В предыдущем номере мы познакомили вас с историей жанра survival horror и постарались показать его с разных сторон. В этот же раз – не только упомянем о новинках, но и попытаемся понять, в каком направлении будут развиваться ужастики, проанализировав основные штампы и традиции геймплея.
Да, действительно, как уже было сказано ранее, «хоррорность» может проявляться в играх любых жанров. В FPS, например, геймерам легко представить себя на месте главного героя и потому сцены, внушающие ужас, очень убедительны. Примеры тому – Doom 3, F.E.A.R., Clive Barker’s Undying и Jericho. Есть и игра, которая стращает не от случая к случаю, а постоянно, хотя по жанру она – чуть ли не RPG. Речь идет, конечно, о System Shock 2.
Говоря об ужастиках от первого лица, нельзя не отметить дилогию Condemned, главная особенность которой – жестокие рукопашные разборки со всевозможными маньяками. Герой Condemned достает огнестрельное оружие по большим праздникам, и, чтобы выжить, ему приходится махать кулаками да использовать все подручные средства – вплоть до стульчаков, снятых с подвернувшихся под руку унитазов. И впечатление удается произвести именно поэтому, ведь сохраняется стойкое ощущение, что недруги действительно находятся на расстоянии вытянутой руки.
Впрочем, вид от первого лица не столь уж типичен для ужастиков. Обычно под survival horror подразумевается action-adventure с видом от третьего лица, где между просмотром сценок приходится решать головоломки и сражаться с монстрами. Такой была, собственно, оригинальная Alone in the Dark, такой же оказалась и Resident Evil. Попробуем понять, какими приемами пользуются разработчики, чтобы вызвать у нас с вами дрожь в коленках и нервное заикание.
Первое и, наверное, главное правило «страшного» проекта: герой должен быть уязвим. Именно поэтому принц Персии или Маркус Феникс не годятся на главные роли – подобным уберменшам попросту нечего бояться. Недопустимо, чтобы подопечный убивал одной левой всех неприятелей или же с легкостью от них скрывался. Потому что, строго говоря, без врагов нет ужастика. Да, можно нагнетать атмосферу самыми разными способами, не задействуя монстров, но если персонажу ничто напрямую не угрожает, человеку по ту сторону монитора нет никакого резона напрягаться. Второе вытекает из первого: враги должны быть дееспособны.
Карманные ужасы
Когда в 2001 году для Game Boy Color издали Resident Evil Gaiden, мало кто воспринял всерьез идею, что на портативных консолях могут выходить игры, претендующие на хоррорность. А сейчас только гляньте – на PSP появился практически полноценный Silent Hill, а на DS – Dementium: The Ward и готовится к выходу еще один ужастик – Nanashi no Game от Square Enix. Но, как водится, чтобы эти игры произвели хоть какое-то впечатление, придется отказаться от портативности и играть так же, как и в другие хорроры – дома, в темноте, одному.
В этом отношении проседают уже многие хорроры из тех, что признаны классикой: Silent Hill 2, например. С безрукими паралитиками и вяло помахивающими ногами манекенами не справятся разве что дети младшего школьного возраста. Первая же Silent Hill в отношении монстров была гораздо успешнее: в узких закрытых помещениях обретались вооруженные человекоподобные злыдни, а на улицах верховодили прыткие хищники. За счет этого открытые пространства в SH1 подчас пугали не меньше коридоров. Вы ведь наверняка это тоже помните – ночь, ни зги не видать, радио шипит, какофония звуков насилует уши, и шум крыльев – слева? Сзади?
Особого упоминания здесь заслуживает сериал Project Zero (также известный как Fatal Frame). Тамошние враги – призраки, они бестелесны и, как следствие, вольны появляться где угодно и когда угодно: стены им не преграда. И никакого автоприцеливания – стандартной черты многих хоррор-игр! Более того, в видоискатель фотоаппарата – главного оружия героини – мы смотрим вместе с ней! При этом боевая система достаточно глубока: враги дают опыт, в обмен на который можно улучшать камеры. Важна и экипировка, и постановка кадров, и время щелчка затвора. Да, пожалуй, на сегодняшний день из классических хорроров Fatal Frame можно назвать самым успешным.
Сериал Forbidden Siren на этом поприще тоже преуспел. Да, враги по сути те же люди, но они многочисленны, сильны и практически бессмертны. Постаравшись, их можно повалить на землю, но через минуту-другую они поднимутся и вновь начнут охоту за героями. В итоге геймплей ушел от хоррор-канонов, избавившись и от головоломок, и от экшна, в конце концов превратившись в самый настоящий стелс.
Особая деталь – неубиваемые монстры. Одного упоминания Resident Evil 3, Project Zero 2 и Silent Hill 2 достаточно, чтобы на память игравшим в них пришли Немезис, Кусаби и, конечно же, пирамидоголовый. Но при этом то, как обставлено появление злыдня, имеет большое значение: в Silent Hill 4 привидения лишь докучали, потому что их было попросту слишком много.
Еще одна незаменимая черта ужастиков – непредсказуемость. Когда монстров штампуют десятками и, открывая двести тридцатую дверь, не сомневаешься, что за ней в восьмидесятый раз встретишь энного противника, невольно начинаешь скучать. Игра должна удивлять. И желательно не затасканными трюками, вроде «собаки прыгают через окно».
На большом экране
В последние годы экранизации видеоигр стали обычным делом. Кинематографисты не обошли вниманием и ужастики. Так, помимо снятых бесподобным Уве Боллом House of the Dead и Alone in the Dark, киноверсий удостоились три части Resident Evil (если вторая хоть как-то старалась походить на игры, то в третьей от этой схожести остались рожки да ножки) и один выпуск Silent Hill. Последняя лента была довольно тепло встречена геймерами, и часто называется одной из лучших экранизаций видеоигр наряду с Mortal Kombat. Фильм по мотивам Forbidden Siren выпустили в Японии одновременно со второй частью игры, но на Западе он так и не появился – наверное, не зря. А слухи о киноадаптации Fatal Frame ходят еще с 2002 года. Мы же ждем появления в российских кинотеатрах завершающей главы тетралогии Resident Evil да сиквела к Silent Hill.
Наконец, самая типичная и самая неуместная составляющая геймплея survival horror – головоломки, призванные осложнить прохождение и хоть как-то разнообразить расправы с врагами. Головоломки эти обычно на редкость неуместны и вмиг разрушают иллюзию правдоподобности происходящего. Да, секретный ключ в активируемой медальоном декорации фонтана. В полицейском участке. Позвольте усомниться.
Каковы перспективы? Один ответ дал Синдзи Миками – отречься от традиций и сделать отличную игру, пусть даже и не хоррор. Так два сериала-родоначальника survival horror, Resident Evil и Alone in the Dark, вышли за рамки жанра. Стали лучше, современнее.
Вместе с тем мы хотим подчеркнуть, что и типичные ужастики все еще имеют право на существование и способны производить благоприятное впечатление. Что для этого нужно? Да хотя бы избавиться от дурацких клише и условностей, преследующих жанр с самого младенчества. Двери, например. Они повсюду. Герои патологически не умеют их выбивать, будь эти двери хоть трижды деревянными, и тщательнейшим образом их за собой закрывают. И это всегда останавливает монстров, сколь сильными они бы ни оказались. Абсурд.
Что еще? Сделать чудовищ более разнообразными. Когда каждый третий противник являет собой нечто новое, игра не перестает удивлять. Когда не знаешь, кто поджидает тебя за углом, на что он способен, наконец, – это прекрасно. И – да, обязательно сделать их угрожающими, а не вялыми хромыми зомби.
Показать, что сам герой напуган. Сейчас схема проста – в сценках он может хоть слезами обливаться, но как только дело доходит до геймплея, мы управляем терминатором. И разницы между спецназовцем Крисом и школьницей Хезер, кажется, не существует. Однако еще в ранних выпусках Clock Tower были реализованы очень удачные идеи! Там героиня умела лишь прятаться от маньяка; однако, если дело доходило до открытого противостояния, разрешалось использовать что угодно – лишь бы задержать убийцу и дать подопечной возможность удрать. И вместе с тем девушка не могла не нервничать, когда смертоносные лезвия приближались к ней. Если открытые встречи с безумцем происходили достаточно часто, чтобы не дать ей успокоиться, героиня впадала в истерику и становилась почти неуправляемой. Таким образом, игра попросту вынуждала сопереживать бедняжке, заботиться об ее спокойствии и осторожничать на каждом шагу. И это – правильно.
Еще один важный момент связан с тем, что хоррор-игры заставляют игрока нервничать. Это естественно – уют и покой не сочетаются с испугом. Но тут главное – вовремя остановиться, потому как если людей постоянно пугать, их это утомляет.
И пора уже, наконец, осознать рудиментарность головоломок. Избавиться от них вообще или отодвинуть на задний план, как в Resident Evil 4, – выбор за разработчиками. Но оставлять их в прежнем виде нельзя. Хороший вариант предложит нам вскоре новая Alone in the Dark – там герою попадутся вполне всамделишные преграды, которые нужно будет преодолевать теми же способами, что и в реальной жизни.
Подведем итоги: что в последние годы предложил нам жанр и что ожидается в ближайшем будущем? Сериал Forbidden Siren дважды почтил PS2 своим присутствием, третий же выпуск готовится для PS3. Демоверсию Siren: New Translation мы уже опробовали, и она оставила нас в некотором недоумении: главные особенности «Сирены» в ней совершенно забыты! Враги до неприличия слабы, словно какие-нибудь медсестры из SH, да и совсем не торопятся воскресать. В итоге в стелсе нет смысла – взять дубинку да переколошматить всех, кто стоял на пути, не составляет большого труда. Если вся игра будет соответствовать тому, что мы видели в демо, впору отговаривать любителей сериала от ее покупки.
«One ring to rule them all»
Образ одетой в белое покойницы, чье лицо закрыто длинными черными волосами, восходит к японскому фольклору. Но широкую известность он приобрел благодаря фильму Хидео Накаты Ringu («Кольцо»; название у нас неверно перевели как «Звонок»). Многие наверняка наслышаны и о всевозможных продолжениях Ringu, и о приквелах, и в особенности об отличном американском римейке. Вышедшая на Dreamcast игра The Ring: Terror’s Realm осталась в безвестности; впрочем, заслуженно. В Terror’s Realm проклятие распространялось не через видеокассету, а через компьютерную программу. И героине нужно было погрузиться в виртуальный мир, чтобы спастись.
Silent Hill, в начале 2000-х оказалась на коне из-за потери интереса к погрязшей в самоповторах Resident Evil, но сдала позиции уже к четвертому выпуску. Затихнув на три года после провальной The Room, Konami выдала целую обойму поделок, которые продаются под известной маркой. Про Silent Hill: Origins, павшую жертвой неумелых британских геймдизайнеров и сценаристов, мы уже писали. О Silent Hill: Homecoming, пятой части саги, разрабатываемой в далекой Америке, еще расскажем. А вот про java-квест Silent Hill: Orphan для мобильников и аркадный лайтган-шутер Silent Hill: The Arcade – нет. Потому что мы говорим только о хороших играх – или, в крайнем случае, о тех, которые хорошими быть пытаются. Homecoming же, судя по всему, – одна из тех, что «пытаются». Все увиденные нами ролики и вся обнародованная информация свидетельствуют, что при переходе на приставки нового поколения геймплей практически не изменился – то есть, в нем повторяются типичные для жанра просчеты, перечисленные выше. Поэтому почти не остается надежды на нечто большее, нежели очередной виток вечно недосказанной истории туманного города.
Сериал Clock Tower, который мы уже хвалили в этом материале, успел очень быстро испортиться. За первыми частями на SNES и PS one последовали два сиквела. Потом Capcom зачем-то переименовала готовящуюся четвертую часть в Haunting Ground, которая тоже не удалась, и с тех пор вот уже три года о Clock Tower ни слуху, ни духу.
В категории «продолжения не ждем» упомянем дилогию Obscure, запомнившуюся разве что возможностью кооперативного прохождения. Michigan: Report from Hell, придуманная именитым Suda51, на поверку оказалась более чем посредственной, хоть и оригинальной по задумке – играть приходилось за оператора, снимающего сенсационные репортажи в заполненном монстрами Чикаго. Достаточно хорошей получилась основанная на работах Г. Лавкрафта Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, но трех запланированных сиквелов мы так и не увидим: ее разработчики, Headfirst Productions, обанкротились.
Зато за продолжение Eternal Darkness: Sanity’s Requiem мы готовы скрестить пальцы. Потому что сделанный по заказу Nintendo талантливейшими Silicon Knights (Legacy of Kain: Blood Omen, Metal Gear Solid: The Twin Snakes) оригинал мог похвастаться не только интересным сюжетом в духе того же Лавкрафта, но и целой дюжиной играбельных персонажей, и проработанной системой магии, и особой шкалой, показывающей, насколько герой в здравом уме. Что творилось на экране во время приступа безумия, лучше видеть самому; мы лишь подчеркнем, что Eternal Darkness воздействовала прямо на игрока, ломая «четвертую стену» так, как ни одна игра до нее. По словам Дениса Дьяка, режиссера Eternal Darkness и лидера Silicon Knights, они бы рады сделать сиквел, но права на торговую марку остались у Nintendo, да и сейчас команда слишком уж занята созданием Too Human для Microsoft. Той самой Too Human, что должна была стать лишь первой частью трилогии. Впрочем, надежда на новую Eternal Darkness все еще жива.
Вряд ли доберется до наших краев «звуковая новелла» Imabikisou от Chunsoft и Sega – слишком уж нетривиален формат. Статичные изображения, качественное аудиосопровождение и много-много текста – Imabikisou сродни красочно оформленным текстовым квестам. PS3-версия игры вышла в прошлом году, а более полное издание подоспеет этой осенью на Wii – только в Японии, разумеется.
Куда более вероятно появление на отечественных прилавках достаточно «западной» Rainy Woods от Marvelous. Создатели обещают, что в ней придется следить за голодом и усталостью героя – так что за «survival» мы спокойны. Что же насчет «horror» – поглядим. Запад, впрочем, тоже не дремлет – Electronic Arts готовит Dead Space, космический ужастик со «стратегической расчлененкой». Отрежешь вот монстру ухо вместо ног – а он и догонит!
Жанр survival horror нынче переживает не лучшие времена. Стандартная схема устарела; одни разработчики ищут свежие способы удивить игроков, другие же ленятся и идут давным-давно проторенной дорожкой. Мы же надеемся, что именно первые преуспеют в своих начинаниях – ведь мы хотим бояться, а не зевать. Не так ли?
Wii
Пока что жанр представлен на платформе одной из худших представительниц – Escape from Bug Island, также известной как Necro-Nesia. Будучи насквозь третьесортным проектом, она смогла, впрочем, показать очень важную вещь: пульт идеально заменяет фонарик. До сих пор, увы, никто не взялся развить столь замечательную идею. В будущем же обладателей Wii ждет непонятно кому нужный римейк (больше похожий на порт) Resident Evil 0, четвертая часть Project Zero, а также уникальный польский проект Sadness (о котором вы можете больше узнать из новостей в этом номере «СИ»).
1393 Прочтений • [Умирать играючи, часть вторая] [12.04.2012] [Комментариев: 0]