). За долгие годы – а первая Street Fighter вышла еще в 1987 году – к «истинным» сиквелам прибавлялись римейки, усовершенствованные версии, продолжения (та же Alpha породила целое ответвление с собственной внутренней нумерацией игр) и побочные проекты вроде Street Fighter EX. Самой cовершенной и одновременно сложной в плане освоения называют третью Street Fighter, которая по сравнению с предшественницами предлагала куда больше возможностей. Например, в ней была система парирования. Если блокировать неприятельские особые удары обычным способом, здоровье вашего персонажа все равно пошатнется, пусть и не так заметно, как в случае пропущенного удара. А парирование позволяет мгновенно контраковать и таким образом нейтрализовать прием, произведенный противником. Правда, лишь в том случае, если игрок успеет нажать нужную клавишу ровно в ту секунду, когда по его бойцу попали. Новшества пришлись по вкусу завсегдатаям турниров. Но вместе с тем, как замечает продюсер Street Fighter IV, Ёсинори Оно, «третья часть была чем-то вроде элитного клуба, и если вы не знали досконально все тонкости, вам нечего было и пытаться участвовать в схватках». Не умаляя достоинств SF III, он все же настаивает, что именно второй выпуск наилучшим образом отвечает его идеалам: от поединков получают удовольствие и неофиты, и знатоки всевозможных тонкостей вроде числа фреймов в каждом апперкоте или подсечке персонажа. К слову, именно в SF II впервые появились комбоудары, вернее, возможность объединять приемы в цепочку. Стоит пропустить самый первый, как не успеваешь заблокироваться и от дальнейших – настолько быстро те следуют. Баг, который вовремя не выловили программисты Capcom, превратился в фишку, ставшую настолько характерной и обыденной в современных файтингах, что сложно даже представить время, когда все было иначе. «SF II для меня что-то наподобие Библии: каждый раз, когда я сажусь за нее, получаю стимул стремиться к большему и проявлять упорство в достижении цели», – откровенничает продюсер в одном из интервью.
Не исключено, что затосковавший по былому журналист с ним вполне солидарен и вспоминает именно этот отрывок из саги об «уличных бойцах». Благо он уже подобрал себе персонажа и продолжает делиться впечатлениями с напарником, наговаривая речь в камеру: «Посмотрите, я дерусь за Рю! Парни, это все тот же Рю, вплоть до того, что те же кнопки за знакомые удары отвечают!» Стоп, так что же, перед нами очередной римейк?
Каждый аркадный автомат с SF IV на Е3 снабдили «инструкцией по применению».Карикатурно выпученные глаза страдающих недругов, по свидетельству продюсера SF IV – своеобразная награда победителю.
Действительно, SF IV не пытается перещеголять SF III – по сути, это перерожденная SF II, файтинг с «двойным», да что там, с «тройным» дном. На поверхности – изменившийся графический облик, трехмерные фоны в сочетании с объемными персонажами, которые, тем не менее, по-прежнему дерутся в двухмерной плоскости. На поверхности же – внезапно разбухшие до невообразимых размеров бицепсы Рю с Кеном и бедра Чунь Ли (и, кстати, у главного дизайнера персонажей Дайго Икено найдется объяснение такому художественному решению!). Если же приглядеться, бросается в глаза удивительное сходство с предшественницей вплоть до похожего управления – и почти невозможно удержаться от желания доказать окружающим, что ты не забыл, как делать «хадукен». Но всегда остается возможность расширить горизонты, воспользоваться новыми надстройками к знакомой боевой системе. Как признается сам Оно, в правильности избранного пути его убедил пример Сигеру Миямото: тот взялся делать New Super Mario Bros для DS, переосмыслив собственное, более раннее произведение. «Мало просто подновить графику, чтобы переделка впечатляла так же, как оригинал, – поясняет продюсер. – Важно еще и воссоздать атмосферу, передать былой дух. Если мне скажут, что четвертая часть по ощущениям – просто-таки вылитая вторая, для меня это –самый лучший комплимент. Значит, нашей команде удалось добиться цели». Как выясняется, требовать нововведений и прикидывать, кому из бойцов выдать свежий набор особых атак, начали еще коллеги Оно. Но по решению продюсера от вариантов вроде «снабдим Бланку двумя новыми супертехниками» отказались и взамен пересмотрели списки приемов («мувлисты»). Так что знакомым комбинациям клавиш далеко не всегда соответствуютпривычные удары ногой или рукой. Каждый боец слегка преобразился. «Над проектом работают очень творческие люди, и неудивительно, что они захотели воплотить в жизнь что-нибудь необычное, не использовавшееся ранее. Кому же, как не мне оставалось сказать им:ребята, расслабьтесь! Давайте сделаем так, чтобы сохранялся дух SF II, а уж рюшечками потом займемся».
Акума, секретный босс из Super Street Fighter II Turbo, снова вернется… в роли секретного босса.Когда персонаж выполняет «ультра-комбо», камера показывает происходящее так, как если бы действие разворачивалось в полностью трехмерном файтинге.
Графические ухищрения
С таким подходом не возникло даже вопроса, какой быть четвертой части – полностью трехмерной или все же двухмерной. «Если Capcom решит делать 3D-файтинг, ей придется сочинить новую вселенную, потому что Street Fighter такой не бывать», – отрезает Оно. Главная цель, которую поставили перед собой создатели, – добиться, чтобы персонажи на экране выглядели так, будто их только что нарисовали и они внезапно ожили. Переход от плоского скетча к объемной модели давался нелегко. То героев снабжали блестящими реалистичными телами в стиле Virtua Fighter, а то, наоборот, умеряли правдоподобность, но результат выглядел слишком уж простенько и невыразительно. В итоге Дайго Икено нарисовал для каждого персонажа серию скетчей. Создатели моделей прикрепляли эти эскизы к мониторам и затем сравнивали набросок с трехмерным воплощением, чтобы убедиться, что они все делают верно. Похожим способом когда-то изготавливались спрайты, так что преемственность – пусть и невольно – соблюли даже в методах.
SF IV на Wii
По заверениям Ёсинори Оно, SF IV можно перенести на любую платформу, даже если та не обеспечит качество графики на уровне next-gen консолей или PC. Тем не менее версия для Wii пока не заявлена, хотя, по слухам, в Capcom рассматривают этот вариант.
Приемы-«сейвинги» легко выполнит и начинающий игрок, и ветеран. Разница лишь в том, что мастер сможет использовать эту новую особенность более виртуозно.Изначально предполагалось, что все удары будут обсчитываться с помощью системы трехмерных столкновений, однако затем разработчики вернули «хитбоксы».
Основы мордобоя
Боевая система должна была в первую очередь подчиняться прозрачным и понятным для любого участника правилам (именно поэтому из нее исключили и парирование в духе SF III, и блоки в воздухе). Как замечает Оно, идея комбоударов из SF II настолько развилась, что со временем появились файтинги, сделавшие цепочки ударов супероружием. Если игроку удается начать комбоатаку, то, скорее всего, победа у него уже в кармане. Но в настоящем поединке вроде боксерского одержать верх помогает проницательность – способность угадывать, что предпримет противник, раньше, чем он начнет двигаться. Именно поэтому от концепции линкования пинков и «зуботычин» в SF IV не откажутся, но вместе с тем введут особое, общее для всех бойцов умение – «фокус-атаки» (saving; на Западе его же называют focus attack). Если одновременно нажать комбинацию «средний удар рукой + средний удар ногой» (в аркадных файтингах Capcom традиционно использует шестикнопочную раскладку), персонаж принимает особую стойку, урон от одного неприятельского приема «съедается» и затем герой проводит собственный. В зависимости от того, как долго игрок зажимает клавиши, ответная атака может быть слабой, сильной (опрокинет противника, на время парализовав, и даст шанс пнуть его еще раз) или же –на максимальном уровне «зарядки» – сильной и неблокируемой. От парирования нововведение отличается тем, что не зависит от скорости реакции. Вдобавок сам прием более очевиден – парировать удар можно и случайно, при этом не заметив характерной световой «вспышки» и не осознав, что произошло. Новичкам, по замыслу Оно, техника пригодится и такой, какой есть, а для мастеров припасли возможность прерывать анимацию особых ударов (по терминологии файтингов – сделать «кансел») и ошарашить противника неожиданным переходом к сейвингу. Трюк отнимет половину линейки суперэнергии, но позволит, например, избежать наказания за провальный «спешал» – отменив сперва его и запустив «сейвинг», а затем прервав «сейвинг» отскоком в сторону.
К суперударам (отныне их называют «супер-комбо») добавились «ультра-комбо». Под «ультра»-энергию, которая на них расходуется, отведена специальная шкала. Она заполняется по мере того, как персонажа колошматит неприятель. Чтобы отомстить обидчику, достаточно нажать три клавиши атаки разом. Только показывая ультра-комбо, камера сменит угол обзора: подлетит к бойцам вплотную, чтобы получше показать выпученные глаза и расплющивающиеся о кулаки щеки.
Все особенности вводятся не с целью уравнять шансы новичков и ветеранов, а чтобы не складывалось ощущения, будто SF IV – это «элитный клуб для своих». Судя по всему, в Capcom хорошо знакомы со стилем боя «no perfect»: не дать сопернику победить идеально, если уж не выходит перехватить инициативу. «Я настаиваю, что игра – это способ развлечься, – говорит Оно. – С творческой точки зрения, легче сделать игру, которая позволяет вам одержать верх, но очень сложно сделать такую, которая предполагает возможность потерпеть поражение. Причем чтобы вы все же не охладели к ней и рвались снова испытать свои силы».
Дайго Икено
Дайго Икено известен в Capcom как художник, который очень любит рисовать мускулы. Сам же он в интервью подчеркивает, что дело отнюдь не в его личных предпочтениях. Когда Икено придумывает облик героя, то следит в первую очередь за тем, чтобы верно отразить его характер. Например, Чунь Ли в его интерпретации – воительница с фантастически мощными ногами. «В оригинальной SF II Чунь Ли была единственной женщиной среди бойцов-мужчин. Чтобы сражаться с ними на одном уровне, она освоила китайское кенпо и довела свою физическую подготовку до совершенства. Неудивительно, что у нее такие мощные бедра, – это объясняется ее ролью как персонажа».
Кто выйдет на битву?
В аркадном ростере Street Fighter IV значатся восемь бойцов из Street Fighter II (Рю, Кен, Чунь Ли, Бланка, Дхалсим, Е. Хонда, Зангиев и Гайл), а также четыре злодея – Балрог, Вега, Сагат и М. Бизон. В консольных вариантах непременно засветятся Дан Хибики и Фей Лонг, а ряды негодяев пополнит Акума (Гоуки в японской версии) – как и в Super Street Fighter II Turbo, он станет секретным боссом для одиночной кампании.
К сложившейся команде добавятся четыре новобранца: Кримсон Вайпер (C. Viper), Авель (Abel), Эль Фуэрте (El Fuerte), Руфус. Ранее не казавший носа помощник Бизона, Сет (Seth), станет финальным боссом. По словам Ёсинори Оно, все новые персонажи были намеренно придуманы такими, чтобы у геймеров складывалось ощущение, будто они когда-то раньше испытывали в деле этих бойцов. Дескать, если сделать их совсем уж не похожими на предшественников, за них не захотят играть, а возьмут взамен знакомых героев.
Так, например, Кримсон Вайпер, как ее характеризует продюсер, – «образчик стандартного бойца». Шпионка американского происхождения стала первым же персонажем, которого я выбрала, дорвавшись до Street Fighter IV: во-первых, дизайном она напомнила мне Ванессу из King of Fighters, во-вторых, судя по роликам, была довольно проворной. На практике «Гадюка» и впрямь оказалась очень быстрой и… обычной. Удары локтем, подсечки, прием с забрасыванием противника файрболлами и шаровыми молниями – никакой экзотики. Прореслер Авель напоминает Зангиефа, но опережает того по скорости. А еще ему не нужно стоять вплотную к противнику, чтобы схватить недруга. Горячий мексиканец Эль Фуэрте по стилю близок к Гаю из Street Fighter Alpha. Он быстро двигается, и любой стремительный наскок (он же «дэш»: «вперед-вперед» или «назад-назад» на аналоговой рукояти) у него комбинируется с другими приемами, причем вариантов таких продолжений – множество. «Street Fighter Alpha была настолько быстрой, что полностью задействовать арсенал Гая не удавалось. Но Эль Фуэрте сражается в более медленной игре и, следовательно, тот же арсенал можно использовать более стратегически», – поясняет Оно.
Неожиданнее всего ведет себя толстопуз Руфус, американец, который стремится стать мастером боевых искусств (да-да, в точности как увесистый герой «Кунг Фу Панда»). Глядя на его внушительный живот, как-то сомневаешься, что такой тяжеловес способен на подсечку. Так и есть: Руфус садится на пятую точку и от души лупцует противника пухлыми ручонками. Но остальные приемы по его внешности не вычислишь. Кажется, что каждый удар героя должен быть медленным и мощным, а он оказывается быстрым и довольно слабым. Думаешь, что пузо уж точно не даст ему крутиться на месте, точно балерине, а Руфус крутится, да так, что противника буквально измолотить животом успевает. Самое удивительное, что по сравнению с ним даже Вайпер выглядит подозрительно неторопливой!
Дорогу ветеранам!
По сообщению журнала Famitsu, в документации Capcom четвертая Street Fighter сперва значилась под кодовым именем «R35» – дескать, игра для тех, кому за тридцать пять. Судя по тому, что нам поведал Ёсинори Оно в личном интервью (его вы прочитаете на соседних страницах), название было выбрано не потому, что молодежь не заинтересуется SF IV. Он не устает подчеркивать: четвертая часть создается специально для тех, кто когда-то играл в файтинги, а потом забросил. Вдобавок, когда сам продюсер проходил SF II, ему было за двадцать, а сейчас уже за тридцать пять – отсюда и цифра в шифре. Кроме того, по расчетам Оно, к переосмыслению старого хита непременно должны были приложить руку те разработчики, которые пестуют сериал с самого начала, и если бы четвертый выпуск не получил «зеленый свет» сейчас, то, возможно, Capcom навсегда упустила бы шанс возродить Street Fighter. Но вместе с тем у всех давних поклонников – свои, зачастую ностальгические представления о знаменитом файтинге, и разработчикам SF IV предстоит оправдать не просто высокие, но даже завышенные ожидания. Разумеется, на словах все просто: до выхода окончательной версии любая команда наобещает вам грандиозный хит просто потому, что гордиться своей работой – вполне естественно. В ком-то, правда, сомневаешься, а вот Ёсинори Оно доверяешь легко и сразу. И потому, что его видение новинки на редкость целостное, и потому что чувствуется: он такой же поклонник Street Fighter, как и самые заядлые геймеры.
Capcom трудится
Capcom трудится над SF IV совместно с Dimps, студией, которой сейчас руководит Таками Нисияма, возглавивший разработку оригинальной Street Fighter. Как рассказывает Ёсинори Оно, однажды Нисияма обедал с Кейдзи Инафуне, начальником отдела разработки в Capcom ( Dead Rising, Lost Planet), и другими представителями издательства. Разговор зашел о новом выпуске Street Fighter, и возникла идея привлечь как можно больше ветеранов к его созданию – и тех, кто по-прежнему в Capcom, и тех, кто перешел в другие компании, – чтобы сделать самую лучшую Street Fighter.
Интервью Ёсинори Оно
Моя встреча с Ёсинори Оно проходила в рамках тура «СИ» по японским студиям. На интервью продюсер пришел в футболке с изображением Зангиева, но покорил нас с переводчицей Женей вовсе не этим, а искренней любовью к Street Fighter и просто-таки заразительным энтузиазмом. Те же впечатления остались и у Хайди Кемпс, нашей корреспондентки в Штатах, которая пообщалась с Оно на выставке Capcom в Лос-Анджелесе. Перед вами – итог этих бесед.
Почему вы решили заняться продюсированием, ведь когда-то вы были разработчиком и даже сочинили открывающую мелодию к Street Fighter III?
По сути, так решило начальство: я занимался продюсированием звука, и мне сказали: «Раз ты с этим справляешься, то и целиком проект вытянешь!»
В вашем послужном списке – не только файтинги, но и игры жанра action\adventure. Это каким-либо образом сказалось на вашем подходе к файтингам?
Файтинги можно сравнить с шахматами, а Onimusha и схожие с ней игры больше походят на романы. Последнее время Capcom очень часто делает экшны и вот теперь решила вернуться к истокам: вспомнить на примере Street Fighter, каково это – создавать шахматы. В случае с файтингами нужно подготовить свод правил, а в случае с экшнами – расписать все подробности истории. Так как это разные жанры по системе, то между ними мало чего общего и единственное сходство – это, наверное, то, как целиком процесс разработки организуется. Нужно составить расписание, распределить обязанности и т.д.
Но ведь есть же файтинги вроде MK: Armageddon, где очень важная роль отводится сюжетному режиму. Не думали ли вы то же самое привнести в Street Fighter?
C моей точки зрения, Armageddon – те же шахматы. Фигуры можно сделать из дерева, а можно – из кристалла. Да, в ней есть сюжетный режим, но основа все равно – файтинг.
Вам не хотелось возродить какие-нибудь другие старые сериалы, например Rival Schools?
Я очень люблю и Rival Schools, и Darkstalkers, но сейчас я сосредоточился полностью на четвертой части Street Fighter.
Первое, на что я обратила внимание: в играх вроде Street Fighter Alpha герои выполняли суперудары почти мгновенно. Лишь короткая пауза разделяла ввод команд и их исполнение. Но теперь нам сперва показывают довольно долгий видеоролик, и только потом персонаж выполняет суперудар.
Ах да! Мы так сделали по двум причинам: во-первых, чтобы игрок, который удачно выполнил прием, почувствовал вкус победы, а во-вторых, чтобы его противник более остро ощутил весь трагизм провала, увидев страдания несчастного бойца, которого этим суперударом размажет. Я считаю, что это естественное развитие концепции, которая впервые была воплощена в жизнь в Super Street Fighter II Turbo. Помните, как вам показывали особую картинку, если вы добивали врага суперкомбо? В предыдущих Street Fighter такого не было, и мы обнаружили, что наша хитрость работает как и задумывалось: победителю помогает почувствовать себя отлично, а тому, кому достается на орехи, – что жизнь не удалась *смеется* SF IV просто развивает эту идею. Мини-ролик сохраняет дух безбашенности Street Fighter, который многим фэнам по душе.
Насчет безбашенности и крутости… Мне очень нравятся новые персонажи. Как вы их придумали?
Я вижу ростер в любой Street Fighter чем-то вроде гигантского пазла-мозаики. Мы начинаем с чистого листа, но в каждом выпуске приходят новые персонажи и занимают место, которое раньше пустовало. В SF IV будет оригинальная дюжина из SF II CE, но в той головоломке не хватало нескольких деталей. Мы прикинули, кем бы можно было дополнить список.
Сколько времени у вас уходит на создание одного нового героя?
Дизайном персонажей занимается Дайго Икено – возможно, вы уже видели его иллюстрации к Street Fighter III. Когда он действительно увлечен проектом, то невероятно быстро придумывает новые эскизы. Но если вы примете в расчет всю редактуру и подгонки, между появлением первого рисунка и окончательного могут пройти месяцы. И это только начало.
Когда внешний облик утвержден, мы начинаем придумывать навыки персонажа и то, как они впишутся в игру в целом. Так проходит еще несколько месяцев. Потом наступает черед моделирования,а это тоже не один месяц… Словом, уходит примерно год, чтобы действительно проработать героя. Конечно, мы трудимся над всеми сразу. Нас очень радует, что мы решили использовать 3D, потому что менять что-то в полигональных моделях неизмеримо проще, чем перерисовывать набор спрайтов… *смеется*
Кстати, у меня сложилось такое впечатление, что при переходе от двухмерного геймплея к трехмерному разработчикам сложнее всего дается анимация. Когда персонажи изображаются при помощи спрайтов, передача движений не отличается большой детализацией. И в результате схватки проходят слегка быстрее. А вот в случае с полигонными моделями нужно очень много промежуточных поз, чтобы все выглядело убедительно, и от этого сам геймплей воспринимается как более медленный. Как вы справились с этим техническим моментом?
Отличный вопрос! Билд, который мы показывали на GDC, очень страдал именно от данного недостатка. Мы поступили следующим образом: посчитали все фреймы и сравнили их с ударами руками и ногами в оригинальной SF II. Теоретически они должны были совпасть – по крайней мере в том, что касается временной протяженности фреймов. Но, поскольку наша игра идет при шестидесяти фреймах в секунду и рука Рю движется очень плавно вместо того, чтобы сделать вот так… *имитирует резкое движение спрайта* Все выглядит весьма странно, как оптическая иллюзия. Как будто бой происходит при замедленной съемке и вы не можете сразу же произвести следующий удар. После этого мы проанализировали результаты бета-тестов и отзывы пользователей, видевших первый билд, и еще раз пересмотрели все техники в игре. Если вы приглядитесь, то заметите, как мы схитрили. С полигонными играми так не поступают, но теперь, когда ваш персонаж бьет ногой или рукой, количество фреймов анимации уменьшается. Нам кажется, что благодаря этому мы придали четвертой версии больше «стритфайтеровости», чем было в раннем билде *смеется*
И именно поэтому вы отказались от системы трехмерных столкновений в пользу хитбоксов?
Да, именно поэтому. Мы изменили столкновения, заставили наших сотрудников проанализировать сцены буквально по кадрам, чтобы убедиться, что вещи движутся и выглядят так, как должны. Это заняло немало времени, и, возможно, нас в компании теперь считают психами, но мы думаем, что проверки действительно окупились!
А какими характеристиками должен отличаться персонаж, чтобы попасть в ростер Street Fighter?
Когда я давал интервью по Onimusha: Dawn of Dreams, меня все время спрашивали насчет новой Street Fighter. Спрашивали так часто, что мы поняли: судьба Street Fighter волнует игроков во всем мире, и нам не следует учитывать только интересы японского рынка. Поэтому добавили американца Руфуса, американку Вайпер. Так как во Франции много фанатов аниме и манги, сделали француза. Еще ввели мексиканца. Можно было бы поставить испанца, но нужен был очень задорный герой-живчик, поэтому решили все-таки остановиться на латиноамериканце. Русских в этот раз нет, но мы обязательно подумаем над этим, и в следующий раз может появится еще один русский боец. До нас не дошел голос России в этот раз.
Зачем вы сделали Руфуса? В последнее время создатели файтингов просто-таки полюбили пухлых героев. Мы даже решили, что это своеобразный японский заговор.
Со времен Хонды не было таких персонажей, и мы решили: пусть будет. Может, американцы посмотрят и решат: надо же, и такой герой способен драться.
К слову о Зангиеве, почему вы русских такими изображаете?
В Японии считается, что русские крупные, мощные. Я даже не сомневался, что все так и обстоит. То есть мужчины – гиганты, а вот женщины – как гимнастки, которые на Олимпийских играх выступают, полная противоположность.
Не хотите ввести в Street Fighter гостевых персонажей?
Лично я бы сам с удовольствием этим занялся, но сложность в том, что в таких проектах обычно участвуют две компании и очень тяжело сохранять баланс: если одного бойца сделать сильнее, другая компания обидится и так далее. Я бы не хотел за это отвечать *смеется*
В домашних версиях SF IV нам удастся подраться с противниками в онлайне, но этот режим вы затачиваете в первую очередь под тех, у кого есть broadband-подсоединение к Интернету. А как же все остальные?
Технически сложно уравнять шансы в этом случае: если у человека не очень хороший Интернет, то тут уже Capcom ничего поделать не может. Зато в наших силах организовать проверку качества соединения, и тех, у кого быстрый Интернет, стыковать с теми, кто находится в похожих условиях. Даже если получилось, что поединок ведется не на равных условиях, человеку с не очень хорошей связью будут постоянно высылаться напоминания, чтобы он знал, из-за чего именно возникают сложности. Дескать, проиграл, но не потому, что хуже знает персонажа, а потому что техника подвела.
1358 Прочтений • [«СИ» в Японии: Street Fighter IV] [12.04.2012] [Комментариев: 0]