Какие ассоциации вызывает у вас слово «история»? Бьюсь об заклад, многие первым делом вспомнят школьные уроки, бубнящий над ухом монотонный голос учителя и даты, даты, даты. Которые обязательно надо вызубрить к следующему разу, а иначе пятерки, а с ней и какого-нибудь «поощрительного приза» от родителей не видать как своих ушей.
Возможно, именно эти печальные воспоминания (а еще истинная любовь к истории) и побудили в свое время никому тогда не известную стокгольмскую студию Paradox взяться за дело практически невозможное – попытаться превратить скучное изучение дат в захватывающее действо на экране. Действо, которое даст игроку возможность почувствовать себя главой огромной (или, наоборот, крошечной – вам выбирать) страны, повлиять на судьбы мира и повернуть ход истории в совершенно другое русло. А заодно и привьет интерес к изучению прошлого.
Отметим, что не подкалывал Paradox тогда только ленивый. Фразочки в стиле «посмотрите, они хотят сделать игру, где будет 300 лет истории, и заставить геймера пройти ее до конца! Ха-ха!» сыпались со всех сторон. Сложно в такой ситуации не потерять голову, но «Парадоксы» с этим справились. И… оказались немного неготовыми к оглушительному (иначе и не скажешь) успеху. Europa Universalis моментально очутилась в центре внимания стратегической общественности, форумы заполнились восторженными отзывами, количество поклонников игры росло с каждым днем, взволнованные фанаты требовали продолжения. И оно пришло, а за ним еще, и еще, и еще. В итоге студия обогатилась, превратилась в издателя, но о прошлом не забыла и теперь часто помогает молодым и талантливым командам, работающим в разных жанрах.
Сообщество поклонников игр от Paradox (как и портфолио самой студии) постоянно растет. Так что пришла пора и нам познакомиться с лучшими творениями компании, на свой лад пересказывающими историю человечества. Переворачивайте страницу – и вы немедленно попадете в настоящие «парадоксальные» миры.
Ты помнишь, как все начиналось?
Загадочным «хитрым искусственным путем», которым разработчики помогли AI, стал так называемый badboy («плохой мальчик» в дословном переводе), перешедший в той или иной форме во все глобальные стратегии «Парадоксов». Каждое агрессивное действие начисляло вам «штрафные очки». Превысили некий порог – получите войну с соседями. Правда, иногда AI и это не спасало – на огромную империю просто боялись нападать… Europa Universalis, вышедшая в феврале 2001 г. и открывшая Paradox дорогу к славе, охватывала период с 1492 по 1792 годы. Это были века Великих Географических открытий, Ренессанса, религиозных войн, возвышения национальных государств и борьбы за Европу и окрестности. Нам предлагали стать… нет, не королем, а неким «серым кардиналом», стоящим три столетия за троном и принимающим все важнейшие решения (такой подход впоследствии перешел и во все другие игры линейки). Государи приходили и уходили в небытие, появлялись полководцы, менялась обстановка в мире, а геймер продолжал работать, работать и работать. Без перерывов и выходных, без сна и отдыха (часто действительно так и получалось: с мыслями «еще годик – и спать» мы встречали рассвет).
На откуп нам отдавали все. Мы строили войска и двигали по карте армии, наблюдали за сражениями (рассчитываемыми на автомате, с учетом десятков факторов и элемента случайности) и подписывали мирные договоры. Мы руководили исследовательскими экспедициями в новые неизведанные земли, переживали за храбрых конкистадоров, прорубающих дорогу через джунгли и враждебные индейские племена, и основывали колонии. Мы общались с правителями соседних стран, отправляли купцов в торговые центры, строили здания, боролись с инфляцией и выполняли задания. В конце концов, именно мы обращали провинции в свою веру, если там заводились языческие, иноверческие или еретические учения. И боролись со всем миром, на дух не переносящим агрессоров (хитрым искусственным путем разработчики помогли AI, неплохому, но не идеальному).
Такое изобилие возможностей поначалу пугало, но, однажды освоившись, геймер быстро входил во вкус. Причем повторная игра оказывалась не менее интересной, ведь можно было улучшить свой результат, заранее зная годы правления государей с самыми «вкусными» навыками, даты появления величайших полководцев и выпадения приятных (или не очень) для вашего государства событий. Знатокам истории, кстати, приходилось попроще – они-то уже обо всем этом читали в книгах. Зато всех остальных ждали сюрпризы – и это было весьма приятно (даже если сами сюрпризы приятностью не отличались).
Увы, у глобальной Europa Universalis очень быстро обнаружился не менее глобальный недостаток – стран на выбор предлагалось раз-два и обчелся. Разрешалось «взять себе» только великие державы (Россию, Испанию, Португалию, Англию) или мощнейших из середняков (вроде Речи Посполитой). И хотя в Интернете скоро появились инструкции по подключению остальных государств, знали о них немногие…
Ежик вырос в двадцать раз
Начиная с Europa Universalis II, шведы перестали навязывать геймерам неукоснительное выполнение каких-то глобальных задач. Нас ожидала полная свобода в выборе не только средств, но и целей. Отныне не обязательно было, играя за Россию, бороться за возвращение всех русских земель, вполне можно было махнуть на эту задачку рукой и отправиться колонизировать Америку. Долго, зато престижно и почетно.
Между первой и второй частями Europa Universalis прошло меньше года. Движок авторы не тронули, но концепцию поменяли кардинально. Именно Europa Universalis II заложила в основу будущих «парадоксальных» миров один из основных постулатов: играть можно за кого угодно (то есть число доступных государств выросло в двадцать с гаком раз). Реиграбельность в итоге подпрыгнула до небес. Все страны были разными, со своими соседями и интересами. Могучая Испания могла без особых проблем подчинить себе весь мир, а Португалия надеялась ей в этом помешать и отхватить то, что плохо (или даже хорошо) лежало. Маленький Мекленбург строил собственную торговую империю, а миниатюрное племя дакота с удивлением обозревало пустые пространства вокруг и подумывало об индейской колонизации незаселенных земель. Китай боролся с неурядицами и нашествием маньчжуров, а Россия (созданная одним из княжеств, не обязательно Москвой) продвигалась в направлении всех океанов, существование которых только могла предположить. На фоне такого невероятнейшего изобилия расширение временных рамок с трех до четырех столетий (с 1419 по 1819 год) выглядело незначительной добавкой.
А еще в Europa Universalis II наконец-то довели до ума мультиплеер, вскорости превратившийся в дополнительный козырь в рукаве. Никогда не забуду, как мы с друзьями проводили одну из партий в компьютерном клубе и громко обсуждали на крыльце, как пятнадцатитысячная армия Арагона шла из Сицилии в Неаполь через пролив, но была остановлена в горах войском в пять раз меньшей численности. И какие круглые глаза были у любителей Counter-Strike и StarCraft, подошедших понаблюдать за игрой.
Добавьте ко всему сказанному простоту модификации, и вы поймете – остановиться на достигнутом шведы уже не могли. И они не обманули ничьих ожиданий, выпустив…
День победы, день победы, день победы
В Hearts of Iron за победу боролись три блока – Коминтерн, Союзники и Ось. И победа засчитывалась именно коллективная. Впрочем, нейтральных стран на карте оставалось полным-полно, и в мировую бойню можно было и вовсе не вступать. А то ведь, как известно, «паны дерутся, а у холопов чубы трещат».
«День победы» – именно так в русском варианте назвали Hearts of Iron, следующую игру Paradox, вышедшую в конце осени 2002-го. На этот раз шведы совершили скачок из Средневековья и Нового времени в XX век, в жаркие годы с 1936 по 1948, когда Гитлер расширял «жизненное пространство арийской расы», а весь остальной мир надеялся ему помешать. Впрочем, как и в Europa Universalis II, в выборе нас никто не ограничивал – можно было понаблюдать, как эти смешные виртуальные дядечки Сталин, Черчилль и Рузвельт будут останавливать матерого геймера, по нелепой прихоти сознания ставшего за спиной у фюрера, или вообще отправиться в какой-нибудь Гондурас и начать объединение обеих Америк под своим мудрым и справедливым правлением.
Может показаться, что игра стала слишком короткой – 12 лет вместо четырехсот. Но время тут шло гораздо медленнее, а событий было явно больше, как глобально-исторических, так и локальных, на фронтах. Да и война (основное занятие игрока в Hearts of Iron) стала гораздо мобильнее. На полях сражений сходились десятки и сотни дивизий, атаковали друг друга (враг врага?) с разных сторон, загоняли в котлы и уничтожали там. В небе барражировала авиация, бомбя наступающие (отступающие или окопавшиеся) подразделения и расстреливая самолеты противника. Море кишмя кишело кораблями – от подводных лодок до линкоров и авианосцев.
А в это время лучшие ученые исследовали десятки технологий. Оптимисты изучали доктрину блицкрига, надеясь завершить войну «по-быстрому», пессимисты – тяжелые танки, планируя сначала остановить неприятеля, а затем перейти в контрнаступление. Реалисты же ставили на самое сложное – атомную бомбу. Дело это оказывалось хоть и долгим, зато отдача от него была существенная. Пусть и не такая, как в действительной истории планеты.
Недостаток, впрочем, нашелся и в концепции Hearts of Iron. Основных способов завершения войны было лишь два – так называемый «белый мир» (возвращение к status quo без предварительных условий) и аннексия страны-оппонента. Отторгнуть кусочек вражеского государства запрещалось (в продолжении этот недостаток искоренили). И хорошо, если вам выпадало драться с Венгрией или Персией – они не так велики по размерам, да и армией сильной не обладают. А теперь попытайтесь представить, что надо оккупировать практически весь СССР (ключевые провинции были у него и на западе, и на востоке). Тут же холодный пот прошибет.
Мнение: Алексей Арбатский
Благородный предок или страшный динозавр? Про то, что где-то далеко в горах существует тайный культ поклонников игры Europa Universalis в настольной версии, слышали, наверное все любители этой игры. Но учитывая, что в России всего два экземпляра заветной коробочки с фамилией Филиппа Тибо на обложке – поистине, чтобы живьем увидеть их надо выполнить длинную, нудную и утомительную серию квестов… Однако нам ловкими уговорами удалось отправить одного героя, который и раздобыл сведения у тайных горных монахов.
Так что же собой представляет эта игра? Рассчитана она на шестерых. Четверо играют за Испанию, Турцию, Англию и Францию, а оставшиеся двое меняют страну в ходе игры: один начинает Португалией, а потом переселяется в Россию, второй сперва управляет Венецией, а потом перебирается в Голландию (а впоследствии может переехать еще и в Австрию).
Вся игра разделена на шесть периодов, в каждом от 6 до 11 ходов. Эти этапы очень важны – во-первых, в каждом периоде для каждой страны прописано возможное количество торговых и колонизационных попыток, а также уровень внешней и внутренней торговли.
Во-вторых, в конце периода подводятся промежуточные итоги, и если игроку удалось выполнить выбранную им (из списка возможных вариантов) задачу, он получает победные очки. Собственно, эти задачи и есть главный нерв игры – планировать свои шаги наперед и затем стараться достичь цели ужасно интересно.
А ограничение количества попыток и достижимого уровня позволяет сохранить историзм. Кроме того, эти особенности стран придают им индивидуальность и делают стратегии игры за них совершенно разными – Турция страшна своими армиями в начале, а заканчивает «больным человеком Европы». Голландия занимается торговлей и экзотическими ресурсами, изредка отвлекаясь на европейские войны – она особенно сильна в середине игры. Есть и множество других механизмов, делающих страны уникальными и предоставляющих игрокам достаточную свободу выбора в рамках общего течения истории.
Так, например, стабильность в настолке вряд ли позволит воевать до бесконечности – мир будет в итоге заключен автоматически и без вашего участия. Кроме того в игру встроено множество интереснейших специальных правил – турецкие султаны и испанские короли начинают вырождаться с годами, английские «морские собаки» имеют специальные возможности по грабежу «серебряного флота» Испании. Хорошие адмиралы умеют атаковать вражеский флот в порту брандерами.
К сожалению, попытка привести все к одному знаменателю в компьютерной игре во многом обеднила игровой процесс и, как ни странно, лишила доброй доли особенных, частных и очень интересных вариантов развития для разных стран. Да и доброй части историчности и в хорошем смысле этого слова детерминированности процесса.
Андрей Окушко: Пожалуй, не соглашусь с коллегой – настольная и компьютерная Europa Universalis все же схожи. Турция и Испания точно так же страшны в начале и не слишком – в конце. Голландию Paradox и в PC-варианте подтолкнула к торговле, а не к войнам. Страны остаются действительно разными, специальные правила моделируются событиями, да и историчность (кое-где, правда, переходящая в слепое следование учебникам) никуда не делась.
От редактора: Не ссорьтесь, господа! Вероятно, все дело в том, что в настольной версии все особенности четко прописаны в правилах, а в компьютерной многие механизмы скрыты внутри, и чтобы выяснить, работают ли они, приходится наблюдать за игрой гораздо внимательнее или рыться в скриптах.
Боже, королеву храни!
У стратегов со стажем при виде «Виктории» сразу возникали ассоциации с Imperialism от SSI. Да, между этими играми было много общего, но Victoria явно пошла дальше, углубив проработку и экономики, и политики, и дипломатии. Хотя дух «околонаполеоновской» эпохи остался неизменным.
Минул еще год (как-то само собой так сложилось, что свои новые хиты шведы стали выпускать в ноябре), и мы снова переместились по четвертому измерению. Правда, не так далеко – во времена между окончанием Наполеоновских войн и до завершения Первой Мировой. Называлась новая игра Victoria: An Empire Under the Sun.
«Виктория» поразила даже подготовленных товарищей своей экономикой. Приходилось строить десятки заводов, производящих самые разные товары – от запчастей до элитной мебели. А заодно заботиться о развитии групп населения – рабочих, крестьянах, служащих и даже буржуях. Экономика без них двигаться вперед напрочь отказывалась. Да и война тоже – какая же армия без офицеров и солдат (также вынесенных в отдельные категории граждан).
Благодаря всему этому Victoria без проблем взяла первый приз по сложности освоения среди всех игр Paradox. На тематических форумах возникали десятки тем, где поклонники делились рецептами экономического роста и процветания. Жаль, что вытащить из нищеты можно было отнюдь не каждое государство – страны здесь поделили на цивилизованные и нет (впрочем, подобие такой дифференциации встречалось еще в Europa Universalis). Первым доставались все плюшки, а вторым – лишь надежда хоть когда-нибудь подняться на ступеньку выше, отбиваясь от нападок и идя «долгой дорогой в дюнах». Увы, «покорить Гималаи» удавалось немногим, в основном тем, для кого разработчики прописали специальную линейку исторических событий – Персии, Китаю, Японии… А для остальных развитие превращалось в практически невыполнимую задачу.
Война же во многом напомнила Hearts of Iron, только без проблем при заключении мира. Дивизии, присоединяемые к ним бригады, генералы, окружения – все это перешло в «Викторию», лишь слегка подвергшись модификации. Конечно, авиации пока не было, но и она (в несколько необычном виде) в итоге появилась, с выходом в августе 2006-го дополнения Revolutions, которое, к тому же добавило к кампаниям лишних полтора десятка лет (попутно связав Victoria и Hearts of Iron II, о чем чуть позже). А еще многое поменяло во внутренней политике, колонизации и списке исторических событий, получив статус must have для каждого истинного поклонника по-настоящему сложных глобальных стратегий.
В горниле Третьей Мировой
В Hearts of Iron II вы можете столкнуться не только с обычными врагами (Германией или США), но и с… инопланетянами! Правда, вытащить на свет божий местных сектоидов непросто – как минимум понадобится захватить весь (именно весь!) мир. И тогда представители внеземной цивилизации спустятся к вам с небес. Но сладить с ними будет непросто – чай, не Бутан с Тибетом…
В январе 2005 года Paradox решила нарушить традицию, сделав лишь мизерный перерыв между играми. Впрочем, это неудивительно – ведь на свет появился не самостоятельный новый проект, а продолжение старого – Hearts of Iron II.
От первой части игра ушла недалеко – сменилось древо технологий и способы их изучения (посредством конструкторских бюро), а также схема заключения мира. И стало возможно победить не полностью, а частично, отрезав себе кусочек от соседского «пирога». Были и другие нововведения, но так, по мелочи.
Зато «День Победы II» стал первой игрой в серии, получившей аж два дополнения. Первое – Doomsday (в русском варианте «Новая война») – предложило сценарий, в котором бывшие союзники, встретившись на развалинах нацистской Германии, быстренько переругались и устроили всемирную заварушку с обязательными обменами ядерными ударами и маршами сотен и даже тысяч дивизий туда-сюда по карте. А еще с наконец появившимися разведывательными службами, крадущими технологии, поднимающими недовольство населения и убивающими министров.
Второй же add-on Armageddon, вышедший чуть больше года назад, отличился разве что сценарием в стиле альтернативной истории, великолепно приспособленным для мультиплеерных баталий. А вот для сингла ставить «Армагеддон» вовсе необязательно.
Так хочет Бог!
Изданием глобальных стратегий от Paradox у нас занимаются совместно фирма «1С» и компания Snowball. Причем часто можно было купить как оригинальную английскую версию, так и локализованную. Ну а с «Крестоносцами» ситуация так и вовсе великолепная – если вы не сумеете найти оригинальный диск, берите «Европа III», и Crusader Kings достанутся вам в качестве бонуса.
И снова прошел почти год, и снова настала осень, и снова «Парадоксы» порадовали истинных стратегов. На этот раз – выпустив Crusader Kings. XI–XV века, рыцари, Крестовые походы, обращение язычников и развитие провинций (куда ж без него?) – все это в «Крестоносцах» было. Вот только события, прописанные для конкретных стран, куда-то испарились. Зато вместо них пришли придворные.
В Crusader Kings роль личности в истории отражена необычайно четко. Стоило очутиться на троне правителю с низкими характеристиками (а куда деться, если заранее не поменял закон о наследовании престола?), и страна моментально катилась в тартарары. А ведь со всем одному не управиться – и приходилось создавать вассальные герцогства и графства, архиепископства и епископства, отправляя туда верных людей. Только никто не мог предсказать, останутся ли верными и их потомки тоже. А сместишь кого-нибудь – тут же куча «коллег» обидится. И крутился государь аки белка в колесе, задабривая вассалов деньгами, время от времени отбирая у неугодных хлебные земли и отдавая их другим, а на досуге борясь с восстаниями подчиненных.
Еще мы занимались, извините, скрещиванием – подбирали пары с наилучшими характеристиками и выращивали не менее талантливых детей. Правда, позже в патчах схему серьезно урезали, разрешив обращать внимание лишь на семью обожаемого монарха, но поначалу преград не было – любой придворный произносил «чего изволите?» и покорно шел под венец с той, на кого укажет монарший перст.
Помимо того, в «Крестоносцах» впервые сократили карту, урезав ее до пределов Старого Света, плюс полностью отключили флот. Для морских путешествий достаточно было указать место назначения, а войско уже само строило корабли и грузилось на них (стоило это удовольствие, кстати, недешево).
Но главное, именно Crusader Kings стала первой ступенькой, позволявшей геймеру создать свой собственный «Тысячелетний Рейх». В игре появился так называемый «конвертор», позволявший перенести достигнутые результаты в Europa Universalis II и продолжить играть там. Впоследствии добавился также официальный конвертор из Victoria: Revolutions в Hearts of Iron II, а фанаты сделали программу по переводу сейвов из второй «Европы» в Victoria. Линейка обрела четкость и законченность – любой желающий мог провести выбранную страну с середины XI века до середины века XX, хватило бы терпения (работы было не на один месяц реальной жизни). К сожалению, исторические события (частенько полностью меняющие ситуацию) при такой игре не функционировали, но разве это могло остановить действительно увлеченного идеей человека?
Через три года после Crusader Kings появилось дополнение к ней – Deus Vult. Изменения системы воспитания персонажей и взаимоотношений между ними да введение понятия стабильности (знакомого по Europa Universalis) – вот основные новинки. Но и их хватило с лихвой, чтобы заставить игру засиять новыми красками.
Изменить мир!
Если вы тоже хотите принять участие в создании модов – загляните на www.snowball.ru/forums. По каждой из мини-серий «Парадоксов» там есть свой раздел, где собираются поклонники. И темы, в которых обсуждаются модификации и предлагается помочь в разработке, тоже присутствуют.
Главный девиз Paradox в области модификаций – практически полная открытость ресурсов. Поменять не получится лишь основы механики, а все данные, на которых строятся кампании, полностью открыты. Запустите «Блокнот», немного напрягите мозги – и сами создавайте «дивный новый мир». Добавляйте страны и события, меняйте временные рамки и даже карту. Число модов к глобально-исторической линейке игр от «Парадоксов» давно перевалило за сотню. Есть среди них миниатюрные (вроде No Time Limit, позволяющего править страной и по истечении игрового времени), а есть просто гигантские.
Например, Event Exchange Project (сокращенно EEP) для Europa Universalis II. Ворох событий и дополнительных стран надолго занял поклонников. Или VIP для «Виктории», делающий игру сложнее и в то же время интереснее. Или великолепный Mod33 для Hearts of Iron II – здесь изменений не меньше, переработан даже список технологий.
Тем, кому история из учебников прискучила, рекомендуем обратить внимание на альтернативные реальности. Пожалуй, лучшая из них создана в модификации Kaiserreich, где за основу взято допущение, что Германия победила в Первой мировой. Карта планеты к стартовому 1936 году в итоге стала просто неузнаваемой. А с новыми событиями, странами, технологиями мод «про кайзера и его противников» даже позволяет закрасться в голову мысли, что перед нами совсем другая игра.
Кстати, все перечисленные глобальные модификации продолжают развиваться, демонстрируя все новые и новые версии. Многие ли игры могут похвастаться таким верным коммьюнити, готовым работать не за страх, а за совесть?
Перемен требуют наши сердца!
Споры о том, нужен ли был вообще переход в 3D, не утихли до сих пор. Впрочем, разработчики неумолимы и возвращаться в прошлое не собираются. А если вас это (подобный подход) не устраивает – договоритесь с Paradox о лицензии на использование старого движка (проблемы это не составит) и сделайте свою Europa Universalis. Такую, какой всегда хотели ее видеть.
«Все! Баста! Надо что-то менять!» – с таким кличем как-то ворвался один из сотрудников Paradox в офис. Все задумались и поняли – действительно пора. За окном бурлил XXI век, а «Европа» все еще донашивала старый двумерный движок. И дело сдвинулось с мертвой точки – разработчики отправились осваивать 3D.
Первые часа полтора после запуска Europa Universalis III новая трехмерность казалась ужасной. Но потом наступало привыкание, и сразу обнаруживались и другие изменения. Например, гораздо более удобное управление страной. Или исчезновение историзма…
Конечно, первый шаг к тому, чтобы отменить все эти заранее прописанные «пакты Молотова-Риббентропа» или «плавания Колумба» был сделан еще в Crusader Kings. Но тогда никто не ожидал, что новый подход станет доминирующим. Предопределенность больше не довлела над развитием событий – Россия времен Екатерины II вовсе не обязательно получала хорошего правителя (правительницу), а приличный генерал вроде Суворова или первооткрыватель типа Магеллана мог родиться даже в самой захудалой стране. Правда, оскорбленные поклонники реальной истории возмутились – и специально для них «старые добрые времена» частично вернули в дополнении Napoleon’s Ambition.
Кроме того, в третьей «Европе» впервые отменили «фиксированный старт» – начать свое правление позволялось в любой день, выбранный на трехвековом (!) промежутке. Авторы ввели так называемые «национальные идеи», позволявшие направить развитие страны в нужное русло (например, «заточить» ее под торговлю или военные действия); поделили армии на полки, пополнявшиеся автоматически, и неимоверно расширили (в сравнении с Europa Universalis II) список юнитов. Перед нами была совсем другая «Европа», и поклонники это сразу почувствовали. Часть «старых фанатов» отвергла переход в 3D, зато к раздаче призов подоспели новые сторонники. Пока дополнение к игре вышло лишь одно – Napoleon’s Ambition (на подходе второе – In Nomine). В нем гораздо комфортнее вести войны, появилась возможность строить и разрушать торговые центры и переносить столицы государств по собственной воле, ну и часть исторических событий вернули.
Увы, почитателям Europa Universalis III о «Тысячелетнем геймерском рейхе» придется забыть. Перенести сюда сохраненные игры из «Крестоносцев» или продолжить партию в «Виктории» не получится. Или это только пока?
Будущее сегодня
Игры Paradox (если не считать относительно неудачных экспериментов вроде Crown of The North, Two Thrones и Diplomacy) быстро стали эталоном для многих геймеров-стратегов. Им была суждена долгая жизнь – та же Europa Universalis II, которой скоро стукнет семь годочков, до сих пор невероятно популярна. Ее прямые потомки установлены на десятках (а то и сотнях) тысяч компьютеров. Истинного поклонника не пугает ни устаревшая графика, ни отсутствие нормального обучения (по недоброй традиции многие нюансы остаются «за кадром»), ни сложность освоения. В «парадоксальных мирах» реально все и даже чуточку больше. А значит, пришла пора вновь запускать «машину альтернативного времени» и отправляться в прошлое, мечтая о новом будущем.