Японские компании – те же Square Enix или Capcom – все чаще повторяют, что собираются делать новинки с расчетом не только на соотечественников, но и на западную аудиторию. Ведь у нас, заокеанских варваров, и интересы иные, и культурное наследие совсем другое, и от игр мы ждем не вполне того, чего ждут наши луноликие собратья. А то, что мы тоже взахлеб играем в Final Fantasy или Resident Evil, – это счастливая случайность. Как бы то ни было, японские компании и впрямь разительно отличаются от западных, причем непохожесть эта сразу бросается в глаза даже тем, кому не выдается поближе познакомиться с рабочими порядками или опросить всех сотрудников. «Чем же они так разнятся?», спросите вы. А я отвечу - нет на свете разработчиков, которые так беспокоятся о своих секретах, как японцы. Поездка в Sega of Japan оказалась полной противоположностью визиту в студию Secret Level, что корпит над Golden Axe для Xbox 360 и PS3. Если там нас провели взглянуть на рабочие места сотрудников, то токийское путешествие напоминало посещение засекреченного объекта – разве что белых халатов не выдавали и лица с фотографиями в паспортах не сверяли. Указания следовали одно за другим: пройдите по этому коридору, располагайтесь только в этой комнате, не пытайтесь улизнуть на верхние этажи под предлогом похода в туалет, вас все равно отловят, у нас иностранцы не работают (не удержавшись, я даже сфотографировала заградительный плакат). Но на какие жертвы не пойдешь ради того, чтобы узнать, чем же сейчас живет Sega, какие у компании планы на будущее и как обстоят дела у Соника!
Эксклюзивная стратегическая RPG для PS3 – Valkyria Chronicles – мгновенно узнается по характерной «акварельной» графике.На входе в здание Sega посетителей приветствует гигантская статуя Соника.
Объявление Activision и Vivendi о грядущем слиянии не оставило никого в индустрии равнодушным, равно как и настойчивые ухаживания EA за Take-Two. Предположения насчет прочих кандидатов начали плодиться едва ли не более прытко, чем теории шпионских заговоров. Представители многих именитых издательств поспешили успокоить акционеров, аналитиков и обычных геймеров – дескать, они прекрасно себя чувствуют в одиночестве и ни о каких союзах не помышляют. Холдинг Sega Sammy также не остался в стороне. Глава американского отделения Sega, Cаймон Джеффри, еще в марте объявил: «Мы не собираемся ни с кем объединяться. Даже маленькие компании могут преуспеть на игровом рынке. Необязательно быть номером один или номером два. Даже если вы – шестые по счету, дела у вас все равно будут обстоять отлично». Упоминание о шестом месте не случайно – Sega числится шестой в десятке ведущих издателей видеоигр на территории США. Тем не менее, жизнь опекунов сверхзвукового ежа нельзя назвать безоблачной. С одной стороны, на западном фронте все складывается удачно. По итогам прошедшего финансового года, закончившегося 31 марта, объем прибыли с продаж в Штатах и Европе составил 23.5% от общего дохода Sega. В позапрошлом году этот показатель был почти вдвое меньше – 13.1%. Впечатляющий скачок произошел во многом благодаря успеху олимпийских похождений Соника и Марио – Mario & Sonic at the Olympic Games (Wii). На исторической родине их раскупали не слишком бойко. Согласно данным сайта vgchartz.com, за десять недель продаж разошлось чуть свыше полмиллиона копий, зато в Америке владельцев нашли 1.65 млн экземпляров игры, а в Старом Свете – 2.36 млн. Еще пара миллионов, и спортсмены догнали бы даже Sonic the Hedgehog 2 для Sega Mega Drive, самый выдающийся проект издательства по числу проданных копий (6.03 млн).
С другой стороны, Sega пришлось отказаться от одной из студий в Великобритании – магазинные невзгоды автогонок Sega Rally (PS3, Xbox 360, PC, PSP) привели к закрытию отделения Sega Racing (впрочем, разработчиков тут же взяла под крыло Codemasters). А общий финансовый отчет холдинга выявил убытки в размере 52.47 млрд йен ($499 млн) – игры продавались неплохо на Западе, но, как уже говорилось, не в Японии. Да и прибыль от автоматов «патинко» во второй половине года оказалась куда меньше ожидаемой.
В Yakuza 2 Кирюи Кадзума исследует вдоль и поперек не только Токио, но и Осаку.Жестоких сцен в Yakuza 2 хватает, но главное в игре все-таки – человеческие взаимоотношения, а не мордобой.
На что же Sega рассчитывает в 2008 году, если не брать в расчет вечную страсть потомков самураев к «патинко»? В ее арсенале числятся проекты, чья востребованность напрямую связана с востребованностью тех фильмов или событий, которым они следуют. К ним относится и вышедшая в июне Bejing 2008 – The Official Videogame of the Olympic Games для PS3, Xbox 360 и PC, и заслуженно пропесоченная критиками Iron Man (PS3, Xbox 360, PS2, PC, Wii, DS, PSP), и тоже июньская The Incredible Hulk (как и Iron Man, она обустроится на всех платформах). Играми по лицензии, к счастью, дело не ограничивается. На подходе Valkyria Chronicles, эксклюзивная стратегическая RPG для PS3, чей американский релиз назначен на ноябрь, а европейский – на третий квартал 2008 года. Не за горами и долгожданная Sonic Unleashed (PS3, Xbox 360, PC), которую мы увидим в четвертом квартале. По заверениям разработчиков, Unleashed cтанет «первыми настоящими 3D-похождениями Соника» и вернет талисману компании былую славу, подмоченную откровенно слабыми выпусками вроде Sonic the Hedgehog (PS3, Xbox 360). Кроме того, не исключено, что в январе-феврале следующего года выйдет экшн с огненно-рыжей амазонкой в главной роли (и нет, это не Нарико) – Golden Axe: Beast Rider (Xbox 360, PS3). Впрочем, пока точной датой релиза он не обзавелся, чего нельзя сказать об Alpha Protocol (PC, PS3, Xbox 360) – та непременно появится в магазинах в первом квартале 2009 года. Не забудем о козыре в рукаве – Sega в будущем издаст недавно анонсированные новинки от студии Platinum Games. Bayonetta для PS3 и Xbox 360 находится на попечении Хидеки Камии, который руководил разработкой первой Devil May Cry. Такой же стильной и увлекательной обещает cтать Madworld для Wii.
На токийскую презентацию большинство журналистов примчалось (вполне предсказуемо) ради Sonic Unleashed – помимо нее из игр для домашних консолей демонстрировались лишь Yakuza 2 и Valkyria Chronicles. Причем если «Валькирия» попала на прилавки местных магазинов примерно в те же дни, когда проходил показ, то вторая «Якудза» успела с них исчезнуть. В Японии уже несколько месяцев как продается Ryu Ga Gotoku Kenzan! (так официально зовут Yakuza 3), и только за океаном ее предшественницу пока в глаза не видели. Но у «СИ» к обоим проектам свой интерес. Valkyria Chronicles впечатлила нас еще на TGS’07. Предложение Sega познакомиться с теми, кто руководит ее созданием, показалось мне редкой удачей. Не в последнюю очередь потому, что курирует новинку Сюнтаро Танака, в чьем послужном списке – Skies of Arcadia для DC. А продюсер Yakuza 2, Тосихиро Нагоси, и вовсе личность очень колоритная. Татуировками в виде драконов, правда, не щеголяет, но загаром потягается с любой модницей-«гангуро» с Сибуи.
«Стоп, но как же Cоник?» – наверняка спросите вы. «Где же рассказ о тайне превращения спортивного синего ежа в волосатое чудовище? Кого из персонажей случайно рассекретил руководитель проекта? Каково это – 2D и 3D забеги в одном флаконе?» Об этом речь пойдет в следующем выпуске «СИ».
Главный герой Valkyria Chronicles, Велкин Гюнтер, воевать не хотел. А пришлось.Солдаты в Valkyria Chronicles даже во время вражеского раунда палят по противнику, который оказывается в зоне видимости.
Yakuza 2
«Ведет себя, как рок-звезда!» – шептались британские коллеги, выходя из переговорной. До этого они долго пытались выпытать у Нагоси-сана, не сожалеет ли он, что Yakuza 2 обосновалась на PS2, пусть все еще популярной, но уже не ведущей платформе и что бы он сделал с сериалом, будь у него бюджет GTA IV. На первый вопрос продюсеру не дали ответить представители PR-отдела, пояснив, что целевую консоль выбирали другие люди. Ответ на второй отличался редкой лаконичностью: «У меня другое видение сериала». При этом рассуждая об изменениях, которые произошли во второй части по сравнению с первой, Тосихиро Нагоси упомянул увеличившееся число побочных квестов. Впрочем, оговорился – количеством мини-забав GTA и Yakuza могут быть схожи, но основополагающая идея у похождений японского гангстера, Кирюи Кадзумы, совсем другая.
Напомню, действие Yakuza 2 разворачивается вскоре после событий оригинального экшна от третьего лица, где главный персонаж мог лупцевать противников хоть крышкой от мусорного бака, постоянно отбивался от докучливых криминальных элементов, доказывая, кто на улице хозяин, нарезал круги по миниатюрному Синдзюку, изрядно уменьшенной копии одного из токийских районов и в свободное время навещал «хостесс» – барышень из клубов. Графикой сиквел никого не удивит, но Нагоси-сан подчеркнул, что, как и раньше, самое важное в игре – не число способов переломать ребра неугодным, а драма человеческих взаимоотношений. Кадзума покинул клан, оставив его на попечение верного товарища, но того убивают соперники из враждебной семьи. Чтобы не допустить кровопролитных разборок, герою приходится заняться расследованием самолично. «После того, как первый выпуск попал в магазины, мы выяснили, что нашло наибольший отклик у геймеров,» – продолжил Нагоси-сан. – «В частности, это тема дружбы между главными персонажами. Поэтому мы сохранили ее и развили. В Yakuza 2 есть жестокие моменты, однако мы стараемся заострить внимание не на них, а на персонажах, на их переживаниях». Чтобы речи действующих лиц звучали убедительней, их вновь озвучили знаменитые японские актеры. Кто примет участие в локализованной версии, пока неизвестно, но на голливудских «звезд»рассчитывать не стоит. Кроме того, по словам продюсера, сейчас ведутся съемки нового фильма и ТВ-сериала по мотивам игры, потому что первую подобную киноленту от знаменитого режиссера Такаси Миике зрители приняли на ура.
Признаться, мне всегда было любопытно, как настоящие якудза относятся к попыткам Sega правдоподобно отразить их жизнь: считают ли они сериал таким же «якудзистым», как о нем говорят в японской прессе. Увы, даже если из криминального мира и приходили какие-то отзывы, делиться ими с нами Нагоси-сан наотрез отказался. Официальных комментариев не поступало, и точка.
Valkyria Chronicles
Маленькая независимая страна Галлия – что-то вроде современной Швейцарии – зажата между двумя государствами-соперниками: Восточно-Европейским Имперским Альянсом и Тихоокеанской Федерацией. На несчастье Галлии, она располагает большим количеством рагнита – материала, который в этом мире настолько же востребован, как и нефть. Неудивительно, что имперцы вскоре начинают точить на Галлию зубы и в один прекрасный день заявляются на границе: жечь, убивать и всячески подавлять местное население.
«Реалистичные игры про войну отводят геймеру роль полководца: он сосредотачивается на тактической стороне боев,» – заметил продюсер проекта, Рютаро Нонака. – «Мы же хотим прежде всего рассказать историю, показать человеческие взаимоотношения». Сразу же захотелось спросить, не станут ли от этого битвы чересчур простыми. Уделят ли системе сражений достаточно внимания? Между тем на экране появился цветок эдельвейса: подгружалась миссия. К слову, «эдельвейс» – название танка, на котором разъезжают главные герои, Велкин Гюнтер и Алисия Мелькиотт. Велкин мечтал быть учителем, Алисия – булочницей, но война перечеркнула их планы. К их небольшому отряду, как заведено в тактических RPG, присоединятся другие бойцы, причем мы сами определим состав команды: выбирать предстоит из 30 персонажей.
Схватки проходят в две фазы: сперва предлагается изучить карту местности и расстановку сил, а также отдать приказ юниту в командном режиме (Command Mode). Затем, в режиме действия (Action Mode) нам выдают трехмерную картинку происходящего. Например, Алисия спешит занять позицию на крыше или же вовсю палит по врагам. Лобовые атаки быстро становятся бесполезны. Все участники сражения обучены стрелять по противнику, если тот попадает в зону видимости, независимо от того, чья сейчас очередь делать ход. На раунд полководцу выдается определенное количество командных очков («золотых щитов»). Их количество определяет число возможных приказов. Можно все их потратить на одного бойца ради отчаянного марш-броска, можно – на нескольких. Чем больше нам рассказывают о соотношении сил, тем очевидней становится, что создатели и не думают жертвовать боевой системой в угоду сюжету. Скажем, нельзя одержать победу за счет одних лишь танков, хотя обычные солдаты против них бессильны. Танки не так проворны и за каждый ход тратят два командных очка взамен одного. Пока они пытаются преодолеть препятствия, их запросто подстрелят «копьеносцы» (lancer). Здесь они – солдаты со своеобразным гранатометом, который лишь выглядит как копье. Больше всего трудностей, по словам разработчиков, им припасли сверхмощные юниты – те самые валькирии из заглавия. Настроить баланс так, чтобы и валькирий не обделить, и чтобы бои в два удара не заканчивались, – задача не из легких!
С Рютаро Нонакой, а также другими руководителями проекта, Сюнтаро Танакой (о нем я уже упоминала ранее) и Акирой Нисино, мне также удалось поговорить отдельно – в ходе мини-прессконференции, куда журналистов допускали группами по несколько человек.
Интервью с создателями Valkyria Chronicles
Почему вы решили перенести действие игры в тридцатые годы? Что вас так привлекает в этой эпохе?
Мы хотели показать взаимоотношения людей, драму. В современных войнах очень большую роль играет техника – ракеты, самолеты. Но вы не можете, к примеру, разглядеть, кто пилотирует истребитель или управляет ракетной установкой. Что же до тридцатых годов, то тогда солдаты чаще оказывались лицом к лицу. Вдобавок в «Валькирии» есть элементы фэнтези, и канун Второй мировой – последний период в истории XX века, когда такие добавки еще не смотрятся чужеродно.
Вы хотите сосредоточиться на человеческих взаимоотношениях. Какие фильмы вдохновили вас в плане подачи сюжета?
Мы пересмотрели довольно много западных фильмов вроде «Спасая рядового Райана», а также телесериалов Band of Brothers (сериал об истории американского 506-го парашютного полка и его участии в различных боевых операциях Второй мировой. – Прим. ред) и Combat! (сериал 60-х годов о том, как американский отряд сражался в Европе. – Прим. ред.) Это если вспоминать основные. Но на самом деле их было куда больше. Например, нас очень впечатлила русская кинолента 60-х годов, в которой герои ездили на танке T-34.
А название вспомните? Может, речь идет о польском фильме «Четыре танкиста и собака»?
Нет, собаки не было, герои спасались бегством на Т-34 (посовещавшись, мы решили, что речь могла идти о «Жаворонке», который действительно вышел в 1965 году и рассказывал, как русские танкисты на трофейном танке бежали из немецкого плена. – Прим. ред.)
Насколько правдоподобна Европа, представленная в игре? Соответствуют ли границы государств существующим в действительности?
Мы не слишком старались воспроизводить все, как есть. Ведь в «Валькирии» много фэнтезийного. Часть идей нам подсказали фильмы, но нельзя сказать, что мы стремились абсолютно достоверно воссоздать атмосферу тридцатых годов. Вас ждет своеобразный параллельный мир. Мы сперва размышляли, не стоит ли отобразить происходящее более реалистично, но потом поняли, что в таком случае нам придется отказаться от элементов фэнтези. Вдобавок не хотелось чересчур усложнять игру.
Насколько хитрым будет AI? В той миссии, что нам показали, вражеские солдаты, забыв об осторожности, лезли под пули…
Мы показывали вам начальные бои. Враги в них не слишком смышленые, но впоследствии они будут делать то же, что делаете вы, – прятаться за танки, чтобы укрыться от пуль, например. Вам придется постоянно осторожничать, чтобы выжить.
Стало известно, что вы включите в игру Вайза и Айку из Skies of Arcadia. Значит ли это, что нам предстоит сражаться не только на танках? Ведь Вайз и Айка – воздушные пираты. И еще – как вы увязали их историю с основным сюжетом?
Так как Нисино-сан руководил разработкой Skies of Arcadia, он добавил Вайза и Айку как гостевых персонажей, как сюрприз для фэнов. Геймплей мы ради них не меняли – боев в воздухе не будет.
Геймерам дадут покомандовать валькириями?
*все смеются* Будет лучше, если вы пройдете игру, и узнаете это сами. Не хотим портить вам впечатление.
Почему вы назвали одну из стран Галлией?
Это отсылка к древнему Риму. Племена, жившие на территории Галлии (область Европы, ныне здесь располагаются Северная Италия, Франция, Люксембург, Бельгия, а также частично Нидерланды и Швейцария. – Прим. ред.), долго сопротивлялись римским завоевателям (пока их окончательно не покорил Гай Юлий Цезарь. – Прим. ред.).
В «Валькирии» убитого персонажа разрешается оживить в течение последующих трех ходов. Затем он исчезает из команды навсегда. Почему вы ввели такое ограничение?
Мы поступили так, чтобы подчеркнуть – идет война и герои могут умереть. Никто из персонажей не знает, доживет ли он до следующего дня, и мы хотели, чтобы игроки прониклись этим ощущением, не считали подопечных расходным материалом.
Но не усложните ли вы таким образом прохождение?
В других тактических RPG, где погибшего персонажа вам вернут после боя, вы уже не сможете использовать его в течение самого сражения. А в «Валькирии», если вы все правильно рассчитаете, он снова окажется в строю. Так что мы не думаем, что «смерть навсегда» слишком уж усложняет битвы. В схватках командир отряда обязан выполнить задание, но у нас вам еще требуется защитить друзей. Мы хотели, чтобы необходимость выбирать между выполнением задания и спасением соратников была заложена в геймплее, а не только в сюжете. Нам кажется, это делает прохождение более интересным.
1073 Прочтений • [В гостях у Sega of Japan] [12.04.2012] [Комментариев: 0]