Ричард Гэрриотт (Richard Garriott) родился 4 июля 1961 года – в День независимости (один из главных национальных праздников США). Американец по происхождению, на свет он появился в английском Кембридже и несколько лет прожил в Великобритании. Затем семья вернулась на родину и поселилась в Техасе. Однако легкий английский акцент сохранился у Гэрриотта на всю жизнь и школьные друзья Ричарда дали ему прозвище «Лорд Бритиш».
Мальчик рос в необычной семье. Папа Ричарда Оуэн Гэрриотт (Owen Garriott) был ученым, которому посчастливилось стать астронавтом (он дважды летал в космос). Именно от него мальчик перенял любовь к звездам. Позже, став знаменитым и богатым, Ричард купил для своей коллекции настоящий луноход. В детстве парня так манил космос, что он часто повторял: «Если бы мне представилась возможность навсегда покинуть Землю, я бы согласился не раздумывая». Что ж, в 2008 году мечта Ричарда частично осуществится – полетит на орбиту в качестве космического туриста.
В школе Гэрриотт «заболел» программированием. Он самостоятельно изучил язык BASIC и начал создавать игры. На информатике Ричард не показывался – в конце семестра он просто демонстрировал учителю свои наработки и получал отлично с плюсом. Первую игру смышленый школьник написал в четырнадцать лет. До выпускного он завершил еще около трех десятков (!) игр разных жанров. Они до сих пор хранятся у него дома, но никакого интереса для геймеров не представляют – так, черновики.
Окончив школу, Гэрриотт устроился на работу в магазинчик ComputerLand по продаже и прокату игр. Там Ричард получил доступ к мощному по тем временам компьютеру – Apple II. За три летних месяца девятнадцатилетний программист создал ролевку Akalabeth – прародительницу ныне знаменитой серии Ultima. Хозяину магазина игра очень понравилась, и он предложил размножить и начать продавать ее. Гэрриотт так и поступил. Он продал восемь копий, и одна из них попала в ныне не существующее издательство California Pacific. Ричарду позвонили, оплатили билеты на самолет, и он полетел в Калифорнию, где быстро заключил свой первый контракт.
Akalabeth разошлась тиражом 30 тысяч экземпляров – феноменальный успех по тем временам. Денег, заработанных Гэрриотом, с лихвой хватило на колледж (он поступил в Техасский университет в Остине). Парень быстро смекнул, что хобби может кормить и поить его, и засел за первую Ultima. Эта ролевая игра имела еще больший успех, чем Akalabeth.
Akalabeth World of DoomUltima IV Quest of the Avatar
Вторую серию Ultima издала солидная компания Sierra. Игра вышла в роскошной коробке с матерчатой картой. Однако Гэрриотту не понравилось сотрудничество с Sierra – он посчитал, что издательство недостаточно хорошо отрекламировало Ultima 2: Revenge of the Enchantress. В 1982 году Ричард вместе с братом Робертом создал собственную компанию – Origin Systems.
Несмотря на отличные продажи, Гэрриотт не любит вспоминать первые три части Ultima. Они были донельзя примитивны в плане сюжета. По сути, история в каждой сводилась к банальному «иди и убей непобедимого злодея». Зачем его убивать? Что плохого он сделал главному герою? Эти вопросы оставались без ответов. Ричард черпал вдохновение в основном из фильмов, и чего только не было намешано в его RPG: лазерные мечи, вышедшие из-под контроля компьютеры, путешествия во времени...
– После выпуска Ultima 3: Exodus я понял, что могу по праву называть себя отличным программистом, – рассказывает Гэрриотт. – Однако созданные мной миры были безжизненными. И я решил: пора становиться еще и хорошим рассказчиком.
Ultima OnlineTabula Rasa
Ричард засел за книги и долго прикидывал, какой должна быть следующая Ultima. Прежде всего, он отказался от научно-фантастических элементов в сюжете и решил поставить игроков перед необходимостью принимать важные моральные решения. Ultima 4: Quest of the Avatar, появившаяся в 1985 году, стала маленькой революцией и в серии, и в ролевом жанре в целом. К тому времени Гэрриотт был уже достаточно известным человеком – в день ему приходили десятки писем от фэнов Ultima. Он перестал разрабатывать игры в одиночку, собрал вокруг себя талантливых ребят и занялся именно тем, о чем гласит девиз Origin Systems, – стал «создавать миры».
В 1992 году Ричард за большие деньги продал свою компанию Electronic Arts, в 1997 году выпустил культовую Ultima Online, а недавно порадовал геймеров еще одной неплохой MMORPG – Tabula Rasa. Он богат и вскоре полетит в космос. А ведь в свое время папа, космонавт Оуэн Гэрриотт, заявил ему: «Сын, скоро твоя индустрия видеоигр разорится, и ты сможешь наконец-то окончить колледж и найти настоящую работу».
Питер Молине:
Трудно быть богом
Фэны в шутку называют Питера Молине (Peter Molyneux) богом. Его игры, вроде Populous и Black & White, позволяют геймерам почувствовать себя всемогущими и поступать как заблагорассудится: карать и миловать, помогать и разрушать. Собственно, даже термин «симулятор бога» появился благодаря Молине. Впрочем, это сейчас Питер, как говорится, на коне, а в 80-х годах XX века многие за глаза называли его неудачником.
Молине родился 5 мая 1959 года в Гилфорде, Великобритания. В школе он, мягко говоря, не блистал, и из всех предметов ему неплохо давалась только математика. В старших классах Питер увлекся играми. Когда в продаже появился Pong (симулятор настольного тенниса, первая коммерческая видеоигра, между прочим), Молине украл бабушкины деньги и купил новинку. Он провел за ней много дней, пытаясь понять, как же все это работает.
В 1982 году Питер открыл собственную фирму Tauras и стал продавать дискеты с играми. Бизнес шел не ахти – рынок был наводнен дрянными продуктами. «Самая худшая игра, которую я помню, называлась Toilet Invaders, – вспоминает Молине. – Это был клон Space Invaders. В ней требовалось писать на жучков, карабкающихся вверх по унитазу».
Вскоре выяснилось, что параллельно с Tauras существует компания Touras, и последняя, в отличие от фирмы Молине, преуспевает. Вы не поверите, но в беседе с потенциальными клиентами и партнерами Питер стал врать, что якобы он является президентом Touras. Это принесло ему несколько выгодных контрактов и неожиданный подарок – двадцать компьютеров (они предназначались Touras, но были доставлены в офис Tauras). Когда открылась правда, Молине едва не попал под суд. В 1984 году он объявил о банкротстве собственной компании.
PopulousTheme Park
Разорившись, Питер принялся изучать программирование и вскоре засел за первую игру – бизнес-симулятор Entrepreneur. В то время на рынке не было подобных проектов и Молине считал, что наткнулся на золотую жилу. «Entrepreneur взорвет индустрию!» – уверенно говорил он друзьям. Когда игра наконец вышла, Питер предупредил местного почтальона, что в ближайшее время фэны завалят его письмами. Однако Entrepreneur оказалась никому не нужной – за несколько месяцев купили всего два экземпляра игры, а единственное письмо «от поклонника», которое получил Молине, написала мама – она поздравила сыночка с дебютом.
Пришлось Питеру вновь начать продавать дискеты. Так продолжалось до 1987 года, когда он вместе с несколькими друзьями создал студию Bullfrog Productions. Спустя два года компания разработала симулятор Populous, источником вдохновения для которой были… муравейники. В детстве Молине обожал издеваться над муравьями. С ними он чувствовал себя богом. Мог дать муравьишкам сахарку – подарок с небес, а мог и беспричинно наказать, поджигая травку и насекомых при помощи лупы.
Black & White 2Fable
Нежданно-негаданно Populous стала международным хитом номер один. Она возглавила рейтинги продаж в США, Японии, Германии и многих других странах и в одночасье сделала Молине знаменитым и состоятельным. «Как было здорово узнать, что твоя игра интересна более чем двум геймерам», – смеется Молине, вспоминая о провале Entrepreneur.
Сегодня, когда за плечами у английского гейм-дизайнера дюжина хитов (включая Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Black & White и Fable), он по-прежнему с любовью вспоминает славные 80-е. Тогда Питер работал дома и помогали ему не больше трех-пяти игроделов. Молине очень много курил, питался исключительно пиццей и налегал на выпивку. «Я по-настоящему издевался над своим организмом, – вспоминает Питер. – Неудивительно, что у меня возникли проблемы со здоровьем».
Сегодня Молине трудится на благо Microsoft (Lionhead Studios была куплена корпорацией, но вроде бы сохранила творческую свободу), ведет относительно упорядоченный образ жизни, у него есть жена и сын. Однако Питер по-прежнему пять дней в неделю по 12–14 часов в сутки проводит на работе. «У меня лучшая профессия на свете, – говорит он. – Я могу превратить в игру любую свою идею. Проблема только в том, что на разработку проекта уходит не меньше трех лет».
Джон Ромеро:
Звездная болезнь с осложнениями
Джон Ромеро (John Romero), пожалуй, самая одиозная фигура в игровой индустрии. Он был одним из первых гейм-дизайнеров, чье имя стало известно широкой публике. Уже в 80-х годах Ромеро пользовался огромным уважением геймеров и три года подряд появлялся на обложке декабрьского выпуска компьютерного журнала Nibble. В конце концов Джон «подцепил» звездную болезнь, хотя сам он это отрицает. Внимание публики стало для него наркотиком, и он был рад стараться: называл себя богом в интервью, вставил фразу «Чтобы закончить игру, ты должен победить меня, Джона Ромеро» в Doom 2; рекламируя никудышный шутер Daikatana, пообещал сделать геймеров «своими суками» и даже фальсифицировал собственную смерть в 1998 году. Сегодня Ромеро не играет большой роли в индустрии электронных развлечений. Последние лет восемь он часто меняет места работы, мечется от одного проекта к другому, но не доводит большинство идей до конца. Все-таки не каждому дано выдержать испытание славой.
Джон Ромеро родился 28 октября 1967 года в городе Колорадо Спрингс. По его словам, в детстве он был тихим, абсолютно нормальным мальчиком. Но все изменилось с появлением видеоигр. Он подсел на них, как наркоман, проводил часы напролет за Asteroids и Space Ivaders. В то время Джонни начал выпускать комиксы, причем весьма злобные и кровавые. В одной из его серий рисованных историй мальчик Мелвин докучал своему отцу, а потом папаша зверски мстил сыночку. Тогда же Ромеро нарисовал комикс «10 разных способов мучить кого-то», где, в частности, рекомендовал привязать врага к креслу и методично жечь ножки последнего.
К счастью, дальше комиксов дело не пошло. Вдоволь наигравшись в Asteroids, Ромеро стал задумываться: как работают игры? Он начал изучать программирование самостоятельно – по книжкам и журнальным статьям. В начале 80-х годов Джон подкопил денег и купил компьютер Apple II. Первая его игра – Scout Search – была издана в 1984 году журналом inCider.
Ромеро работал не покладая рук. Каждый месяц он завершал один, а то и несколько проектов. Забавы ради он стал давать своим играм названия из двух слов, причем оба должны были начинаться с одной и той же буквы. Так увидели свет Wacky Wizard, Zippy Zombi, Operation: Obliteration, Bongo’s Bash, Krazy Kobra и Dangerous Dave. Если верить Ромеро, он обделил вниманием не более семи букв английского алфавита.
Комикс «10 разных способов мучить кого-то»Daikatana
В 80-х Джон создал несколько собственных компаний и издал не одну дюжину относительно успешных игр. Однако разбогатеть не получалось, и в 1987 году Ромеро устроился на работу в Origin Systems, хорошо всем известную по серии Ultima. Там парень занимался портированием ролевок на различные игровые платформы. Поднабравшись опыта, Ромеро переехал в Луизиану и возглавил игровой дивизион компании Softdisk. От него требовали каждый месяц сдавать по одному готовому проекту. Тогда Ромеро принял на работу программиста Джона Кармака (John Carmack), до этого перебивавшегося случайными заказами, и уговорил талантливого гейм-дизайнера Тома Холла (Tom Hall), вкалывавшего на другую компанию, приходить в Softdisk по вечерам и помогать с дизайном. Однако делать по игре в месяц оказалось чертовски тяжело. В нерабочее время ребята создали платформер Commander Keen и два сиквела, подзаработали деньжат и в 1991 году основали знаменитейшую ныне студию id Software.
Wolfenstein 3DDoom II
Дальше увидели свет Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2 и Quake – шутеры, навсегда изменившие игровую индустрию и вызвавшие моду на FPS. Джон Ромеро являлся ведущим дизайнером и одним из главных программистов этих проектов. Видный мужчина, статный, длинноволосый и безумно харизматичный, он полюбился журналистам, и те без труда сделали из него икону. А Джон и рад стараться: позировал для фотосессий, давал яркие интервью и, к сожалению, все меньше и меньше трудился. Видимо, подустал – в 80-х и в первой половине 90-х годов он участвовал в разработке почти сотни игр!
Кстати, именно Ромеро придумал термин deathmatch. А вы разве не знали?
Уилл Райт:
Человек, мечтавший колонизировать космос
Уилла Райта (Will Wright) невозможно не любить. Многие люди, подобные ему, никогда не находят признания. Но эксцентричный, неординарно мыслящий Райт сумел как-то приспособиться к жизни в нашем циничном мире. Возможно, потому, что он никогда особо не нуждался в деньгах и мог позволить себе тратить годы на самообразование и реализацию безумных на первый взгляд идей.
Создатель SimCity и The Sims родился 20 января 1960 года в Атланте. Отец, Уилл старший, был бизнесменом. Его компания, занимавшаяся производством пластиковых пакетов, процветала, и семья ни в чем не нуждалась. Уилл попал в отличную школу, где детей учили посредством игры. Мальчик обожал клеить модели: автомобилей, кораблей, самолетов. А по вечерам обсуждал с папой свои мечты. Уилл хотел стать астронавтом и помочь человечеству колонизировать космос, решив тем самым проблему перенаселения. Отец соглашался: отличная идея.
Идиллии пришел конец в 1969 году, когда глава семьи умер от лейкемии. Уилл переехал в Бэйтон Руж, Луизиана, родной город матери. Ему было тяжело в обычном, не экспериментальном учебном заведении. Райт до сих пор не признает школьную систему образования, утверждая, что из детей сознательно готовят усидчивых фабричных рабочих, а не личностей. Мальчик разуверился не только в школе, но и в боге – он стал атеистом.
Уилл Райт – человек увлекающийся. Неудивительно, что, окончив школу, он долго не мог найти дело по душе. Сначала учился на архитектора, потом на инженера, затем увлекся роботами и компьютерами. Проведя пять лет в разных колледжах, Райт вернулся домой в Бэйтон Руж без диплома. В свои студенческие годы Уилл шатался по магазинам электроники, подыскивая детали для… космического корабля! Он также участвовал в нелегальной автомобильной гонке без правил Нью-Йорк – Калифорния. Между прочим, победил с результатом 33 часа 39 минут. После Уилл несколько месяцев изучал моторы и бредил гонками. От этого увлечения его исцелила любовь – в 1982 году молодой человек познакомился с сестрой лучшего друга Джоэл Джонс (Joell Jones), которая была старше его на двенадцать лет.
– Уилл рассказывал мне, что нужно колонизировать космос, – со смехом вспоминает нынешняя миссис Райт. – Я же утверждала, что сначала надо накормить всех голодающих здесь, на Земле. В общем, мы полюбили друг друга.
Райт переехал жить к Джоэл и неожиданно принялся разрабатывать игру – вертолетную аркаду Raid on Bungeling Bay. Компания Broderbund издала игру, и версия для консоли Nintendo Entertainment System разошлась миллионным тиражом. По словам Райта, он и семья были обеспечены на несколько лет вперед. Поскольку во время создания Raid on Bungeling Bay Уиллу очень нравилось возиться с придуманным им редактором ландшафтов, он накупил книг о планировании и развитии городов и постепенно додумался до SimCity. Райт потратил целый год на проект, но тот никому не понравился. Люди не понимали, что интересного в игре, где нельзя ни выиграть, ни проиграть. Издательство Broderbund отказалось выпускать симулятор. Тогда Райт на собственные деньги издал SimCity и попробовал самостоятельно, по почте, распространять игру. Увы, заказов было мало.
SimCity 3000The Sims 2
Все изменила судьбоносная вечеринка в 1987 году, где Уилл познакомился с бизнесменом Джеффом Брауном (Jeff Braun), который как раз размышлял, куда бы инвестировать свободные деньги.
– Уилл – очень скромный парень, он сидел в сторонке сам по себе, и я пожалел его, – вспоминает Браун. – Я подошел к нему, мы разговорились, и он показал мне SimCity. Это было именно то, что я искал! Пока я пробовал игру, Уилл бубнил, что проект неудачный и никому не нравится…
Однако Джеффу Брауну SimCity пришлась по вкусу и он вместе с Райтом создал компанию Maxis. Симулятор основательно изменили, сделали его посимпатичнее и добавили природные катаклизмы вроде землетрясений и тайфунов. Игра увидела свет в 1989 году и, хоть и не сразу, стала бестселлером. К идеям Райта наконец-то начали относиться серьезно, о нем принялись писать в журналах. Забавный очкарик превратился в гуру, к чьим словам прислушивались. Впрочем, с The Sims, как и с SimCity, Райт тоже хлебнул горя. Когда он впервые представил проект руководству Electronic Arts, никто не рукоплескал. «Это же виртуальный кукольный домик, – перешептывались бизнес-воротилы. – Однозначно игра для девочек. А девочки, черт их дери, почти не играют в видеоигры!»
Как же они все ошибались…
Клифф Блезински:
Отличная прическа – залог успеха
Ведущий гейм-дизайнер Epic Games Клиффорд Блезински (Clifford Bleszinski) – звезда современной игровой индустрии. В то время как многие известные разработчики безвкусно одеваются и не любят выступать публично, поскольку от волнения двух слов связать не могут, Клиффи Би всегда радует поклонников модной одеждой и стильной стрижкой (за что благодарит своего стилиста Тару) и без проблем выступает в роли ведущего на разных игровых мероприятиях вроде церемонии вручения премии G-Phoria. Блезински признается, что сознательно работает над своим имиджем и ему нравится внимание публики. «Я никогда не был достаточно крут, но и в “ботанах" тоже не числился, – говорит он. – Я – чудик средней руки».
«Чудик» Блезински появился на свет 2 декабря 1975 года. Наполовину поляк, наполовину американец, он вырос в Массачусетсе. Обычный парень, обожал возиться с машинками и играть в ниндзя, по велению родителей часами осваивал пианино. Клифф не сразу понял, чем планирует заниматься во взрослой жизни.
– Сначала я хотел изучать рептилий и земноводных, – рассказал Блезински в своем интервью Правильному. – Всегда любил выйти на местность с сачком – и давай охотиться: лягушки, змейки, черепашки. Все они потом становились моими домашними животными. Чуть позже мне захотелось играть, быть настоящим героем сцены. В местном театре я стал одним из ведущих актеров – примеривал шляпу Майкла из «Питера Пена», позже играл Меркуцио из «Ромео и Джульетты». Но красной линией по всем моим детским увлечениям и воспоминаниям проходит мысль: «Сейчас я тут все закончу и поскачу домой – играть!». Atari 2600, Apple II, потом IBM, Nintendo – все, до чего могли дотянуться мои загребущие ручонки, было в тему. В подсознании плотно сидела мысль, что хочется только играть. И о каких, блин, рептилиях и театрах может идти речь!
Под впечатлением от платформера Super Mario Bros. Блезински начал изучать программирование. В двенадцать лет он создал свою первую игру – Spermatazoa для Apple II. Цель этой аркады была проста и незатейлива – требовалось помочь сперматозоиду оплодотворить яйцеклетку. Естественно, детскую поделку никто не захотел издавать. Первым проектом Клиффа, выпущенным официально, стала адвенчура The Palace of Deceit: Dragon’s Plight. Знаменательное событие произошло в 1991 году. И с семнадцати лет Блезински зарабатывает себе на жизнь созданием игр. Он пытался учиться в колледже, но бросил – не хватало времени на работу. О том, что не получил высшего образования, впрочем, ничуть не жалеет.
Unreal TournamentUnreal Tournament 2
Карьера Клиффи Би связана стальными канатами со студией Epic Games. Компания была основана в 1991 году Тимом Свини (Tim Sweeney) и называлась тогда более пафосно – Epic MegaGames. При этом состояла из одного человека, самого Свини, и располагалась в доме родителей Тима. Студия выпустила две успешные игры: текстовую ZZT и платформер Jill of the Jungle, и Свини начал зарабатывать тысячу долларов в день. На эти деньги он нанимал талантливых разработчиков в разных городах США. Одним из первых сотрудников Epic MegaGames стал Клифф Блезински. Компания выпустила еще несколько небольших игр (Epic Pinball, Jazz Jackrabbit), а затем Свини затеял крупный, амбициозный проект – шутер от первого лица Unreal. Никто из сотрудников Epic MegaGames, разбросанных по Америке и Канаде, не имел опыта в создании трехмерных FPS. Пришлось учиться. Ребята постарались, и, когда Unreal впервые показали на выставке Е3, демонстрация имела оглушительный успех, крупный издатель тут же подписал контракт со студией и выделил под игру приличный бюджет.
Gears of War
Чтобы нормально завершить работу над Unreal, Свини принял решение наконец-то собрать своих сотрудников в одном месте. По ряду причин удобнее всего оказалось открыть офис в Канаде, в городе Ватерлоо, рядом с Торонто. Блезински прожил там год и до сих пор с ужасом вспоминает о холодной канадской зиме. Еще бы – до переезда он жил в Калифорнии. Но наконец в 1998 году Unreal вышел, стал хитом, и Epic Games перебралась в тихий Ралей, Северная Каролина. Здесь Блезински и живет по сей день, курируя серии Unreal Tournament и Gears of War (сиквел уже в работе). Клиффи Би вполне доволен жизнью, ездит на роскошном красном Lamborghini Gallardo Spyder, ведет собственный блог и продолжает делать первоклассные игры.
– Относись к жизни как к хорошей ролевой игре, – советует Блезински. – В течение каждого божьего дня ты можешь получить энное количество очков опыта. Будет их много или мало – зависит от тебя. Путешествуй, занимайся спортом, расширяй кругозор. И все будет отлично!