В Лас-Вегасе, штат Невада, почти нет местных разработчиков, кроме Petroglyph, но это не мешает ему быть одной из самых популярных площадок для проведения мероприятий, связанных с высокими технологиями. Помимо крупных торговых выставок (вроде CES или светлой памяти COMDEX), на множестве маленьких уютных конференций в Вегасе издатели и разработчики представляют миру нынешние и будущие продукты. Казалось бы – зачем им тащить свое барахло из Сан-Франциско или Лос-Анджелеса в обжигающе жаркую пустыню посреди Невады? Но хоть раз побывав здесь, вы поймете, почему все выбирают Вегас. Вы без сомнения видели этот город в фильмах – сверкающие огни, баснословная роскошь, идеальное место для крутой вечеринки. Так вот, все это – чистая правда, но когда видишь весь блеск и гламур собственными глазами, поражаешься еще сильнее.
Так что, получив приглашение от Capcom на закрытый показ в Лас-Вегасе, мы предвкушали визит в «Город, который никогда не спит». В Вегасе множество шикарных отелей, и компания выбрала один из самых новых, казино Palms, арендовав для показа грядущей линейки игр пентхауз с замечательным видом на город – закат здесь выглядел просто потрясающе.
Но особо любоваться пейзажами времени не было - об этом позаботились в Capcom. В центральном зале стоял здоровенный телевизор, на котором безостановочно крутили ролики игр: как знакомые, так и премьерные (впрочем, одна пауза все же возникла, когда к экрану подключили Rock Band по настоянию Эда Фрайса из команды Dark Void). На небольшом столике рядом лежали сотовые телефоны с новинками для мобильников, включая Street Fighter II CE, Megaman 3 и портативную версию Devil May Cry. Сбоку располагался небольшой бар с напитками и закусками, украшенный статуями персонажей из Dark Void и Bionic Commando. Самым популярным оказался дальний угол зала, где разрешали опробовать файтинг Street Fighter IV, который установили на двухместные аркадные автоматы. Ни один из них не простаивал без дела, а вокруг толпились ожидающие своей очереди и просто болельщики, в благоговении взирающие на мастерские победные комбо опытных игроков.
Ну а пока не подошла очередь в SFIV, можно было испытать новинки, которые вскоре появятся в Xbox Live Arcade и PS Network. Среди них оказался классический вертикальный скроллшутер 1942, третий выпуск экшна Commando, пиратская RTS Plunder и файтинг Super Street Fighter II Turbo HD Remix (поскольку он пока только разрабатывается, сразиться предлагали лишь за нескольких персонажей). На втором этаже демонстрировался We Love Golf (новый симулятор гольфа для Wii от создателей Hot Shots Golf и Mario Golf), Megaman Starforce 2, и новая puzzle/adventure от авторов Puzzle Quest – Neopets.
Игры не были единственным развлечением. Помимо обеда в Little Buddha, азиатском ресторане внутри самого отеля, нас пригласили в популярный ночной клуб Moon, расположенный на самом верху Palms этажом выше клуба Playboy. А еще всех привезли на стрельбище и дали в руке настоящее оружие – прообразы винтовок и пистолетов героев в Resident Evil 5. Даже бумажные мишени представляли собой тех самых зомби, что мы нашпигуем пулями в игре. Отстрелялись в целом неплохо, но всех поразил продюсер RE5 Дзюн Такеути (Jun Takeuchi), изрешетивший все жизненно-важные центры нарисованных врагов. Впечатляет, особенно если учесть, что в Японии огнестрельное оружие обычным гражданам практически недоступно!
Все здорово повеселились, но, конечно, главным, тем, ради чего мы туда приехали, и ради чего вы, дорогие читатели, взяли в руки этот отчет, были живые демонстрации и демотесты игр. Мы провели немало времени с создателями наиболее важных проектов: посмотрели презентации и задали вопросы главам команд.
RESIDENT EVIL 5
Продюсеры Дзюн Такеути и Масатика Кавата начали презентацию Resident Evil 5 с премьеры трейлера, в котором впервые появилась напарница главного героя – хорошо вооруженная и натренированная негритянка по имени Шева. Они пообещали больше сюрпризов в будущем, на следующих мероприятиях. Всех подробностей истории пока не раскрывали – что ж, их можно понять.
Затем показали демоверсию – за джойпад взялся сам Такеути. Начало не было особенно пугающим: африканская деревня, давний герой сериала Крис Редфилд находится внутри хижины. Но вот собравшаяся под окнами толпа начинает ломиться внутрь. Напряжение растет. Несмотря на доблестную оборону Такеути, аборигены врываются и безжалостно нападают на Криса. Что их так разозлило? Причина выясняется, когда Крис простреливает голову одному из атакующих: под видом людей на героя бросаются управляемые злобным паразитом мертвецы. Этим тварям уже никто не дорог, им наплевать даже на себе подобных: когда сквозь стену проламывается здоровяк с молотом, от его замахов гибнет множество соратников. Едва молот обрушивается на очередную жертву, журналисты в зале в ужасе зажмуриваются – в этой игре умеют показывать боль!
Но Крису есть чем ответить. В его распоряжении несколько видов оружия и немало боеприпасов (Такеути признался: «Я играю в «режиме бога», иначе сложно было бы показать все демо – они бы меня уже прикончили»). Кроме того, Крис может использовать окружающие предметы для обороны (например, закрыть шкафом окно, как в RE4). А когда он, спасаясь, вылез на крышу, нам открылся вид на весь просторный уровень. Впечатляюще!
Крис выбрался из деревни, и презентация закончилась повторным показом ролика с Шевой. Точной даты релиза пока нет, но мы надеемся увидеть игру в магазинах к Рождеству.
Разговор с авторами
Отвечают: Дзюн Такеути и Масатика Кавата
Я заметила, что не все люди, с которыми сражается Крис, - африканцы, среди них есть и представители других народностей. Есть ли в сюжете какое-то обоснование этому, или же вы так отреагировали на недавнюю шумиху вокруг рас в игре?
ДТ: Мы отправились в Африку, чтобы собрать материал для RE5, и сняли немало фотографий, а также постоянно записывали впечатления от увиденного, чтобы затем воспроизвести пейзажи и передать дух этих земель. И когда мы оказались на месте, то обнаружили, что, вопреки нашим ожиданиям, собственно африканцев среди жителей не так уж много. Были и арабы, и белые люди. Так что мы пытаемся воссоздать – настолько точно, насколько возможно, - то, что увидели собственными глазами.
То есть действие все же происходит в какой-то определенной стране. События RE4 разворачивались в Испании…
ДТ: Нет, на самом деле такого места не существует, мы его выдумали. Но персонажи в игре говорят на суахили.
Я не могла не отметить, насколько анимация стала убедительней. Когда в демо Криса огрели топором, я прямо-таки почувствовала боль!
ДТ: Ха-ха! На самом деле руководитель проекта раньше занимался motion capture. Он сам влез в костюм для motion capture и снял ролик для команды, когда дело дошло до сцен, где героя сильно бьют. *смеется* Но да, мы действительно очень постарались при записи движений. Руководитель проекта очень предан своему делу и хочет, чтобы те движения и анимация, которую вы увидите на экране, идеально подходили игре. Кроме того, камера работает таким образом: если на Криса нападает что-то очень крупное, вы охотней верите, что ему очень больно, чем если бы камера просто оставалась статичной. Нас очень порадовало, как вы прореагировали сегодня на нашу демонстрацию – ахали «Ах, боже!», когда персонажу досталось от монстра. *смеется*
МК: Он просто пытается оправдаться за неудачное прохождение. *смеется*
Палач с топором, которого мы видели в демо, похож на Tyrant или Nemesis из предыдущих игр? Или он совсем другой? Сможем ли мы его убить?
ДТ: Его можно победить, если вы – опытный игрок. Но чтобы меня подколоть, разработчики решили сделать его на сегодня неуязвимым… *смеется*.
STREET FIGHTER IV
Когда мы подходили к месту презентации Street Fighter IV, из комнаты вышел знаменитый разработчик Capcom, а ныне директор software-подразделения – Кейдзи Инафуне (Keiji Inafune), создатель сериала Megaman и игры Dead Rising. Мы удивились, поскольку на вопрос, будет ли он на мероприятии, получили в свое время отрицательный ответ. Но Ёсинори Оно (продюсер Street Fighter 4) все объяснил.
«Господин Инафуне приехал понаблюдать за нашей прошлой презентацией. Сейчас как раз подходит время годовых оценок работы персонала на предмет повышения зарплат. Ну, он уже вышел, так что мы можем спокойно выдохнуть и не просить вас аплодировать изо всех сил без перерыва, изображая восторг. Так что хлопайте только когда вам захочется».
Все посмеялись.
Оно рассказал, почему решил взяться за четвертый Street Fighter. Над чем бы он ни работал и по какому бы поводу ни давал интервью, его каждый раз спрашивали, когда же выйдет следующий Street Fighter. Сначала Оно воспринимал эти вопросы как шутку, но поскольку их задавали всегда и везде, начал задумываться – может, и правда пришло время? В итоге он поговорил с Инафуне и получил разрешение на разработку.
«Так что если хотите оживить какой-нибудь классический сериал, как можно чаще говорите об этом с людьми из Capcom!»
«Как насчет Darkstalkers?» – я не могла упустить шанса спросить про свой любимый мистический файтинг.
«Darkstalkers? Хм, я всегда думал, что эта игра не особо популярна на Западе. Я не прав? Вы хотите продолжения Darkstalkers?»
Все радостно завопили.
«Ну что ж, посмотрим, что можно сделать», – засмеялся Оно.
Он рассказал про планы компании насчет игры. SF IV выйдет в Японии в версиях для Xbox 360, PS3, и PC (в Сети ходили слухи, что будет и версия для Wii, но Оно их полностью опроверг. «Нам пришлось ехать в штаб-квартиру Nintendo в Киото и лично подтверждать, что нет, мы не делаем версию для Wii, и приносить извинения…»). В японских коробочных изданиях будут режимы и дополнения, отсутствующие в аркадных автоматах, да еще и новые персонажи (и, как намекнул Оно, кое-кто из прошлых эпизодов). Одним из дополнений стал показанный нам аниме-ролик от знаменитой студии Production I.G. о событиях, предшествующих SF IV. По словам Оно, будет несколько таких сюжетных роликов, уточняющих детали происходящего и вписывающих каждого персонажа в общую историю. Кроме того, мне удалось взять у него интервью – его вы прочтете в следующем номере «СИ».
DARK VOID
Многим было интересно, куда подевалась команда разработчиков отличной игры Crimson Skies после того, как ушла из Microsoft. Так вот, они образовали студию Airtight и сейчас разрабатывают по заказу Capcom проект под названием Dark Void. Судя по увиденному нами, в Dark Void будет многое из того, что сделало Crimson Skies хитом, – перестрелки, интересный сюжет и головокружительные сражения в небесах, которые в сочетании с новой механикой геймплея перевернут мир игрока вверх ногами. Буквально.
Эд Фрайс (Ed Fries), глава Airtight, – известная в индустрии личность. Он много лет работал в Microsoft, внес значительный вклад в запуск Xbox и приложил немало усилий, чтобы Microsoft превратилась в ведущего разработчика первоклассных игр. Еще один человек с Crimson Skies за плечами, Хосе Перес, представил нам демоверсию Dark Void.
«Как-то, когда мы работали над продолжением Crimson Skies – Crimson Skies: High Road to Revenge, – руководство Microsoft заявило, что было бы очень неплохо дополнить игру пешими боями, – вспоминал Эд. – Мне, по сути, пришлось им отказать, заметив, что разработка зашла уже слишком далеко, это один из наших первых релизов для Xbox Live, и в данный момент мы не можем вносить изменения. Нам придется подождать до следующей серии».
«Не всем планам суждено сбыться, так ведь? В итоге я ушел из Microsoft еще до начала работы над третьей серией… которую в конце концов отменили. А когда работавшие над ней тоже уволились, они пришли ко мне и напомнили, что я обещал вместе с ними сделать продолжение. Так что мы организовали Airtight и начали трудиться».
Показав Capcom USA наработки и выиграв тендер, Airtight получила дополнительное финансирование на создание своего первого проекта, Dark Void. Речь пойдет о пилоте по имени Уилл, которого затянуло в иное измерение через портал над Бермудским треугольником. По ту сторону, как выясняется, существует враждебный и чуждый людям мир, где правят существа, известные как «Надзиратели». Наш герой встречается с другими выжившими и совместно с ними пытается найти способ вернуться домой из этого странного и опасного места. По ходу дела Уилл угоняет или захватывает технику «Надзирателей», в том числе ракетный ранец и множество летательных аппаратов.
Пожалуй, наиболее интересный аспект Dark Void – это то, что Эд назвал «боями с вертикальными укрытиями». В увиденном нами демо Уилл с помощью специальных перчаток цеплялся и карабкался по отвесным обрывам. Он нападал снизу на стоящих на платформах противников и укрывался от их огня в мертвой зоне, а камера показывала происходящее под совершенно непривычным углом, что не только впечатлило, но и удивило журналистов. У многих, в том числе и у меня, даже закружилась голова – впервые за все время общения с трехмерными играми!
Эд объяснил, откуда появилась такая камера. «Когда я показывал в Capcom нашу первую демку, один из тамошних парней сказал кое-что интересное. Он заметил, что в трехмерных играх нет трех измерений, и в этом была своя правда. В большинстве 3D-проектов камера похожа на клетку, надетую на вашего персонажа. Пока взгляд перемещается по горизонтали или вертикали, все хорошо, но стоит посмотреть вверх и вправо, например, как камера начинает вращаться по кругу. Из-за этого весь дизайн плющит. Хосе придумал нашу концепцию как способ освободить камеру и сделать игру интересней».
Dark Void, несомненно, обещает свежий и при том восхитительный игровой опыт. К сожалению, выйдет она нескоро, Airtight официально заявляет, что разработка продлится еще как минимум год. Надеюсь, авторы с пользой проведут это время!
Разговор с авторами
Отвечают: Эд Фрайс, Хосе Перес, Крэг Кудзава.
Расскажите, как вы представили свою игру Capcom. Вы обратились в американское отделение или напрямую в штаб-квартиру в Японии?
Эд Фрайс: Мы сперва представили наше детище американскому подразделению. Сapcom по сути переформировала его, набрала новый штат и поставила перед сотрудниками цель – отыскать достойные для подписания контракта студии тут, на Западе. Мы были одной из первых команд, с которой они заключили сделку. Забавно, но многих из тех, кто сейчас в Capcom, мы знаем уже давно. Например, отделом разработки руководит Скотт Бэйлис, менеджер, которого я помню еще по Microsoft. Мы с ним как раз над первой Crimson Skies вместе трудились.
Крэг Кудзава: Да, с Capcom у нас все складывается отлично. Мы даже с отделом маркетинга ладим! *смеется*
Сколько у вас сейчас сотрудников?
КК: В Airtight около 50 человек. Мы также работаем с внешними партнерами. Компания все еще растет, но мы практически набрали полный штат.
Вы упомянули, что в основном события игры проходят в параллельном мире (The Void). Где еще нам предстоит очутиться?
Хосе Перес: Начинаете вы на Земле, но после полета в Бермудском треугольнике попадаете в иное измерение. А дальше исследуете место, где вы очутились. Тот уровень, что мы вам сегодня показали, - не единственный пейзаж на всю игру, декорации будут достаточно разнообразными.
Как вы добьетесь того, чтобы игроки сопереживали происходящему?
ХП: Мы пытаемся сразу охватить многое. У нас есть и любовная линия, и ощущение напряженной схватки, когда на персонажа со всех сторон наседают враги, и свобода полета… Думаю, что лучше всего будет подвести такой итог: сопереживание мы обеспечим за счет повествования и того, как происходят события. Уилл – обычный парень, который попадает в крайне враждебный мир. Ему нужно понять как выжить, и сперва он занят исключительно собой. Но когда он встречается с другими уцелевшими, то меняется. Вы его лучше узнаете, начинаете понимать, кем он может стать…
И что, исконные обитатели The Void - исключительно злые, враждебные твари?
ХП: Подробности я пока раскрыть не могу, разработка еще на ранней стадии. Но могу заверить вас, что разновидностей врагов будет гораздо больше!
Вы нам показали «горизонтальный» геймплей на земле и «вертикальный» - в воздухе. А еще что-нибудь необычное будет? Сферический геймплей, скажем?
ХП: Отличная идея *смеется* Надо записать.
ЭФ: Он уже начал обдумывать ваше предложение! *смеется*
ХП: Мы экспериментируем сейчас с различными «фишками» в дизайне уровней, пытаясь найти то, что подходит лучше. Если сферический геймплей окажется удачным вариантом – а мы его попробуем *смеется* – мы его оставим. Если нет, тогда извините, от вашей задумки придется отказаться.
Расскажите поподробнее о системе цепляния. Похоже, это одна из главных особенностей Dark Void.
ХП: Да, мы ее используем в разных ситуациях. Например, помните, как в конце демо персонаж очутился лицом к лицу с гигантским боссом. В сражении с ним будет задействоваться система цепляния, и вам непременно придется ей воспользоваться.
ЭФ: А еще, как вы, возможно, заметили, когда Уилл пытается угнать «летающую тарелку», пилот начинает его стряхивать. Вам нужно держаться за тарелку, чтобы не упасть.
А апгрейдить «цеплялку» удастся?
ЭФ: Про это мы вам пока рассказать не можем, люди из PR-подразделения нам не простят!
Знаете, после просмотра демо у меня даже закружилась голова от чехарды «вертикальных» и «горизонтальных» планов.
ХП: Да, иногда мы нарочно пытаемся вызвать это ощущение – чтобы вы почувствовали страх высоты, испугались, что вот-вот свалитесь, но нам еще надо кое-что подправить. В конце концов, мы не хотим, чтобы игроков тошнило. *смеется*. Вдобавок, когда вы управляете персонажем, впечатления немного другие, чем когда вы смотрите.
Придется ли нам отступать в битвах на вертикальных поверхностях, или же герой постоянно преследует врагов?
ХП: Мы все еще прорабатываем такую возможность. Опять же, не могу раскрыть подробности.
ЭФ: Для таких «фишек» очень важно, чтобы камера не мешала. К счастью, у нас еще есть год, чтобы преодолеть все трудности.
SPYBORGS
В последнее время Capcom уделяет много внимания независимым проектам от западных студий. Помимо Dark Void, одной из подобных новинок стала Spyborgs, смесь action и adventure. Для начала нам показали трейлер, в котором представили героев и монстров, причем протагонист начал жаловаться на качество сценария, после чего ролик плавно перешел во внутриигровое видео. Похоже, в Spyborgs нас ждет еще немало подобного странного, «разбивающего четвертую стену» юмора.
Команда разработчиков Spyborgs, Bionic Games, состоит из бывших сотрудников нескольких других студий, прежде всего Insomniac (создателей Spyro the Dragon и Ratchet and Clank). Их прошлое становится очевидным при взгляде на игру. Мы идем не от локации к локации, прохождение, скорее, построено по принципу мультсериала. Оставлены даже рекламные перебивки посреди эпизода – здесь это короткие соревновательные мини-забавы, имитирующие рекламу выдуманных продуктов и услуг.
Spyborgs нам показывали продюсеры Дэрил Эллисон (Daryl Allison) и Майк Стаут (Mike Stout). Два персонажа продвигались по уровням, используя уникальные способности для преодоления препятствий (и, соответственно, особые движения контроллерами от Wii), не прекращая при этом болтать и подкалывать друг друга. В представленной демоверсии они пробирались сквозь несколько нетипичную канализацию, оснащенную громкоговорителями, через которые злой властелин отдавал приказы приспешникам. В последовавшей вскоре схватке с боссом команда сцепилась с сумасшедшим коллекционером игрушек, весьма своеобразно понимавшим термин «поиграться».
Spyborgs, как и Dark Void, пока находится на начальных этапах разработки, так что студии обещают добавить в будущем больше «начинки». Пока еще слишком рано выносить какой-либо вердикт, но любителям Wii определенно не стоит упускать этот проект из виду.
Разговор с авторами
Отвечают: Дарил Эллисон и Майк Стаут.
Расскажите поподробнее об управлении. У меня сложилось такое впечатление, что оно меняется в зависимости от персонажа, которого выбирает игрок.
МС: Да, мы попытались сделать схему управления каждым персонажем уникальной, чтобы задействовать именно те возможности Wii, которые герою лучше подходят. Например, Баунсер очень силен и запросто ломает вещи. Поэтому его мы хотели снабдить приемами, которые ощущаются как мощные. А Кинетик – быстрый и хитрый, поэтому при игре за него необходимо чаще нажимать на клавиши.
В индустрии бытует такое мнение, что оригинальные проекты для Wii от сторонних разработчиков не слишком хорошо продаются, так как им приходится соперничать с высококлассными новинками от самой Nintendo…
ДА: Два года назад никто по-настоящему не верил в Wii. Никто не воспринимал Nintendo серьезно. Почти все издатели не спешили поддерживать платформу. Но внезапно Wii набрала обороты – ее полюбили во всем мире. Тут все спохватились и озаботились переделками или же очень простенькими проектами. Никто по-настоящему не прикладывал усилий, чтобы сделать оригинальные игры для Wii. Но теперь, с выходом Boom Blox, возможно, мы вскоре увидим подтверждение моим словам: тягаться с Nintendo авторам новинок для Wii вполне по плечу.
А я слышала, что EA (издатель Boom Blox – прим. ред.) не слишком довольна продажами – они не соответствуют прогнозам. И не думаю, что дело в нехватке качественных игр. Zack & Wiki от Capcom, к примеру, – отличная игра, но в Штатах она не добилась того успеха, которого заслуживает.
ДА: Мы верим в уникальную, позаимствованную у телепередач манеру подачи содержания в Spyborgs. Мини-игры также способны привлечь самую широкую аудиторию. Мы надеемся, что благодаря этим отличительным чертам наш проект не постигнет судьба Zack & Wiki, которая, к сожалению, осталась незамеченной.
И сколько всего будет мини-игр?
МС: Не хочу, чтобы вы подумали, будто я уклоняюсь от ответа, но… мы пытаемся втиснуть так много, как только возможно! Поскольку Spyborgs по структуре напоминает телешоу, мы планируем снабдить каждый эпизод одной или двумя мини-играми.
А часто они будут повторяться? Ведь с обычными рекламными роликами так и происходит.
МС: Когда мы делаем перебивку, то стараемся показать что-нибудь новенькое.
А что насчет онлайновых режимов?
МС: Их не будет. Пока Wii не слишком дружит с онлайном. Мы хотим взамен сосредоточить все усилия на кооперативном режиме для двух участников. Складывается такое впечатление, что большинство пользователей консолей привыкло играть вместе с друзьями, которые находятся в той же комнате.
BIONIC COMMANDO
Бен Джадд (Ben Judd) – человек необычной судьбы. Он американец, занимающий руководящий пост в Capcom Japan и присматривающий за разработкой Bionic Commando, при том что сама игра делается в Швеции руками студии GRIN, создателей нескольких недавних выпусков сериала Tom Clancy’s Ghost Recon.
Кроме того, Бен гордится своим чувством юмора, так что он не стеснялся постоянно перебивать Ульфа Андерссона (Ulf Andersson), главу GRIN, в начале презентации (и он же пригласил нас в одно из самых интересных мест для интервью с разработчиками, но об этом позже).
Bionic Commando предстала перед нами в двух ипостасях. Во-первых, Bionic Commando Rearmed, римейк Bionic Commando для NES с новой трехмерной графикой, рисунками от бывшего художника SNK Синкиро (Shinkiro), улучшенным сюжетом, дополнительным бонусным режимом и режимом для двух игроков. Rearmed можно будет скачать через Xbox Live Arcade и Playstation Network.
Затем Бен и Ульф показали нам Bionic Commando для next-gen платформ. По сравнению с представленным в феврале на Game Developer’s Conference разработка заметно продвинулась. Нам продемонстрировали новую локацию – руины города, в котором предлагается карабкаться по развалинам, вступая в схватки с противниками и старательно обходя области радиационного загрязнения. Музыка меняется в зависимости от игровой ситуации. Некоторые мелодии, кстати, явно написаны под впечатлением от композиций из оригинала двадцатилетней давности.
Картинка в Bionic Commando потрясающая, сделанная с вниманием даже к мельчайшим деталям, чего так часто не хватает пока проектам для консолей нового поколения. «Лично мне очень нравятся цвета, – комментировал Бен, пока Ульф бегал по уровню и показывал графические красоты вроде реалистичной воды. – Тут, пожалуй, даже ярковато для разбомбленного в пух и прах города. Когда мы только объявили об игре и показали первые скриншоты, многие жаловались, что все выглядит слишком мрачно. По-моему, если город разрушен, он будет серым и темным! Если с неба сыпется всякая дрянь, радуга-дуга и веселые бурундучки тут не к месту, ведь так? Но мы очень тщательно подошли к этому вопросу и подобрали нужные цвета. Нам хотелось сделать их покрасочней, посимпатичнее, чтоб на экран было приятно посмотреть».
«Ну, кроме уровня с бурундучками», – встрял Ульф.
«О да, уровень с бурундучками. Самый, самый мрачный», – ответил Бен.
Наконец, показали мультиплеер. Играем с видом от третьего лица, причем все навыки по цеплянию за предметы, полученные в одиночной игре, полностью применимы и здесь. Кое-что подправлено для баланса, но в принципе переучиваться не надо. Можно закрепиться, подтянуться и залезть, а потом спрыгнуть практически со всего. Можно заякорить даже другого игрока! Раскачивание на веревках выглядит красиво, но особо выпендриваться не стоит – игрок в этот момент становится прекрасной мишенью.
«Многие наверняка захотят сравнить Bionic Commando с играми про Спайдермена» – предостерег Бен. – Так вот, в Спайдермене никогда не было мультиплеера, так что заткнитесь».
Разговор с авторами
Отвечают: Бен Джадд и Ульф Андерссон
Иногда интервью проходят не совсем так, как предполагаешь. Взять хоть беседу с Беном Джаддом, продюсером Bionic Commando, и Ульфом Андерссоном из шведской студии GRIN, который руководит проектом.
Я отправилась на интервью вместе с Андреа Бабич, журналисткой из Италии, так как нам назначили одно и то же время. Мы добрались до комнаты, где должна была проходить встреча, и вошли внутрь. Первым, что мы увидели, были Бен и Ульф… которые валялись на кровати.
«Э-э-э….»
«Мы устали», – оповестил нас Бен, не сдвинувшись ни на сантиметр.
«То есть интервью пройдет на кровати?» – ошарашенно спросила Андреа.
«Видимо, да», – ответил Бен, по-прежнему даже не колыхнувшись.
Мы с Андреа переглянулись, не вполне понимая, что происходит.
«С вами мне так уютно», – продолжил Бен. – «Задавайте мне любые вопросы».
«Мда, неловко как-то», – выдавила я.
«Я чувствую себя таким… беззащитным», – заметил Бен.
Что же, разве можно было упустить возможность задать парочку весьма откровенных вопросов по Bionic Commando при таком раскладе?
Я заметила, что вы очень хвалили NES-версию Bionic Commando, но про оригинальную аркадную игру не сказали ни слова, отчего так?
БД: Дело в том, что я американец, да и весь проект был затеян исключительно потому, что в американской прессе до сих пор ностальгируют по версии для NES. У нее и сценарий побогаче, и по ходу игры вы можете совершать в прыжке несколько взмахов «бионической рукой», в отличие от аркадной версии, где вам разрешали сделать только один взмах. Хотя история Bionic Commando как сериала началась с аркад, именно благодаря NES он стал широко известен.
Очень простой вопрос – можно ли будет как-то за счет апгрейдов увеличить длину руки?
БД: Нет. Дело в том, что когда вы предусматриваете подобное изменение, игроку придется заново ко всему привыкать: менять представление о том, куда можно допрыгнуть, за что можно ухватиться и так далее. Если бы мы сделали что-то подобное, игра веселей бы не стала.
А как вам удалось создать мир, где нельзя выбраться за пределы игрового уровня, даже если мастерски владеешь grappling hook?
БД: Да, это довольно сложно. В некоторых случаях мы просто создавали видимость больших пространств с помощью декораций. У вас создается впечатление, что уровень почти безграничен, но до некоторых мест, которые виднеются вдалеке, нельзя добраться. Кроме того, путь герою преградят радиоактивные поля и объекты. Но мы их придумали не для того, чтобы сократить время разработки, а чтобы создать такие препятствия, которые интересно преодолевать. Если бы можно было оттолкнуться от всего и зацепиться за все, что угодно, нам бы не удалось «удерживать» игрока в определенной геймплейной ситуации.
Сколько времени займет прохождение?
БД: В одиночном режиме – 10-15 часов. А в мультиплеере – хоть всю жизнь.
В презентации герой приобретает ретро-облик за счет специального скина. Мы получим его в качестве приза за какое-нибудь особое задание?
БД: Вроде того. Если вы купите Bionic Commando Rearmed на Xbox Live Arcade или PSN, «классический» скин будет доступен с самого начала. Мы рассуждали так: если вы фанат Bionic Commando и принадлежите к тем, кто ныл, что хочет играть за исходного героя, а не за нашего персонажа с дредами, то непременно купите Rearmed! В ней есть и другие секретные «фишки», но их вам придется отыскивать самостоятельно.
По слухам, вы назвали мультиплеерный режим «Клуб Свингеров» (Swinger’s Club). Это действительно так?
БД: Нет, извините. Хотя на форуме, где общаются наши американские поклонники, мы постоянно делаем отсылки к всяким штукам вроде взрывающихся голов. И в подкасте упоминаем «Клуб Свингеров»
УА: Кто знает, возможно, мы решим не отказываться от собственной шутки.
О-о-о, так значит взрывающиеся головы будут?
БД: Поживем – увидим! Мы знаем, что для фэнов Bionic Commando они важны, но больше сказать не могу….
В мультиплеере можно цепляться за других игроков. Человек, которого персонаж использует как опору, почувствует его вес?
УА: Нет, ощутить чужой вес нельзя, но мы предусмотрели другие подсказки, которые дадут вам понять, что вас используют как опору. Мы не cобирались как-то ограничивать прыжки персонажей, добиваясь сверхреалистичности, мы просто хотим, чтобы люди отрывались в мультиплеере и получали удовольствие.
Если проект окажется удачным, попытаетесь ли вы возродить другие классические игры от Capcom. Я знаю, что многие ждут новую Strider… по крайней мере, я жду!
БД: Могу сказать одно: я присоединился к Capcom отчасти благодаря фантастической подборке ретроигр, в которые я с удовольствием играл в юности. Если Bionic Commando будет иметь успех, это докажет, что подобная бизнес-модель жизнеспособна, что многие хотят видеть продолжения старых проектов. Так что исключать такую возможность нельзя… Что, интервью уже закончилось? Мне пора вставать с кровати?