Это компания, которой принято восхищаться. За двадцать лет существования она неоднократно доказывала свое превосходство в жанре ролевых игр, фактически, создав идеальную модель JRPG, идеи которой не стыдится заимствовать ни один желающий добиться успеха разработчик. Square Enix заслуженно считается мастером экспериментов и компанией, чьи задумки настолько смелы и масштабны, что едва умещаются в рамках одного проекта и одной игровой вселенной, и потому с рождения оказываются обреченными на многосерийность. В «скворечнике», как любят называть ее фанаты, работают люди, заставившие миллионы игроков рыдать на сцене смерти Айрис, создавшие один из первых полнометражных CG-фильмов, объединившие миры японских ролевых игр с диснеевскими историями и их персонажами. Square Enix, наконец, спонсирует лучшие аниме-сериалы, покоряющие не только Азию, но и США, и Европу, после чего выпускает с десяток игр по их мотивам, зачастую бестолковых, но все же вылизанных до блеска и потому так же популярных. Square Enix – лицо японской игровой индустрии. В головах американцев и европейцев давно уже сформировался образ компании, которая всегда и везде сделает все ярко, красиво, сочно, красочно, предельно увлекательно, незабываемо, дорого, роскошно… Список достоинств Square Enix можно продолжать бесконечно. Все, кто если не более-менее интересуется историей игровой индустрии, то просто следит за новинками, знает, что покупая игры со значком этого издателя на обложке, он делает гарантированно правильный вклад своих денег. Но всё ли так гладко у создателей нескончаемой фантазии? Не встречались ли на пути финансового благополучия, баснословной прибыли и фанатичной преданности делу камни, пороги, беды и конкуренты?
The Bouncer (PS2, 2000)
Первая игра Square на PS2 превозносилась до небес во время разработки, но была разбита в пух и прах после релиза. The Bouncer является примером того, как затея издателя оказалась слишком оригинальной и в результате была не понята ни прессой, ни расхватавшими ее как горячие пирожки геймерами. Геймплей здесь назывался не иначе как «playable action movie», а сюжет рассказывал историю трех героев. Сразу. Игру не спасал ни дизайн персонажей от Тецуи Номуры, ни достойный саундтрек, и лишь графика – то, что всегда заставляет говорить «Ах!» после выхода консолей нового поколения – по-настоящему внушала. Руководитель проекта, Такаси Токита, не раз в своих интервью касался именно этого аспекта игры, уклончиво и двусмысленно намекая: «Главное в The Bouncer – это, конечно, концепт. Если смотреть на успех с этой точки зрения, то мы, безусловно, достигли многого». Любовная история (поклонники Final Fantasy делают многозначительное «кахм»), неповоротливая камера, непонятно зачем сузившиеся ближе к финалу коридоры, а также «вдохновленная Tobal и Ehrgeiz» боевая система… В 2001 году господин Такаси говорил, что никаких планов по созданию сиквела нет, но в тот же момент заявлял: «Даже если их нет сейчас, это не значит, что сиквел не выйдет». Время прошло, продажи сказали свое слово. Ныне The Bouncer вспоминается как страшная нелепость. Но заслуженно ли?
Сравнение:
2000 год был очень и очень удачным для Square. В феврале в свет вышла Vagrant Story (так и не получившая продолжения), в июле – Final Fantasy IX. К релизу готовилась десятая часть Final Fantasy, и The Bouncer сыграл важную роль в финальной отладке проекта: создатели спешно латали дыры и доводили до ума то, что могло не понравиться игрокам. PS2 нуждалась в сильных играх, однако многие издатели предпочли остаться на все еще популярной PS one. Так, например, в 2000 году выходит Persona 2: Eternal Punishment от Atlus, добившаяся, наконец, западного релиза, а также Fear Effect от Eidos, в высшей степени необычный проект, достойный появления на более мощной платформе.
Unlimited Saga (PS2, 2002)
Рожденная уже после слияния Square и Enix, Unlimited Saga настораживала давних поклонников сериала одни простым штрихом: отчего-то не выделенной буквой G в названии. Будучи девятой по счету игрой сериала, она отошла от многих канонов, что вполне справедливо обидело фанатов и несколько удивило прессу. Даже несмотря на то, что вышедшее годом позже европейское издание продавалось по существенно заниженной цене да в красочной коробке с бонус-диском (где располагалась демо-версия Final Fantasy X-2), изучение игры давалось очень нелегко. Слишком многое зависело от случайных элементов, слишком медленным и неповоротливым казался геймплей после неожиданного превращения Unlimited Saga в подобие настольной игры. Рассеять негодование могла лишь красивейшая графика, но и та оказалась под ударом: когда народ хочет красивой трехмерной картинки, незачем подсовывать ему стилизованные с левой руки рисунки пусть даже и от известных художников. Пресса разделила настроения геймеров, дала оценку «ниже среднего» и назвала главным достоинством игры… демо-диск и музыкальное сопровождение, которое, впрочем, в Европе отдельно не издавалось.
Сравнение:
В период с 2002 по 2003 год владельцы PS2 ждали трехмерной графики. Хорошей, красочной, дорогой трехмерной графики. Не такой, как в Tekken 4, но как в The Bouncer, например, FF X, KH или MGS2: Sons of Liberty. То, что предлагала Unlimited Saga, в наше время делают не самые богатые японские разработчики – у них получается немного тускло, но оригинально и не перегружено абсолютно лишними нововведениями. Square Enix выбрала не то время, чтобы показывать рисованную графику, и не тот сериал, на котором следовало бы проводить эксперименты.
Chocobo’s Dungeon 2 (PS one, 1998)
Обожатели Final Fantasy могут любить чокобо или ненавидеть, однако в конце девяностых деться от них было некуда, и с наступлением желто-бело-черной курицы-страуса-воробья приходилось мириться. Геймплей Chocobo’s Dungeon напоминает Pokemon Mystery Dungeon, только вместо любимого покемона управлять приходится, собственно, чокобо. Куропатка, родственников которой мы с фермерским рвением разводили в FF VII, путешествует по случайно генерируемым подземельям и встречает старых знакомых. Вроде муглов, еще одного «я люблю FF, но терпеть не могу всех этих каваюшек». Нетрудно догадаться, что Chocobo’s Dungeon 2 создавалась с прицелом на младшую аудиторию геймеров, что, впрочем, нисколько не скрывает ее глубины: поисками запрятанных в подземельях сокровищ с упоением занимались и взрослые люди. Взрослые. Люди. Ищут сокровища. В образе куропатки.
Сравнение:
На дворе 1998 год (1999 в США). Мир восторгается Metal Gear Solid, заканчивает проходить Chrysler Building в Parasite Eve и потирает ручки в ожидании PE II. Где-то на горизонте маячит подкрашенный порт Chrono Trigger, а вслед за ним мчится размалеванный и непонятный Chrono Cross. Япония замерла в ожидании Valkyrie Profile. На этом фоне выход Chocobo’s Dungeon 2 в США, неудачного сиквела кошмарно неудачной игры, ничем, кроме как безобразием, назвать нельзя. Показательно низкие продажи и оценки прессы по обе стороны океана – тому лишнее доказательство.
Drakengard (PS2, 2003)
В мире видеоигр есть перешедшие из литературных традиций шаблоны, которыми одни могут пользоваться по щелчку пальцев и не вызывая негодование игроков, а для других это – табу, то, что обязательно вызовет порицание и насмешки. Так, история Drakengard и ее персонажи – шаблон на шаблоне, даром что с драконами. А история создания и локализации Drakengard на Западе – представление, достойное выступления под аккордеон. Вместо переименования персонажей и перерисовки их портретов, Square Enix избирательно поменяла музыкальные композиции в саундтреке, а более-менее спорного героя, Леонарда, что в японской версии нарекается, без стеснения, «педофилом», превратили в «любящего детей человека». Впрочем, непонятым оказался вовсе не сюжет, но игровой процесс, который президент Square Enix USA Дзюн Ивасаки без лишней скромности назвал «превосходным гибридом жанров». Удовлетворительные продажи в Японии, тем не менее, были недостаточным основанием для подобного заявления: играть было не только неинтересно, но и неудобно. Сиквел, что примечательно, исправил ряд проблем оригинала, но наплодил новых, из-за чего будущее Drakengard остается под вопросом.
Сравнение:
Февраль 2003 года: на улицах Токио празднуют третье явление Shin Megami Tensei, получившее название Nocturne и удостоившееся издания не только в США, но и в Европе. Square Enix выпускает весьма спорную Final Fantasy X-2 (что, однако, оказывается всяко лучше полетов в Drakengard) и один из главных хитов на GBA, Final Fantasy Tactics Advance. Компания Acclaim готовится объявить о своем банкротстве. Позор Drakengard остался незамеченным.
Dawn of Mana (PS2, 2006)
Вполне справедливо рассудив, что поклонников старых игр сериала …Mana сейчас днем с огнем не сыскать, и для хороших продаж во всех трех регионах (позднее от издания в Европе откажутся) требуется заняться привлечением новой фанбазы, Square Enix совершила ошибку «номер один»: сделала ставку на графику. В дополнение к красивой обертке прилагался спешный, суетливый, суматошный геймплей, чем-то напоминавший Kingdom Hearts, но, впрочем, оказавшийся недостаточно глубоким, интересным и увлекательным. Первый камень от рецензентов полетел в глупейшее «поуровневое» деление игровых зон, а уже следующий булыжник упал на прикрученную красного словца ради необходимость пользоваться дарами физического движка Havok, чье наличие обрекло игроков на бесконечно скучные и унылые головоломки из серии «передвиньте кубики, господа детсадовцы». Про никудышное управление и заслуживавшую дюжину пощечин камеру издателю напомнили уже сами геймеры. Dawn of Mana разошлась тиражом в 70 000 экземпляров.
Сравнение:
В 2005 году в США неожиданно издали Digital Devil Saga от Atlus – образец хардкорных японских ролевых игр. В 2006 же Atlus показала, каким она видит смешение жанров: где уместны ролевые элементы, а куда лучше приткнуть экшен. Devil Summoner: Kuzunoha Raidou, возможно, не мог похвастаться столь пестрой картинкой, какой пыталась покорять Dawn of Mana, однако он был в меру дерзок и самобытен, и его боевая система казалась куда более интересной и сбалансированной. Там, где Square Enix всегда видела «button mashing», другие понимали – по вкусу это придется немногим.
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (PS2, 2006)
Сняв табу с создания сиквелов к Final Fantasy, Square Enix ощутила небывалую мощь в своих руках: фактически, компания могла взять любую игру сериала и выпустить что-нибудь «по мотивам», красивое, бестолковое, но гарантированно окупающее затраты на разработку. Dirge of Cerberus стал одним из таких проектов. Любой, кто близко знаком с седьмой Final Fantasy, десять долгих лет ждал возможности вернуться в этот мир, встретить полюбившихся героев и еще раз пробежаться по знакомым локациям. «Нет проблем!» - сказали в Square Enix и показали большой палец. – Будет сделано!» В итоге Dirge of Cerberus оказался простым, как линейка в двадцать сантиметров, шутером с невероятно красивой графикой, потрясающими заставками и сюжетом, проливающим на историю FF VII столько же света, сколько и тени – лица все, вроде, узнаваемы, но стоило ли перегружать повествование дополнительными персонажами, вопрос спорный. Как и любой фансервис-проект, игра оказалась необычайно легкой. Японская версия проходилась без знания языка и основ управления, с двумя видами оружия и без представления о том, что, оказывается, здесь тоже можно пулять фаерболы.
Сравнение:
PS2 жмется в угол – скоро на ее место придет PS3, и никакая Persona 3 не вернет консоли первенство. Final Fantasy XII оказывается чудо как хороша, но еще чуднее смотрится Okami. Dirge of Cerberus осторожно пристраивается к новой Onimusha: Dawn of Dreams, однако в сравнении с ней терпит поражение за поражением. Нелегко фансервисному проекту приходится на американском и европейском рынках, не понимают тамошние геймеры прелести таких забав, да и японского певца Камуи Гакта не понимают. Кто он, зачем он? Расскажет Crisis Core.
Final Fantasy VIII (PS one, 1999)
Для многих фанатично преданных Square Enix (Square в прошлом) игроков, Final Fantasy – неприкасаемый сериал, предназначенный для восхищения и обожания исключительно. Для других же это – полигон для высмеивания оригинальных идей. FF эпохи PS one оказались настолько непохожими друг на друга, что любые изменения воспринимались в штыки. Мол, выкачивать магию – это нелепо, как и множество других затей в боевой системе. Большинство обиняков, кстати, собрал сюжет восьмой части, обруганный за скучных героев (и «бесполезную, беспомощную Сельфи») и не доведенные до развязки романтические моменты. Игра, получившая 37 из 40 баллов у Famitsu и 9 из 10 баллов у Edge, и по сей день находит своих критиков. Одним из них является Сергей Цилюрик, в своем ЖЖ (timedevourer) неоднократно доказывающий: восьмая «финалка» - это копилка ошибок Squaresoft. Разумеется, с этим мнением можно и нужно не соглашаться. Для многих она стала первой, и, возможно, самой любимой игрой на PS one.
Сравнение:
14 октября в свет выходит Threads of Fate, еще одна прессой возведенная в культ, но растоптанная игроками игра. И хотя это не ролевой проект в привычном понимании, в нем можно заметить ряд черт, которые Square неоднократно будет пытаться реализовать в экшн-проектах. В ноябре на прилавках магазинов появляется сказочно красивая Chrono Cross, точно так же собравшая по максимуму баллов, но очень разочаровавшая многих заждавшихся продолжения Chrono Trigger игроков. Наконец, в декабре появляется Parasite Eve II… и история повторяется в третий раз.
Chocobo Racing (PS one, 1999)
Есть такой гоночный сериал – Mario Kart. Он идеально подходит тем, кто не верит в гонки с чисто технической точки зрения. Мол, как это вообще возможно обогнать противника, если он едет впереди тебя и, очевидно, занимает наиболее выгодную траекторию. В Mario Kart эту проблему решают зеленые и красные черепашьи панцири. Но там, где Марио и Йоши короли дорог, чокобо и муглы – ленивые пешеходы. Их появление на гоночной трассе не оправдано абсолютно ничем. Ненавистники желтых цыплят шутят: «Стоит спросить у «Гугла», что привлекательного можно найти в управлении мини-машинкой от клюва желтой курицы, и ваш компьютер гарантировано покажет синий экран смерти». Да, гонщиков можно обвешивать аксессуарами, а среди секретных персонажей затаились протагонисты седьмой и восьмой FF, но… Простите, эта курица даже не умеет водить машину! Чтобы хоть как-то подстегнуть продажи Chocobo Racing, американское отделение Square устроило серию конкурсов, разделенных по возрастным категориям. Победителям полагался плакат и чокобо-часы.
Сравнение:
Плакаты, выдаваемые американским издателем, ясно говорили: «в мире есть десятки игр лучше, чем эта, и мы решительно не понимаем, что интересного вы нашли в цыплячьих гонках». На полках магазинов лежат SaGa Frontier 2, Front Mission 3, Vagrant Story, Legend of Mana, Threads of Fate, Chrono Cross, Parasite Eve 2 и Final Fantasy IX – налетай, не скупись! И люди не скупились. Не забывая, впрочем, прихватить копию Chocobo Racing. А вдруг шедевр?
Итоги
«Спорно», «непонятно» – определения, как нельзя лучше подходящие описанию этих игр. Игровая журналистика может осуждать такими показателями, как продажи, оценки иностранной прессы, но для геймеров, которые проходят игры и неосознанно закрывают глаза на очевидные технические недостатки, подобные заявления вряд ли что-нибудь значат. С тем же успехом «провальными» можно назвать и такие игры, как первая Parasite Eve (фу, графика, фу, глупая боевая система!), и Threads of Fate (косолапое безобразие!) и, чем черт не шутит, Final Fantasy XII (где слащавая «лав-стори»?!). Мнения об этих играх разные, пожалуй, слишком разные, и именно потому они вызывают столько споров. Это нормально. Это именно тот случай, когда на вкус и цвет фломастеры – разные.