Приглашение от Activision на апрельский эксклюзивный пресс-показ Guitar Hero IV застало нас врасплох. Слухи о четвертом выпуске популярного музыкального симулятора ходили и раньше, но мы не ожидали, что подробности выяснятся так скоро – на роль сцены для дебюта новинки прочили июльскую Е3. Тем не менее, такой шанс упускать было нельзя. И вот наша американская корреспондентка, Хайди Кемпс, помчалась на презентацию – в гости к студии Neversoft и на первую встречу с Guitar Hero IV.
Купив в 2006 году компанию RedOctane, которая занималась выпуском как самой Guitar Hero, так и специальных контроллеров, Activision стала полноправным владельцем одного из самых популярных игровых брендов на современном рынке. За счет успеха Guitar Hero III и Call of Duty 4 ей удалось в 2007 году обогнать даже Electronic Arts, отвоевав титул крупнейшего независимого издательства. Столь головокружительный взлет способствовал заключению договора о слиянии между Activision и игровым отделением Vivendi-Universal.
Но сказать, что у Guitar Hero все шло гладко, нельзя. Когда авторы первых двух выпусков, Harmonix, перешли под крыло MTV Games, Activision поручила разработку третьей части команде из Neversoft, cделавшей себе имя на сериалах Tony Hawk’s Pro Skater и Tony Hawk’s Underground. Neversoft музыкальными симуляторами раньше не занималась, и ее неопытность в этом жанре дала о себе знать. Самые расхваленные особенности Guitar Hero III – увеличившееся число мастер-треков и «ключевые поединки» с известными рокерами, к примеру, с бывшим гитаристом Guns’n’Roses, Слэшем – геймеры приняли тепло, однако хватало и критических отзывов. Игру распекали и за чересчур быстро возрастающий уровень сложности, и за отсутствие действительно свежих нововведений.
Вдобавок появился конкурент: Harmonix создала Rock Band – по сути ту же Guitar Hero, но с дополнительными инструментами-контроллерами. Хотя в Европе Rock Band стоит, как три c половиной Lost Odyssey, американцам она досталась за $170 (дешевле трех Lost Odyssey), и расхватали ее в Штатах достаточно быстро. «Чем же теперь ответит Neversoft, как обеспечит Guitar Hero IV титул королевы игрового рок’н’ролла?» – гадаю я, отправляясь в Санта-Монику, фешенебельный курортный пригород Лос-Анджелеса, где год назад проходила Е3. Увы, посетить местный пляж не удается: мой путь лежит прямиком в Neversoft. Там должно состояться первое свидание европейской прессы с четвертым выпуском.
«Вам точно дали правильный адрес? – недоверчиво интересуется водитель у сопровождаюшего группу представителя PR-службы Activision. – Там же только железнодорожная станция и пара зданий». Его заверяют, что адрес верный, и мы отправляемся из Санта-Моники в другой пригород Лос-Анджелеса, Вудланд Хиллс.
Где угодно в США эта поездка заняла бы 20 минут, но здесь мы продираемся через пробки почти час (дорожное движение в «городе ангелов» немногим лучше, чем в Москве). Когда оказывается на месте, выясняется, чему так удивлялся шофер: студия обосновалась в здании, на котором не было ни табличек, ни надписей. Поблизости располагаются складские помещения и офисы других компаний, но в общем и целом на идеальное прибежище для геймдизайнеров район не походит.
Внутри мы сразу же сталкиваемся со Спайдерменом – вернее, его статуей в полный рост, закрепленной над входом. Встреча выходит немного грустной: Neversoft работала над «Спайдерменами» для PlayStation, которые были довольно высоко оценены критиками, но сейчас играми о Человеке-Пауке занимаются другие студии, и качество продуктов заметно упало. Справа, прямо над стойкой ресепшн, обосновалась каменная копия логотипа GUN – реклама вышедшего несколько лет назад экшна в духе вестернов.
Рядом, в стеклянной витрине, выставлены различные награды: от «Игра 1999 года» за оригинальную Tony Hawk’s Pro Skater до призов за Guitar Hero III. На стенах же красуются скейтборды с автографами профессиональных скейтеров, засветившихся в играх студии, но больше всего взгляд привлекают коллажи из фэнских писем, которые получали и продолжают получать разработчики.
«Дорогая Neversoft, я считаю, что Тони Хок – потрясающий, а Человек-Паук – потрясающий вдвойне! – пишет какой-то восторженный поклонник. – У меня есть идеи, как сделать следующий выпуск Tony Hawk еще лучше. Вот мои предложения…»
«Привет, Neversoft, моя любимая игра – Tony Hawk’s Pro Skater 3» – гласит следующее послание. – Мой учитель математики дал нам задание. Нам нужно выяснить, как математику используют в работе. Вы мне можете рассказать, как Neversoft использует математику, чтобы делать игры» (думаю, в Neversoft не отказались помочь).
В ближайшем коридоре обнаружились новые коллажи и композиции из наград, но меня останавливают раньше, чем я успеваю все сфотографировать. «Мы просто беспокоимся, что вы разведаете наши секреты», – пошутили сотрудники.
Через пару минут нас проводят в комнату, где уже ждут ведущий дизайнер Алан Флорес (те же обязанности он выполнял во время разработки GH3), автор табулатуры Брайан Марвин (тоже ветеран GH3, «а еще прекрасный певец и барабанщик», как его отрекомендовали в RedOctane) и «здешний эксперт по ударным» Энди. На стене, посреди плакатов и конвертов от пластинок висит растерзанная гитара – несомненно, ее разбили во время одного из особо вдохновенных демотестов.
Тут же стоит гигантский телевизор с подключенными к нему Xbox 360 и PS3. Вблизи грудой навалены разнообразные контроллеры, но не они привлекают всеобщее внимание, а барабанные установки внушительных размеров: опытный образец будущего контроллера (да, в GH IV будут барабаны!) и профессиональный набор ударных Roland MIDI. Последний используется специально для тестирования четвертой части. Хотя опытный образец является рабочим, нас предупреждают, что в действии мы его почти не увидим.
«Нас он еще не вполне устраивает, – поясняет пиарщик RedOctane. – Финальная версия будет выглядеть примерно так же, но сам инструмент еще нуждается в подгонке».
Снимать на камеру или фотографировать происходящее на экране во время показа игры не разрешают. Дело в том, что демонстрируется пока еще сырая (пре-альфа) версия, и в ней хватает графических багов. Отсутствуют и многие элементы меню – их заменяют временные значки. Нас ждет знакомство с вариантом для Xbox 360 – пока наиболее проработанным. Также запрещают разглашать названия всех ансамблей, чьи песни будут звучать в демо, но о четырех рассказать позволяют: запланированы композиции The Eagles, Van Halen, Linking Park и Sublime. Какие именно – пока секрет.
Зато Алан Флорес охотно делится сведениями о барабанной установке. «В отличие от других контроллеров подобного толка, она учитывает силу удара. Для знатоков добавлю: это практически слегка уменьшенная MIDI-установка, которая передает информацию об ударе через встроенный контроллер». Он показывает на профессиональный набор: «Эта штука регистрирует сведения о нотах и том, как вы бьете по барабану, в MIDI формате, прогоняет их через контроллер для Xbox 360, и так они распознаются игрой». Флорес так же подчеркивает, что и ударные, и новые гитары будут беспроводными.
«Мы создали такую барабанную установку, которая отличается повышенной прочностью, но при этом производство ее обходится дешево, – продолжает Алан. – Пока мы еще работаем над тарелками и педалями. Вся конструкция производит на удивление мало шума, а сами барабаны более отзывчивы – почти как настоящие. Это именно то, чего мы добивались: уменьшить грохот, увеличить отдачу, - одним словом, усилить правдоподобность».
Он показывает на вторую тарелку: «Видите, мы заодно сделали на один инструмент больше, чем кое-кто. Я не уверен, видели ли вы уже их установку, потому что вы европейцы, а значит, вряд ли сможете себе ее позволить». Тут раздается дружный смех и Флорес уточняет, что на контроллере от Neversoft будет легче играть левшам, так как хай-хэт тарелка поднята повыше. Вдобавок предусмотрена крэш тарелка. «Начнете бить по обеим тарелкам как сумасшедшие – наберете Star Power в игре, - поясняет Алан и поворачивается к консолям. – А сейчас мы зададим этим барабанам жару!»
Клавиши нажаты; открывается меню Quickplay с пятью новыми песнями, которое, как нам вновь напоминают, в финальной версии будет выглядеть совсем иначе. Энди садится за ударные, Алан отвечает за гитары, а Брайан берет микрофон (тот подключен к консоли через USB). Cамая первая композиция – песня начала восьмидесятых – давно стала классикой для любителей рока. Виртуальная группа занимает места на сцене и внизу экрана появляются три различных столбца с нотами – первый и третий для гитар, средний – для барабанов. Вверху же побежала строчка со стихами – на манер Singstar. По звучанию мелодии вскоре становится понятно – это не кавер, а мастер-трек от оригинального исполнителя, причем превосходно записанный. Разработчики преодолевают испытание пусть и не без огрехов, но довольно легко (я бы забеспокоилась, если б авторы GH IV сами не знали, как в нее играть!)
Второй трек, который нам продемонстрировали, оказывается более современным: альтернативный рок конца 90-х. Исполняющая его группа уже появлялась в Guitar Hero, но впервые представлена именно этой – одной из самых популярных – песней. И тоже сыгранной авторами! Надо же, уже две оригинальных записи подряд!
Но по-настоящему удивляет нас третий трек. До сих пор сериал Guitar Hero был верен рок-музыке, а также ее различным поджанрам: металлу, альтернативе, панк-року и т.д. Однако на экране появляется имя известной поп-группы и название песни, которая стала практически легендарной! Дело ясное: отныне Guitar Hero собирается расширить список охваченных музыкальных направлений. Но самое веселье еще впереди – виртуальный солист вдруг начинает очень узнаваемо двигаться. И вновь перед нами – оригинальная запись.
Последний показанный нам трек оказывается произведением известного металлиста. Его работы также уже использовались в предыдущих выпусках Guitar Hero, но именно эта песня – еще нет. Как вы догадываетесь, и она записана автором. Я начинаю гадать, что замышляют в Neversoft и готовятся ли они сделать какое-то заявление насчет числа мастер-треков в GH IV.
Разработчики устраивают небольшую передышку; нам же предлагают самолично испытать прототип. «Мы хотели, чтобы ударные были отзывчивыми и в то же время не гремели», - повторяет Алан, когда я берусь за палочки и пару раз от души стучу по барабанам. Тут же ощущается отдача – как будто я играю на настоящей установке. «И заметьте, никакого грохота! - продолжает он. – Вы точно не перебудите своими ударами соседей (разве что музыкой. – Прим. ред.). Барабаны полностью складные и представляют собой единую конструкцию, вам не придется каждый раз собирать установку из 4-5 частей. Ее очень легко хранить и перевозить. Кроме того, вы сможете настроить под себя определенные параметры вроде высоты и угла наклона».
Следующей особенностью Guitar Hero IV, которую нам демонстрируют, становится кастомизация внешнего вида героев (и не только их). К слову, старые знакомцы, Пандора и Клайв Винстон, вернутся в игру: разработчики пошли фэнам навстречу.
Алан открывает первый набор меню, и на экране появляется огромное число опций. Сперва он решает приодеть свою героиню-рокершу и начинает перебирать наряды. Они сгруппированы по различным музыкальным жанрам и стилям: для готов, для металлистов, для панков, для поп-исполнителей и так далее. «По мере прохождения игры вы будете зарабатывать деньги, и на них покупать новую одежду, но уже в начале вас обеспечат довольно обширным гардеробом. Кроме того, наряды вы получите и за успешные ключевые представления в Career Mode. Как вы видите, у нас все костюмы распределены по жанрам, но это не значит, что вашему персонажу запрещено носить одежду других стилей или что он не сможет, скажем, облачиться в брюки из рокерского комплекта и куртку поп-певца»
Далее Алан берется за пластическую хирургию. «В самом свежем выпуске сериала Tiger Woods от ЕA просто отличный генератор персонажей. Лепка черт лица, их деформация, изменение скелета – эти опции по моделированию героев реализованы на пять с плюсом, – словоохотливо поясняет он. – Так что когда мы позаимствовали режим создания героя из Tony Hawk, мы хотели помериться силами с Tiger Woods и предложить свою систему создания лиц, которая оказалсь бы не хуже». Первыми на очереди оказываются возрастные изменения: одним движением Алан превращает мягкие, почти детские черты героини в более жесткие, взрослые. Затем появляются морщины, складки и обвисшая кожа – барышню можно сделать хоть развеселой старушкой-металлисткой!
Дальше настает очередь черепа (Алан меняет соотношение тела и головы), щеки (в какой-то момент наша подопечная уподобляется белке, набившей рот орехами), челюсть, носик («Давайте дадим ей нос Умы Турман!»), губы (изменять разрешено как размер, так и степень пухлости) и глаза. Выбрав цвет волос и радужки, Алан показывает нам, как еще придать героине индивидуальных черт. «В Tony Hawk’s Underground 2 и Tony Hawk’s American Wasteland у нас была система создания логотипов. Вы создавали логотип и при помощи баллончика с краской ставили его повсюду. В Guitar Hero IV мы развили эту концепцию: вам удастся раскрасить лицо персонажа. Вы сможете накладывать различные изображения слоями, а в будущем мы, наверное, даже добавим шрифты и надписи. Очень напоминает Photoshop».
Картинку позволено сохранить, а затем использовать для украшения гитары, обложки альбома или как логотип группы. Предусмотрен обмен рисунками с другими игроками.
Затем приходит черед фигуры. Изменив рост девушки, Алан сообщает: «Эй, парни, ей и грудь можно менять!» (все представленные размеры, впрочем, не выходят за рамки реализма). Разумеется, не обошлось без татуировок: их предлагается наносить так же, как и краску на лицо. «Я могу рисовать бодиарт и татуировки, менять их форму, размер, цвет, степень прозрачности, зеркально отобразить их, передвинуть, наложить поверх другой слой – словом, делать все, что угодно».
Снова отображается основное меню. «Этой опции в билде пока нет, – сетует Алан, – но вы сможете менять заставочную анимацию для своего героя, а также сценки для победы и провала. Помните, как иногда гитарист после проигрыша с отчаянья хватает свой инструмент и разбивает его вдребезги? У нас таких анимаций будет пять или шесть – на выбор».
Затем появляется меню выбора цвета кожи – от естественных тонов до неправдоподобных, вроде различных оттенков синего и зеленого (на случай, если кому-то захочется играть за фиолетовую старушку-металлистку).
Гитары же разрешается не только украшать картинками, но и создавать с нуля: выбирать конструкцию корпуса (представлены самые невообразимые формы), лакировку, вид головы и грифа. «С дизайнами нам помогал парень, который с ума сходит по гитарам. Что называется, настоящий гитарофил.Он придумал большинство опций для этого режима. Но нам пришлось попросить его немного сдержать фантазию, потому что он изобретал совсем безумные вещи, вроде пятидесяти схем расположения колков. Это уж слишком, вам не кажется? Так и места на диске не хватит! Да и никто из наших бетатестеров не жаждет испытывать подобные штуки…» – замечает Алан и тут же добавляет, что на кастомизацию внешнего вида прочих виртуальных инструментов в Neversoft также не поскупились. Не забыт даже микрофон солиста. И само собой, поменять удастся даже декорации для выступлений.
Впрочем, наше знакомство с GH IV режимом создания персонажа (create-a-rocker) не завершается – на десерт разработчики приготовили самую интересную «фишку» грядущего симулятора.
Режим Music Studio характеризуется Аланом как «игра в игре». Гигантский, со множеством опций, он позволит геймерам записывать собственные треки для Guitar Hero. Его появлением мы обязаны фэнским онлайновым сообществам по Guitar Hero. Пронырливые хакеры вычислили, как рипнуть игру и заменить официальные композиции теми, что им больше нравятся. Создатели GH IV решили народных умельцев по судам не таскать, а взамен предложить фэнам то, чего они больше всего ждали, - студию звукозаписи в Guitar Hero и онлайновое хранилище файлов.
Алан представляет нам Трэвиса, одного из ведущих разработчиков Music Studio. Тот как раз прославился как один из вышеупомянутых хакеров. Он сконструировал устройство для записи звуковых сэмплов, которое задействовало гитару-контроллер. Посмотрев на его работу, руководители Neversoft предложили ему место в команде. Трэвис сотрудничает со студией со времен Guitar Hero III.
На экране какие-то техники сидят у звукового пульта, пока свежекастомизированные участники нашей группы разогреваются. Трэвис вызвал меню и выбрал опцию под названием Jam Over. «Этот режим позволяет вам выбрать один из нескольких инструментов. Сейчас, например, у меня включен звук ритм-гитары, и я могу играть аккорды. Могу взять электрическую гитару, могу – акустическую…» Действительно, каждый раз звучит различная музыка. «В Jam Over вы играете как бы поверх уже существующей песни из Guitar Hero IV. Когда вы выбираете композицию, тональность задается автоматически, и любой инструмент отлично впишется в мелодию. У нас есть и спецэффекты».
Он переключается на ведущую гитару. «В отличие от ритм-гитары, ведущая создана для соло. Тут необходимо играть понотно. И для этого мы записали сэмплы абсолютно всех нот с грифа гитар. Вам придется зажимать кнопки-лады, ударять по “струне" (strum bar) – в зависимости от того, что вы делаете, вы получите разные сэмплы. А если вы наклоните контроллер, - начинает он, дернув гриф гитары вверх, - вы подниметесь на октаву вверх. У гитары три октавы. Одновременно можно играть лишь в двух и мы позволим вам выбирать, какие задействовать: две верхних или две нижних».
Затем Трэвис берется за барабаны. С каждым взмахом сэмплы меняются. Варьируется как звук, так и его высота в зависимости от того, насколько сильным был удар. «Мы записали для GH IV пять различных сэмплов барабанных установок: от больших акустических до модерновых и заточенных под хип-хоп. Кроме этого, будет три разных набора ударных. Вы сможете переключаться между установками, нажимая на клавишу back во время игры. А если у вас какой-то контроллер подключен, но вы на нем не играете, то заметите, что его партия отсутствует в общей мелодии.
Трэвис продолжает: «Но это что-то вроде ознакомительного режима в самой Music Studio. Следующая, продвинутая ступень – Standard Recording Studio. Тут все очень похоже на Jam Over, но вам дается больше свободы. Нет фоновой песни, вы просто делаете то, что вам хочется».
«Впрочем, в Jam Over вам назначают определенную тональность, чтобы мелодия звучала хорошо при любых условиях. А в режиме звукозаписи вы сами задаете тональность. Можете даже создать собственную. Мы сейчас еще работаем над аккордами, но в финальной версии вам удастся сделать так, чтобы гитара звучала именно так, как вы хотите».
«Так что давайте включим запись и сыграем что-нибудь приятное». После этой фразы Трэвис и Алан берутся за гитары и звучит «Smells Like Teen Spirit», песня начала 90-х. Причем звучит не вполне в духе эпохи и довольно фальшиво. «Притворимся, что нам понравилась наша музыка, – смеется Трэвис, – и сохраним то, что получилось, на жесткий диск Xbox 360. Теперь мы можем выбрать этот трек в игре и снова им насладиться». Он выбирает самодельный трек через меню Quickplay и запускает его. Цветные кнопки для гитарной партии появляются на экране одновременно с первыми тактами.
«Вроде неплохо, но стоило бы немного поднастроить табы. Вот мы и переходим к действительно продвинутым опциям». Трэвис возвращается в основное меню Music Studio, где выбирает Advanced Recorder.
«Эта программа – что-то вроде MIDI-секвенсера с очень специфическим инструментарием». Схема всех кнопок-табов к песне отображается на экране. «В этом режиме, в отличие от Recording Studio, я точно вижу, как будет выглядить нотный рисунок. Тут мы можем изменить количество ударов в минуту – сделать песню быстрее или медленнее, избавиться от каких-то отрывков, скопировать и продублировать их. Но пока давайте сделаем что-нибудь новое».
Пара меню назад, и Трэвис начинает работу в Advanced Recorder с чистого листа. «Сперва я покажу вам запись в реальном времени. У нас тут предусмотрена такая схема: те кнопки-лады, что я зажму, соотносятся только с восьмыми нотами, – он указывает на индикатор и играет пару аккордов. – Также учитывается тот ритм, который я задал, – табы будут распределяться автоматически».
«Пошаговые записи предназначены для создания особо сложных нотных рисунков. Я сам устанавливаю, насколько друг от друга отстоят ноты, и когда я играю что-то очень быстрое, как сейчас и могу сбиться с ритма, программа все равно распределит табы правильно, в соответствии с заданной мной величиной».
«С помощью Advanced Recorder пользователи смогут создавать композиции, которые здорово звучат. Или очень сложны для исполнения. Или просто порепетировать какие-то определенные риффы. Вам удастся создать именно то, что хочется услышать, и тут стоит упомянуть о четвертой особенности Music Studio»
На экране появляется интерфейс в стиле iTunes. «Это GHTunes – сервис для публикации песен, которые записывают пользователи. Когда вы закачиваете сюда свои произведения, то можете указать их жанр, название. Да хоть в альбом их собрать и обложку состряпать! Рисунок к обложке создается в редакторе, похожем на тот, что используется в Create-a-Rocker».
«Когда вы скачиваете песни, все сведения – жанр, продолжительность, использованные треки – увидеть очень просто. Мы будем использовать систему пользовательских оценок на манер Amazon и Youtube, сделаем такие категории как «композиции дня» и «песни, которые играют, когда вы подключаетесь к службе». Мы также введем что-то вроде музыкальных чартов – списки самых популярных мелодий и их создателей». Трэвис пролистывает несколько тестовых треков. «Мы еще не закончили интерфейс, так что многое тут не работает, но видно, чего мы хотим добиться».
«Пятеро наших бетатестеров уже написали очень интересные композиции, так что наши надежды на качественный любительский контент пока самые радужные» – добавил Алан. У меня еще осталось время, чтобы задать команде несколько вопросов, – интервью вы прочтете чуть ниже.
Пока GH IV оставляет на редкость приятное впечатление. Хотя конкуренты сильны, RedOctane и Neversoft стараются вовсю, чтобы создать музыкальную игру, которая поразит поклонников впечатляющей подборкой песен и немыслимой раньше творческой свободой. Как признались авторы, они разгласили далеко не все секреты. На прилавках новинка появится осенью; я же пока с нетерпением жду, что еще припас для геймеров четвертый выпуск.
Алан Флорес
Ведущий дизайнер Guitar Hero IV отвечает на вопросы «СИ».
Вы больше не работаете с Gibson; значит ли это, что прототипом гитары-контроллера для GH IV послужат другие модели? Снабдите ли вы его кнопками для спецэффектов, как это сделали авторы Rock Band?
Обязательно будет новая гитара, причем с такими возможностями, о-которых-пока-нельзя-говорить. *смеется* Да, на ней удастся исполнить кое-какие штуки, но подробностей я вам поведать пока не могу. Тем не менее, контроллеры от предыдущих выпусков полностью совместимы с GH IV. Однако свежие модели предоставят доступ к дополнительным функциям как в основном игровом режиме, так и в Music Studio.
Высокая цена европейской версии Rock Band вызвала немало споров. Окажется ли Guitar Hero IV подешевле? И предложите ли вы геймерам полный комплект из всех инструментов?
Даже не знаю, наверное, европейская GH IV будет вдвое дороже американской, правильно? *смеется* Шучу. Пока мы не можем обсуждать цену, но наша цель – предоставить покупателю качественный продукт, который стоит тех денег, что мы за него попросим. Мы пока еще прикидываем, какие комплекты издадим, но скорей всего приготовим набор, куда войдет все, и базовый – «игра+один контроллер». Мы пока работаем над деталями: внешний вид упаковки, как мы все разложим… но я уверен, что без «супер-бандла» не обойдемся.
Будут ли стандартные USB-микрофоны совместимы с GH IV? А микрофоны Singstar (для PS3-версии)?
Если микрофон стандартный, сложностей с ним быть не должно. Но с микрофонами Singstar дела обстоят немного иначе. У некоторых моделей был разъем USB и несколько «джеков», которые позволяли воткнуть два USB-микрофона в один порт. Не могу сказать точно, будут ли они работать, так как подобная схема нестандартна, и мы пока тестированием не занимались. Но мы обязательно их опробуем и оповестим покупателей. Микрофоны для Karaoke Revolution и Rock Band с игрой совместимы – как и наш собственный микрофон, они произведены Logitech.
Что за источник электропитания у барабанной установки?
Сейчас она работает так же, как и стандартный беспроводной джойпад для Xbox 360. Вы можете использовать либо обычные AA-батарейки, либо аккумуляторы. О версии для PC пока ничего не скажу, но ударные для PS3 тоже задействуют батарейки. Радиосигнал не такой уж сильный, АА-батареек должно хватить.
Как будет выглядеть режим карьеры в GH IV?
Пока мы не можем его вам показать, но по замыслу, в одиночном режиме вы вольный музыкант, который ищет работу. Вы сможете играть на различных сценах: сами выберете, в каких концертах участвовать и в каких клубах петь, а когда справитесь с этими испытаниями, появятся новые приглашения, увеличится число доступных площадок.
Мы готовим отдельные сценарии для всех музыкантов, так что у нас будет «карьера гитариста», «карьера солиста», «карьера барабанщика». Мы хотим охватить все, чтобы у геймеров была свобода выбора. Да и репертуар станет обширней: если какую-то песню вам совсем не хочется играть, мы вас заставлять не будем. От линейного прохождения в духе прошлых выпусков мы избавились.
Будет ли больше битв с боссами, как в GH III?
Да, будут боссы, но они здорово отличаются от тех, которых вы встречали в GH III. Мы переделываем механику «генеральных битв». Что-то в них оказалось неудачным, а что-то, наоборот, отлично сработало. Идея поединка со знаменитым музыкантом очень классная, но нам кажется, что мы можем улучшить впечатление от прохождения: дать геймерам почувствовать, что они действительно играют на пару со знаменитостью.
Многие жаловались на резко возрастающую сложность GH III (особенно в режиме Expert). Собираетесь ли вы «облегчить» GH IV?
Мы пытаемся добиться в GH IV того же, чего добивались в Guitar Hero: Aerosmith, а именно – более последовательно усложнять геймплей. При создании Aerosmith у нас было больше времени, чем при разработке GH III, чтобы позаботиться о постепенном, плавном возрастании сложности. И в Aerosmith вам не подсунут серьезное испытание очень неожиданно и в самом начале, как происходило в GH III. Мы стараемся осуществить то же в этом выпуске – поднимать планку не слишком быстро, чтобы прогресс казался естественным. Правда, режим Expert по-прежнему будет очень сложным – вам , как и раньше, необходимо сыграть каждую ноту. А для тех, кто просто хочет развлечься, мы предусмотрели режим Easy Rhythm – в нем достаточно дергать «струну» (strum bar) или просто ударять по любому барабану. Мне кажется, он отлично подойдет и маленьким детям.
Третья Guitar Hero далась нам нелегко: мы должны были завершить ее в очень сжатые сроки, хотя постоянно возникали сложности. Думаю, будь у нас еще пара месяцев, и конечный продукт оказался бы лучше.
Но теперь мы набрались опыта, и разработка GH IV идет куда более гладко.
В бонусном сетлисте для GH III было несколько треков от европейских исполнителей. Собираетесь ли вы использовать неамериканские композиции и в этот раз?
Да, обязательно! Мы считаем, что американским фэнам Guitar Hero очень полезно послушать группы вроде Avalanche и Revolver Head. Люди в Штатах о них почти не знали, пока не сыграли в GH III. Так что мы определенно постараемся расширить список таких треков. Кроме того, мы попытались набрать больше композиций от малоизвестных, инди-групп или коллективов, которые популярны лишь в своем регионе, и включить их песни в основной сетлист. Мы не хотим, чтобы творения этих талантливых ребят попали в раздел бонусов, где их половина игроков наверняка и не заметит. Мы пытаемся расширить нашу фонотеку, и для этого требуется больше локализованных треков. Больше международной музыки – вот наша задача в этот раз.
Собираетесь ли вы выпускать сборники песен отдельных групп, как вы это сделали для Aerosmith?
Пока мы не можем ничего анонсировать, но очень надеемся, что в будущем у нас появятся и другие подобные проекты. Над Aerosmith было очень интересно работать. Это здорово, когда договариваешься с такой известной группой и буквально «ныряешь» в их дискографию, отбирая песни.
Собираетесь ли вы использовать столько же оригинальных записей, что и в GH III?
Все игровые треки будут оригинальными записями. А самих песен окажется немало – точное число я вам назвать не могу, но ни в одном другом музыкальном симуляторе ничего подобного нет! И я учитываю лишь те мелодии, которые идут в комплекте с игрой! Их число увеличится за счет скачиваемого контента и композиций, созданных пользователями.
Скачиваемый контент будет доступен только владельцам версий для PS3 и Xbox 360?
Мы также рассматриваем возможные варианты для Wii. Наша сестринская студия, Vicarios Visions, занимается разработкой версии для Wii, и у нее очень тесные связи с Nintendo. Ей очень хочется обеспечить GH IV скачиваемым контентом и на этой консоли. Cложно гарантировать, что такой контент непременно будет, но я уверен – они сейчас прикладывают все силы, чтобы осуществить задуманное, а Nintendo обычно идет им навстречу.
Кстати, Vicarious Visions также занималась разработкой Guitar Hero On Tour для DS.
Почему в Music Studio нельзя записывать голос?
Причин несколько. Во-первых, мы не знаем, что люди будут петь. Они могут исполнить песню, которая поставит на уши звукозаписывающие компании и заставит пересмотреть нынешний «тинэйджерский» рейтинг игры. Кроме того, файлы получатся гигантских размеров. Файлы с нотами обычно очень маленькие – до 100 Кбайт – потому что все сэмплы находятся на диске. А трек с вокальной партией для 4-5-минутной песни может увеличить это число до 10 или даже 20 Мбайт. Разница та же, что между скачкой MIDI- и скачкой MP3-файла. Вместо этого мы добавили в опции закольцованные, похожие на хоралы сэмплы. Их предстоит играть скорее как на синтезаторе, чем на гитаре. Ну и конечно, вы можете петь все, что захотите под треки из игры!
Кому будут принадлежать права на созданные пользователями игры?
Пользователь отвечает за содержимое трека и отсутствие в нем материалов, копирайт на которые принадлежит третьим лицам. Он также видимо отказывается от личных прав на песню, поскольку выкладывает ее в сообществе для всех. То есть, мы хотим сделать что-то вроде YouTube. Разве на YouTube кто-нибудь выкладывает чужие материалы? Нет, не отвечайте. *смеется* Мы предусмотрим что-то для изъятия потенциально нарушающих копирайты треков, но ждем, что сообщество будет самомодерируемым. Такова политика компании… пока.
Что нас ждет в онлайновом мультиплеере?
Кооперативное прохождение режима карьеры. Кроме того, предусмотрен режим Versus – схватки как групп, так и музыкантов-одиночек.