Age of Conan: Hyborian Adventures: в гостях у Funcom и Конана
Игра, которая находилась в разработке пять долгих лет и успела заинтересовать многих PC-игроков, заслуживает, чтобы ее выход стал запоминающимся событием. Норвежская компания Funcom не обманула ожиданий, собрав около ста журналистов со всего мира в Осло на настоящий праздник, посвященный релизу Age of Conan: Hyborian Adventures.
Первая часть мероприятия прошла в модном районе Акер Брюгге (Aker Brygge), знаменитом своими магазинами и ночными заведениями. В одном из таких клубов, Club Latter, продакт-менеджер Funcom Эрлинг Эллингсен (Erling Ellingsen) и продюсер игры Гауте Годагер (Gaute Godager) показали нам, что представляет собой Age of Conan.
Плетение заклинаний (spellweaving), набеги, «полуоднопользовательский» сюжетный режим, встреча с самим великим королем Конаном – все это и многое другое было продемонстрировано аудитории, состоявшей из упомянутых журналистов, представителей торговых компаний и даже нескольких обычных поклонников игры, часами ждавших в очереди в надежде занять одно из немногих мест, не зарезервированных за приглашенными.
После трехчасовой презентации нам удалось улучить момент, чтобы поговорить с ЙоргеномТаральдсеном (Jorgen Tharaldsen), руководителем проекта Age of Conan.
В настоящий момент готова только английская версия игры, локализации на другие языки заявлены, но пока не выпущены. Ждать ли нам русской версии?
Да, мы понимаем, что существуют страны, для жителей которых английский язык не является родным или общеупотребительным. Мы уже объявили о разработке польской, французской, немецкой и испанской версий. Польская ожидается в августе, после чего мы займемся переводом на другие языки. Надеемся, среди них будет и русский.
Так эта версия планируется?
В России у нас солидная пользовательская база, тысячи людей играют в нашу первую MMORPG, Anarchy Online. В Норвегии, например, другая ситуация – жителей здесь не так уж и много, а английский – фактически второй язык для всех, так что локализовать игры на норвежском нужды нет. А Россия – большая страна, и так сложилось, что английский язык исторически не является частью российской лингвистической культуры, и это мы, без сомнения, должны учитывать.
Спасибо. Надеемся, что в ближайшем будущем все-таки увидим русскую версию. Расскажите, а давно ли вы работаете над Age of Conan?
С самого начала, с 2003 года. Я принимал участие в разработке и других игр Funcom, но если говорить о Age of Conan, то проект стартовал в феврале 2003 года, когда мы хотели создать новую MMORPG, на этот раз – в фэнтези-стилистике. Тогда мы работали над Dreamfall: The Longest Journey, а также пытались спасти Anarchy Online – если вы знакомы с вопросом, то знаете, что сразу после запуска она не была особо популярна, так что мы спешно готовили дополнение, чтобы исправить положение.
Мы знали, что к моменту окончания работы, к сентябрю 2003, у нас высвободится много рабочих рук для других проектов. В ожидании этого знаменательного события мы выбивали лицензию на Конана. Рынок онлайновых игр в то время находился в некой стагнации. Большинство из них походили друг на друга, везде была утомительная прокачка и прочее занудство, так что на Западе они успехом не пользовались. Азиатский рынок рос, но погоды он не делал.
Ну и как же вы нашли выход из этого болота?
Грубо говоря, мы сели и начали думать: как же нам сделать MMORPG более доступными и интересными, чтобы можно было, запустив игру, сразу понять, что в ней к чему, как на консолях? Именно во время этих мозговых штурмов и родились идеи использовать сюжетную линию в духе классических RPG для первых 20 уровней, систему активного боя, плетение заклинаний и т.д.
То есть большинство «фич» игры были придуманы еще тогда, в 2003 году?
В общем, да. Многие вещи мы улучшили по ходу дела, кое-чему научились – так бывает со всеми проектами, только в процессе разработки начинаешь понимать, как можно улучшить игру. Но, повторю, общая схема игры и ключевые «фишки» были придуманы пять лет назад.
Да вы, ребята, просто гиганты, если смогли вот так вот пять лет не сбиваться с намеченного курса! Впрочем, я отвлекся... Времени до вечеринки осталось не так уж и много. Можно, я спрошу про версию для Xbox 360?
Конечно.
После презентации Эрлинг задал в зал пару вопросов про Конана и отдал две Xbox 360 тем счастливчикам, что смогли правильно ответить. Не намек ли это на то, что версия для Xbox 360 по-прежнему находится в разработке? Я спросил, потому что о ней что-то ни слуху ни духу. Было только объявлено, что она выйдет в следующем году, – и тишина.
Если вы следите за нашей работой, то знаете, что на каждом крупном мероприятии мы стараемся показать что-нибудь новое. Просто из кожи вон лезем, чтобы продемонстрировать фанатам, на что мы способны и чего им еще ждать. Это касается и «Конана» – мы сейчас вовсю работаем над версией для Xbox 360, но то, что реально можем показать, зависит и от наших партнеров.
А почему только версия для Xbox 360, а не для, например, PS3?
Когда мы только начинали думать о консольной версии, лишь Microsoft предлагала онлайновую поддержку, с которой мы были в состоянии работать. Можете спросить у других разработчиков или издателей – они скажут вам то же самое. Sony строила тогда какие-то планы касательно онлайна, но они только сейчас смогли более-менее набрать обороты и сделать свою систему пригодной для использования. Так что в те годы, если вы брались за консольную сетевую игру, вашим партнером без вариантов становилась Microsoft – можно вспомнить еще Sega, которая встроили сетевой режим в Virtua Tennis 3 и Virtua Fighter 5 на Xbox 360, но не на PS3.
Однако у Age of Conan серьезные требования к памяти, да и на жестком диске она занимает 32 гигабайта. А Microsoft между тем требует, чтобы все игры работали на системе, не оборудованной жестким диском (единственным исключением до сего момента была Sega Football Manager). Как же ваша новинка обойдется без «харда»?
Дело в том, что Microsoft сделала некоторые послабления. Она по-прежнему рекомендуют, чтобы игра работала без жесткого диска, однако отныне это не является обязательным условием для прохождения сертификации. Так что Age of Conan выйдет на Xbox 360, но для игры понадобится консоль, оборудованная «винчестером».
Варварская вечеринка с жареным барашком, фейерверкоми танцем живота.
К сожалению, на этом наш разговор с Йоргеном закончился. Пора было отправляться в отель и готовиться к продолжению культурной программы. Нас ожидала удивительная ночь.
Место, где проходило представление, называлось Холменколлен (Holmenkollen) – спортивный комплекс в горах близ Осло, который в 2012 году должен будет стать местом проведения Зимних олимпийских игр, и поэтому интенсивно перестраивается. Там, в тени огромного трамплина, нас встретили полсотни актеров, облаченных в доспехи средневековых воинов, костюмы слуг и мастеровых. Девушки, одетые (раздетые?) рабынями, разносили напитки, а рядом кузнец ковал топоры, как в старые добрые времена. Фаршированные яблоками цыплята и зажаренные целиком бараньи туши, придавая вечеринке крепкий аромат настоящей варварской пирушки. Вскоре появился и сам Конан. Заняв свой трон, он объявил через глашатая, что гости как-то мало кушают и пьют, и ему это не по нраву. Убоявшись венценосного гнева, мы налегли на барашков и клюквенную настойку. И тут, пока мы предавались безудержному обжорству, началось сражение.
Королевская конница столкнулась в бою с колдуном и его приспешниками, посмевшими восстать против власти великого Конана. После того как чародей расправился с солдатами, пришлось самому королю-варвару восстановить статус-кво и отправить волшебника и его войско к праотцам. Битва продолжалась минут двадцать и выглядела очень правдоподобно – мечи со звоном ударялись друг об друга и рубили деревянные щиты так, что щепки летели во все стороны. В ознаменование победы Конана в темнеющем небе Осло расцвели великолепные фейерверки.
Однако вечеринка на этом не закончилась – стигийский король пригласил всех нас продолжить празднование в своих подземельях (которые на самом деле оказались подземным гаражом), где нас ожидали исполнительницы танца живота, новые батареи алкогольных напитков и панк-группа Turbo Negro. Там же мы наткнулись на Эрлинга Эллингсена и, несмотря на состояние нестояния, все-таки смогли задать ему несколько вопросов перед тем, как удалиться в отель.
Funcom: финансы под замком!
Привет, Эрлинг, не ответите ли на несколько вопросов по бизнес-части?
Без проблем. Кстати, вы откуда?
Я работаю на русских, на «Страну Игр».
Вот как! Ну давайте, спрашивайте.
Я, как и многие другие, задаюсь вот каким вопросом: официально игра находится в разработке с 2003 года, но скажите честно – наверное, вы начали работать над ней еще в 2001, когда закончили Anarchy Online?
Нет, мы и правда начали в 2003. Многие думают, что мы занялись «Конаном» сразу после выхода Anarchy Online, но на самом деле идея игры появилась где-то в 2002, а к работе приступили в 2003.
Тогда вопрос, на который вы, наверное, не захотите отвечать: сколько денег вы потратили на разработку?
Точную цифру назвать не могу, это закрытая информация, но где-то между 20 и 25 миллионами долларов.
Так мало?
Мало? 25 миллионов долларов – это же куча денег!
Ну да, по другим меркам – возможно, но мы же говорим о Норвегии, стране, известной своими высокими зарплатами – и ценами. А речь идет об игре, которая разрабатывалась 5 лет, над которой трудилась большая команда профессионалов. 40-45 миллионов больше похоже на правду.
Ну, если хорошо подумать... Пожалуй, точнее будет сказать, что на производство ушла сумма порядка 20-30 миллионов долларов.
Вот, то-то же. А что насчет доли прибыли, которую получают держатели лицензии на Конана?
Ничего не могу ответить. Во-первых, это опять же закрытая информация, а во-вторых, у меня нет под рукой необходимых данных.
Жаль. Но, надеюсь, вы хотя бы знаете о сделке с издателями, в частности, с Eidos – мы слышали, что ваши партнеры приняли невыгодные условия, где для них были большие риски, а для вас – возможность получить хорошую прибыль?
Да, я знаю про это дело, но и о нем говорить не могу. Мы – акционерная компания открытого типа, а то, о чем вы спрашиваете – важная финансовая информация, и с ней лучше быть поосторожнее.
Да, я знаю, потому и спрашиваю – работа такая. А осторожность – это из-за вас самих, ваших партнеров или акционеров?
Дело в том, что наши акции сейчас находятся в открытой котировке на фондовой бирже. Согласно норвежским законам, мы не можем так просто разбрасываться финансовой информацией, особенно если мы еще не поделились ей со своими акционерами. Если я вам сейчас расскажу что-то, о чем не знают наши инвесторы и биржа, то у нас могут быть огромные неприятности.
И когда же нам ждать ваш финансовый отчет?
Ха-ха, мы делаем их ежегодно. Недавно отчитались за 2007 год.
Я знаю, что вы получили вливание в размере $80 млн, когда стали компанией открытого типа, потому и удивлялся, что на игру ушло всего 20-30 миллионов.
Я точно не знаю, сколько денег мы тогда получили, но, в любом случае, названная мной сумма – это чистые расходы на производство, а ведь есть еще и другие, издательские, но, скажу снова – информация конфиденциальна. Вот если бы мы не были открытой компанией, я бы с радостью поделился с вами всеми цифрами и ожидаемыми продажами. К сожалению, не могу.
Ну что ж, надеюсь, вы не обиделись, что мы пытались выведать у вас эти секретные данные.
Да нет, приятно было пообщаться.
Этим разговором и завершился наш долгий и утомительный, хотя и весьма приятный день. В отель мы вернулись в 3 часа ночи, и уже в 6 нам нужно было вставать, чтобы успеть на самолет домой.
928 Прочтений • [Age of Conan: Hyborian Adventures: в гостях у Funcom и Конана] [12.04.2012] [Комментариев: 0]