В черном-черном доме на черном-черном чердаке притаился черный-черный сундук. Каждое полнолуние ровно в полночь, когда бледный свет луны коснется черных-черных половиц, сундук распахивается. Потусторонние огоньки начинают плясать по железной обшивке, и ветер слегка колышет страницы спрятанных внутри выпусков «Путеводителя».
Как-то на чердак забрел Константин Говорун, взял в руки один из номеров и читал, рыдая, пока на заре не прокричали петухи. На следующий день он вернулся в редакцию с просветленным лицом и объявил коллегам, что наилучшие спецматериалы – особенно те, которые печатались в пору заката «Путеводителя», – будут дополняться, перерабатываться и вновь публиковаться. Первым таким экспериментом стала статья о survival horror, которую вы прочитаете ниже. В нынешнем номере мы предложим вам ее первую часть – об истоках жанра и наиболее заметных проектах, а в следующем расскажем о не вошедших в этот выпуск примечательных консольных «ужастиках» и современных тенденциях «страшных» игр.
Негромко ворчит подкрадывающийся зомби, пронзительно кричит баньши, рычит адская гончая – это survival horror. Кровь проступает из стен и тонкими струйками плетет сеть под ногами героя, мерцает портал-дверь в иную реальность, томительно долго выплывает из ниоткуда призрак – это тоже survival horror. Герой беспомощно бьет армейским ножом по гниющей плоти, орда многоруких и многоногих чудищ беснуется на развалинах торгового центра, девушка дрожит от потери крови и пережитого ужаса, торопливо затягивая раны жгутом и глотая таблетку за таблеткой, – и это survival horror. Жанр, определение которого не загоняет в определенные рамки геймплей. Survival horror может быть разным. Важно лишь одно – он обязан пугать геймера по-настоящему. Здесь нет места веселому отстрелу зомби. Здесь предстоит выживать в мире, внезапно превратившемся в ад. Повесть Стивена Кинга «Туман», киношедевры Джорджа Ромеро вплотную примыкают к этому видеоигровому жанру, но у них есть один недостаток – читатель или зритель не может ощутить на своей шкуре, каково это – остаться один на один с монстрами. Геймер – вполне.
ПРЕДТЕЧИ
Первые игры-ужастики появились еще двадцать с лишним лет назад на простейших 8-битных домашних компьютерах. Речь идет прежде всего о текстовых адвенчурах в духе Zork. Классические романы вроде «Дракулы» Брэма Стокера или «Франкенштейна» убедительно описывали злоключения героев и в интерактивном варианте, однако ничего принципиально нового по сравнению с литературными оригиналами не предложили. К сожалению, реализовать что-либо страшное на экране не удавалось вплоть до середины девяностых. Спрайтовые игры могли быть красочными, запоминающимися, интересными, но, увы, чтобы поверить в страдания маленьких плоских человечков, требовалось поднапрячь воображение.
Впрочем, нельзя сказать, что разработчики и издатели не пытались сделать серьезные ужастики, используя скромные возможности тогдашних платформ. Одним из наиболее интересных проектов была RPG Sweet Home от Capcom, вышедшая на приставке Famicom (NES на Западе; известна в России как «Денди»). Она основывалась на событиях фильма Suito Homu (1989): группу тинейджеров запирали в классическом доме с призраками. Ни игра, ни кинолента не издавались на Западе, однако их приметили фанаты ужастиков в Стране восходящего солнца. Что особенно важно, Синдзи Миками, создатель сериала Resident Evil, указывает на Sweet Home как на основной источник своего вдохновения. Считается, что самое название Resident Evil он позаимствовал из записки, с которой могли ознакомиться те, кто проходил Sweet Home, – в ней речь идет о «house of residing evil».
Лавкрафт
Многие разработчики игр жанра survival horror (в основном, конечно, западных) черпали вдохновнеие в работах Говарда Лавкрафта (1890-1937). Этот замечательный фантаст (один из основателей хоррор-направления), признанный Борхесом одним из крупнейших писателей XX века, на русском языке впервые был издан только в 80-90 годах нашего столетия. За перо взялся в семилетнем возрасте, когда стал сочинять рассказы на основе своих необыкновенно ярких сновидений. Не оставляли они его и в более зрелом возрасте. В школе Лавкрафт увлекся наукой, издавал рукописные журналы по астрономии, математике, химии. Первая художественная публикация – рассказ «Алхимик» в журнале «United Amateur» (1916). Несмотря на влияние Эдгара По, творческая манера Лавкрафта в значительной степени самобытна. Его романы и повести, в основном, представляют собой «мифы о Ктулху» – первобытной расе, населявшей Землю до появления на ней человека. В большинстве произведений писателя герои тем или иным образом сталкиваются с представителями этой расы, дожившими до нашего времени. Некоторые игры разрабатывались непосредственно по мотивам сочинений Лавкрафта – например, Call of Cthulhu: Shadow of the Comet. К сожалению, большая часть более поздних проектов (а их было немало) на данный момент заморожена. Избежать этой участи удалось лишь Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (PC, PS2, Xbox)
ОДИН В ПОЛЕ – ВОИН
Родоначальницей жанра Survival Horror считается Alone in The Dark (PC) от Infogrames 1993 года. Именно в ней была воплощена концепция, которая послужила каноном для survival horror в последующие семь-восемь лет. Речь идет и о сочетании элементов жанров action и adventure в одной игре (это основа геймплея), и об использовании одновременно 2D- и 3D-графики (задний план и персонажи соответственно) , что добавляет происходящему на экране кинематографичности. Последнее принципиально важно – ведь такое техническое решение позволяет делать весьма красивые и подробные декорации с различными точками обзора. Для каждой комнаты (если речь идет об особняке с монстрами, по которому бродит герой, как чаще всего бывает) дизайнеры подбирают наиболее зрелищное место расположения камеры; при этом полностью трехмерный герой передвигается по заранее отрендеренному заднему плану плавно и весьма естественно.
Legacy of Kain и Blood Omen
После ошеломляющего успеха жанра survival horror, среди разработчиков пошла мода на игры с мрачным сюжетом. Legacy of Kain – яркий пример того, как история одного вампира обросла огромным количеством подробностей и превратилась в настоящую horror-эпопею. Кстати, большую часть поклонников Legacy of Kain привлекает именно сложная сюжетная линия, из рамок которой не выбилась ни одна представительница сериала.
Первая часть – Blood Omen: Legacy of Kain еще худо-бедно смахивала на adventure (герою приходилось решать головоломки и в нужный момент перевоплощаться в волка или стаю летучих мышей). Следующие игры были уже чистыми боевиками. Вампиру Кейну была посвящена линейка Blood Omen, а душесосу-полудемону Разиэлю – Soul Reaver. Два года назад их свели друг с другом в Legacy of Kain: Defiance. Естественно, ни один из вышеперечисленных проектов к survival horror прямого отношения не имеет. Хотя бы потому, что сам геймер управляет именно монстром, который убивает всех налево и направо, а не слабым человеком, спасающимся от чудища.
Конечно, в самой первой Alone in the Dark с графикой было не настолько хорошо, чтобы у зрителя мурашки по коже бегали. Бруно Боннелл, Фредерик Рейнел и Дидье Чанфрей представили общественности прототип будущих шедевров: полигональные модели еще не обзавелись текстурами, но идея выглядела заманчиво. Первый выпуск по большей части предлагал решать пазлы, при этом их содержание, равно как и сюжет, было навеяно работами писателя Лавкрафта – известного специалиста по ужастикам. От лица одного из двух героев (мужчина и женщина) геймер пытался выбраться из пустынного особняка, черпая подсказки из многочисленных дневников и записок. Alone in the Dark тепло приняли геймеры и пресса, так что авторы тут же принялись за сиквел. К сожалению, создать успешный сериал им не удалось. Не сойдясь во мнениях насчет продолжения Alone in the Dark, команда разделилась – часть сотрудников основала собственную студию Adeline Software (Little Big Adventure, Toy Commander), а оставшиеся подготовили новый ужастик по личному разумению. В нем акцент был сделан не на загадки и сюжет, а на экшн. В результате игра оказалась излишне сложной и тем самым отпугнула поклонников первой части. В третьей части, вышедшей в 1995 году, экшн и логические загадки удачно чередовались, однако устаревший графический движок испортил дело. Сериал заглох, и флагманом ужастиков стал Resident Evil. Идею Alone in the Dark развила разве что команда Psygnosis, создавшая два проекта под общим названием Ecstatica. Оба внешне весьма походили на детище Infogrames, хотя странное сочетание ужастика и комедии производило совсем другое впечатление. Наконец, спустя много лет все же появился настоящий сиквел – Alone in the Dark: The New Nightmare. О самом же свежем «одиночестве в темноте» – том, что еще пока не оказалось на прилавках, – вы прочитаете (или уже прочитали) в этом выпуске «СИ».
Сериал Clock Tower
Clock Tower стартовала на SNES, затем была продолжена на PlayStation и PlayStation 2. Сюжет весьма оригинален для жанра. Главная героиня – девочка по имени Дженнифер, удочеренная богатой семьей. Достаточно быстро она осознает, что в качестве приемных родителей ей достались настоящие психопаты. Девочка мало что может сделать против врагов, поэтому ей в буквальном смысле слова приходится выживать, прячась от преследователей. И оригинальная игра, и сиквелы продемонстрировали, что стращать геймера, заставляя его убегать и скрываться от монстров, гораздо эффективнее, чем позволять ему бегать с автоматом и расстреливать зомби. Подобный подход исповедовала и игра Forbidden Siren от Sony.
Несмотря на успех Alone in the Dark, ужастики на PC тех лет как один готовились по лекалам обычных квестов, без экшн-элементов, которые сделали детище Infogrames столь уникальным. За счет отказа от них, впрочем, удавалось уделять больше внимания сюжету, приближая игры к интерактивной литературе. Вместо того чтобы пугать геймеров действием, разработчики создавали нужное настроение текстом, тщательно отрисованными задними планами и зловещими звуками. Этот подход оправдывал себя – ведь в начале 90-х квесты пользовались большой популярностью, во многом – благодаря впечатляющей подборке представительниц жанра от Sierra. King’s Quest, Police Quest и Leisure Suit Larry до сих пор остаются в памяти геймеров и дизайнеров как неповторимые шедевры. Успех Alone in the Dark лишь указал разработчикам квестов на новую, неизбитую тему, ничуть не повлияв на их представление о геймплее. Они по-прежнему не давали игрокам свободно перемещаться по миру, взамен предлагая набор «экранов» – статичных кусочков, на которые делилась игра. Иногда, например в знаменитых The 7th Guest и Phantasmagoria, активно использовались видеофрагменты, в других случаях – как в Gabriel Knight: Sins of the Fathers и I Have No Mouth and I Must Scream – стандартные для квестов плоские бэкграунды. Это совсем нельзя занести в минусы вышеуказанных проектов – в конце концов, тот же The 7th Guest стал настоящим феноменом – продажи в два миллиона копий, возросший троекратно спрос на устройства чтения CD-ROM, повышенное внимание со стороны прессы и телевидения.
American McGee’s Alice
Детище геймдизайнера Американа МакГи вряд ли впишется в термин «survival» (девочка в окровавленном фартучке и с тесаком наперевес сама кого хочешь приструнит). Зато чего-чего, а ужасов в игре – хоть отбавляй.
Из-за травмы маленькая Алиса сошла с ума. Чтобы снова обрести рассудок, ей предстоит прорваться сквозь свою воображаемую Страну Чудес. Задача не из легких – всюду бродят слуги Червонной Королевы, растут токсичные грибы, ползают гигантские муравьи. Чудаковатый Шляпник закидает вас чайными бомбами, а милые на первый взгляд розы попытаются метнуть не один десяток шипов. Но и Алиса не промах – ни одному врагу не устоять перед ее «игрушками» (так она зовет свое оружие).
Для соответствия жанру survival horror в его стандартном варианте (action/adventure) игре не хватает самой малости – элемента квеста. Все приключения Алисы состоят из прыжков через овраги и разборок с недоброжелателями. А жаль, помнится, в сказке Кэрролла девочка была не по годам сообразительна.
АХТУНГ! БИОЛОГИЧЕСКАЯ УГРОЗА!
Впрочем, ни Alone in the Dark, ни ранние квесты в стиле хоррор на PC не считались образцами жанра survival horror. Впервые он был представлен публике в 1996 году, когда Capcom выпустила игру BioHazard для PS One (на Западе их-за проблем с торговой маркой ее пришлось переименовать в Resident Evil). Отряд спецназовцев, спасаясь от ужасного монстра, закрылся в пустынном особняке только для того, чтобы оказаться в еще большей опасности. Думаю, почти все читатели знают в общих чертах сюжет игры, слышали о T-вирусе, превращающем живых или мертвых людей в ужасных зомби, и о корпорации Umbrella. Но мало кто помнит, что на одном из экранов загрузки во время игры можно было обнаружить фразу «Enter the world of survival horror...» – именно она и дала название новому жанру. А родился он потому, что немало студий попытались повторить успех Capcom – сделать страшный action/adventure с действительно интересным сюжетом, весьма ограниченным набором оружия и тесными комнатами и подземельями, где от монстров никуда не сбежать. Феноменальный успех Resident Evil привлек к новинке внимание борцов за нравственность – были попытки изъять ее из продажи по причине излишней жестокости. За счет «дурной» славы торговля пошла даже бойче, и в результате Capcom перенесла удачное творение на Saturn и PC. Впрочем, свежие выпуски доставались прежде всего PlayStation, и сериал стал одним из ключей к успеху Sony на новом для нее рынке игровых приставок. Покупатели расхватывали консоли, чтобы в числе первых узнавать о махинациях Umbrella. Формально Resident Evil была весьма похожа на Alone in the Dark – здесь также были статичные задние планы с любовно подобранными углами обзора камеры. Дешевые, казалось бы, трюки, вроде выскакивающего из-за угла зомби, выглядели весьма впечатляюще, ибо каждая сцена такого рода была идеально подготовлена сочетанием правильных музыки и видеоряда. Так, Capcom использовала концепцию Alone in the Dark на качественно новом уровне. Еще одним из важных отличий Resident Evil и ее клонов от Alone in the Dark стал отказ от собственно «alone in the dark», то есть ситуации, когда герой остается наедине с монстрами. В большинстве игр жанра survival horror персонаж либо работает в команде, либо время от времени натыкается на помощников.
Сериал D
Компания Warp добилась известности среди геймеров в 1995 году, выпустив на нескольких платформах (включая и PC) приключенческую игру под названием D. Просто D. В ней дебютировало любимое детище Кендзи Эно (руководитель Warp и по совместительству композитор) – виртуальная блондинка по имени Лаура. Она засветилась позже в Enemy Zero на Sega Saturn, а затем – в D2 на Dreamcast. Все игры от Warp отличаются тем, что большей частью состоят из качественных CG-роликов; собственно геймплей никогда не был их сильной стороной. Первая игра сериала смахивает на Myst с незначительными экшн-элементами, вторая – типичный клон Resident Evil. D2 запомнилась геймерам прежде всего объемом. Это единственная игра на Dreamcast, занимающая четыре GD-ROM (каждый, напомню, объемом в 1.2 Гбайт), – попробуйте себе представить, сколько там уместилось видео. Подобно The 7th Guest и Phantasmagoria представительниц D весьма интересно смотреть: даже вне видеороликов камера плавно движется вокруг героини и подбирает интересные углы обзора. К сожалению, у D не нашлось наследников; по крайней мере, тех, что вышли бы на Западе, а не в одной лишь Японии.
Помимо подражательниц Resident Evil, на консолях и PC начали выходить ужастики, не относившиеся ни к жанру action/adventure, ни к чистым adventure. Быстрое развитие технологий сняло многие ограничения, от которых страдали игры в начале десятилетия. Упадок продаж квестов также сыграл свою роль – разработчики решились на эксперименты. Два проекта отлично демонстрируют тенденции тех лет – Realms of the Haunting и Blood. Первая – революционная игра, в которой совмещены живое видео, шутер от первого лица и сложные пазлы. Вторая – клон Duke Nukem 3D, один из многих FPS на движке Build, где вместо инопланетян мы видим монстров из фильмов. С тех пор horror-тема перестала быть уделом квесто-подобных проектов, однако обогнать по популярности собственно survival horror новичкам не удалось. Есть некоторые исключения – сериалы Blood Omen и Legacy of Kain. О наиболее заметных «ужастиках, но не survival horror» того времени, вы прочтете в отдельных врезках.
Сериал Resident Evil достаточно быстро обосновался на PC. Все три первые игры – Resident Evil, Resident Evil 2, and Resident Evil 3: Nemesis – портировались на компьютер примерно год спустя после релиза на PS one. Стоит отметить, что ни одна из этих версий не добилась столь же впечатляющего успеха, что и на родной платформе, по самым разным причинам, однако все внесли свой вклад в популяризацию Resident Evil в частности и жанра survival horror в целом. Кроме того, именно они продемонстрировали разработчикам и издателям PC-игр жизнеспособность концепции Alone in the Dark – ведь после релиза второй и третьей частей она оказалась под большим вопросом.
Творение Capcom также на деле доказало, что геймерам интересны проекты, где смешиваются сразу несколько жанров – никогда ранее гибрид action и adventure не был столь хорош. После релиза Resident Evil стало модно указывать в пресс-релизах проектов кроссжанровость как одно из достоинств.
Curse: The Eye of Isis
В основе сюжета survival horror всегда лежит какая-то тайна. Или проклятие. Или, как в случае с Curse, тайна проклятой статуи. Игрок остается один на один со священным древнеегипетским заклятием, оживляющим не только мертвецов, но и вселяющим свои силы в любой предмет интерьера. Единственное, что герой может противопоставить темным силам, – это пистолет и собственная эрудиция. Кстати, трудилась над Curse студия Dreamcatcher, выпустившая очень удачный survival horror – Obscure.
ТРЕХМЕРНЫЙ ТУМАН НАСТУПАЕТ
Концепция «3D-модели плюс 2D-бэкграунды» просуществовала на PC и, в особенности, консолях достаточно долго – ее использовали игры вроде Resident Evil, Ecstatica, Vampire Countdown и многие другие; одним из последних примеров служил сериал Onimusha вплоть до второй части. Пожалуй, первым полностью трехмерным проектом жанра стал Overblood (PlayStation, 1997), а окончательно оформилось новое направление с релизом Silent Hill в 2000 году.
Проект издательства Konami и студии Team Silent преобразил уже приевшуюся формулу. Silent Hill следует скорее назвать психологическим триллером, нежели банальным ужастиком (хотя и дешевые трюки, вроде выскакивающих из-за угла монстров, сохранились). Густой туман и тусклое освещение были придуманы и для того, чтобы сократить дальность прорисовки трехмерных объектов и чтобы создать нужную атмосферу. Тему страха перед невидимым противником, затаившимся где-то впереди, позднее развила Tecmo в сериале Fatal Frame. В Silent Hill же разработчики впервые обратились к внутреннему миру персонажей – вместо бравых полицейских и солдат с шаблонными эмоциями мы получили обычных, но зато бесконечно сложных людей со своими страхами и неврозами – их геймер способен понять, увидеть в них собственное отражение или же отражение знакомых людей. За них он, наконец, может переживать – а для ужастика это принципиально важно. С Silent Hill владельцам PC повезло – вторая, третья и четвертая игры сериала или портировались на компьютер, или же изначально разрабатывались для нескольких платформ сразу.
Nocturne
Тридцатые годы прошлого века. США страдает от засилия черной чумы. Только одной организации известны настоящие причины эпидемии – Spookhouse. Она была основана в 1902 году Теодором Рузвельтом, дабы бороться с силами тьмы, нависшей над миром. Ваше имя – Stranger, вы являетесь тайным агентом, чья задача – бороться с потусторонними силами, скрывая их существование от простых граждан. Игра по достоинству считалась одним из самых страшных survival horror’ов своего времени. Потрясающие озвучка, графика и дизайн персонажей этому только способствовали. Использовалась перспектива от третьего лица, как в Resident Evil. Схожа была и концепция игрового процесса – сочетание action и adventure (с перевесом, однако, в сторону первого элемента).
ЖИЗНЕННЫЕ ИСТОРИИ
Еще один интересный ход, позволяющий добиться успеха, – объявить, что в основе проекта лежат реальные события. Это касается и сериала Blair Witch, и киноленты The Texas Chainsaw Massacre. В видеоиграх же впервые активно такой прием применила Tecmo, выпустившая в 2002 году Zero для PS2 (она Fatal Frame в CША и Project Zero в Европе). В анонсе сообщалось, что геймеров ждут приключения девочки, которая отправилась в дом с привидениями искать пропавшего брата. Ничего особенно, вроде бы. Правда, оружия не предполагалось – девочка отбивалась от призраков камерой (сфотографировали гада – он и отстал). В результате Fatal Frame оказалась весьма атмосферной игрой, сравнимой по накалу страстей с Silent Hill, но предлагающей совершенной другой стиль – в духе фильма The Ring и лучших его клонов. А на десерт геймеров ждала пометка в мануале: дескать, сюжет основывается на реальных событиях. Ни больше ни меньше.
Макото Сибата, продюсер Fatal Frame, заявил, что дом с привидениями на самом деле существует в окрестностях Токио. Особняк Химуро якобы стал местом нескольких убийств, и крики призраков мучают соседей и поныне. Легенда гласит, что в здании спрятан таинственный талисман, но все храбрецы, отправившиеся на его поиски, погибли ужасной смертью. Некоторые из посетителей якобы сфотографировали окно, из которого выглядывает призрак девочки. Это и подало разработчикам идею превратить камеру в оружие против бесплотных духов.
Сибата использовал при сочинении сюжета Fatal Frame и историю особняка Химуро, и другую древнюю японскую легенду о двух влюбленных, которые принадлежали к разным социальным слоям и совершили самоубийство, чтобы соединиться хотя бы в смерти. Что касается места расположения особняка, то фанаты ищут его и поныне, делясь фотографиями и догадками на интернет-сайтах. Некоторые утверждают, что были там, не предъявляя, однако, весомых доказательств. Есть мнение, что особняк Химуро не существует вовсе, другие считают, что он находится на частной территории и доступ туда попросту закрыт. В любом случае шумиха сильно подстегнула интерес к игре и, как следствие, ее продажи, а также усилила впечатление от геймплея.
Blair Witch
Какие только легенды не ходили вокруг поместья Блэр! Про него писали книги, снимали кино. В 2000-м году была выпущена трилогия игр, основанных на самых кровавых событиях, связанных с Блэром.
Первой (и самой удачной) стала Blair Witch Volume 1: Rustin Parr. В 1941-м году под влиянием «таинственных голосов» Растин Парр украл и зверски убил семерых детей. Расследовать это дело доверили Элспет Холидэй (до этого засветившейся в игре Nocturne). Ее задача: исследовать Баркитвилль и прилегающие окрестности, чтобы выяснить, что побудило Парра совершить кровавое преступление. Игра отличалась интересными головоломками и потрясающе мрачной атмосферой. Продолжение трилогии (Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock) вышло ровно через месяц. События разворачивались вокруг проклятого леса Black Hills, где в свое время пропали многие деревенские жители. Заключительная часть игры, Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale, оказалась, пожалуй, самой неудачной. Во многом благодаря графическому движку Nocturne, который ко времени выхода трилогии успел порядком устареть. К тому же, в игре напрочь исчезли головоломки и логические задачи, что превратило третью часть Blair Witch в банальный экшн.
СВЕЖАЯ КРОВЬ
К 2005 году survival horror стараниями разработчиков превратились в набор клише – особенно наглядно это продемонстрировала неудачная четвертая часть Silent Hill. В ужастиках накопилось слишком много домов-с-монстрами. Стал притчей во языцех и Resident Evil c его T-вирусом и бесконечными зомби, и Silent Hill с «альтернативными» версиями уровней. Жанр просто обязан был выйти на новый уровень, иначе его ждала бесславная участь квестов, которые он в свое время перерос. И это произошло.
Синдзи Миками, создатель сериала Resident Evil, в четвертом выпуске отказался от практически всего наследия первых игр, перенеся действие на открытые пространства, местами напоминающие скорее о Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Другой подход избрали Sega со своей Deep Fear, Jaleco с Carrier и Ubisoft с Cold Fear, выбрав морскую тематику (хотя огромный корабль с множеством отсеков и кают во многом напоминает те самые дома с привидениями). Кроме того, Resident Evil 4 отказался и от зомби в качестве врагов, и от классического управления. Дело в том, что ожившие мертвецы были хороши лишь во времена статичных бэкграундов и медлительных героев. В той же Silent Hill 3 практически от всех монстров легко убежать, не вступая в бой. Будущее ужастиков, как представлялось тогда, за быстрыми и умными чудищами, от которых сложно спастись не только в узких коридорах, но и на равнине, не только с ржавым ножом в руках, но и с гранатометом наперевес. Нервы геймеров крепли, росли и требования к играм.
Bad Mojo
Геймдизайнеры прекрасно понимают, что человек – не единственное существо, которому приходится бороться за свое существование. Например, жизнь таракана –один сплошной survival horror. Всюду препятствия в виде окурков и грязных тарелок, а «соседи по квартире» (гигантские пауки, крысы и аквариумные рыбки) то и дело норовят откусить у одну из шести лапок.
Как позже выясняется, главный герой игры – не простое насекомое. Это доктор Сэммс – ученый, известный своими разработками в области травли тараканов. Чтобы обрести человеческий облик, ему предстоит прочесать вдоль и поперек свою квартиру, попутно решая различные головоломки. Он сможет вдоволь полюбоваться такими чудесами микромира, как заплесневелый кусок хлеба или дохлая крыса, а также побывать в собственной пепельнице и мусорном ведре.
Игра, которую смело можно назвать «кошмаром домохозяйки», оказалась настолько популярна, что спустя восемь лет после первого релиза была переиздана компанией Got Game.
УЖАСЫ ГРЯДУЩЕГО
Во втором выпуске нашего спецматериала мы непременно вспомним и Eternal Darkness с ее системой «вменяемости» персонажа, и мультяшный сериал ужастиков Fear Effect, и Parasite Eve, гибрид консольной RPG и survival horror, и два выпуска Resident Evil: Outbreak. А заодно взглянем на то, что творится с жанром в наши дни.
The Suffering
Эта игра стала одним из символов возвращения Midway в мир громких релизов и больших продаж. Оставаясь во многом клоном Resident Evil (впрочем, в той же степени, в которой любой FPS – клон Doom или Quake), она удачно нашла свою нишу в жанре: рассказывает об ужасах, творящихся в американской тюрьме. Главный герой – заключенный по имени Торк – насмотрится вдоволь и на съеденных злобными тварями охранников, и на погибших собратьев по тюремной робе. Главный герой и сам не просто человек – он умеет превращаться в страшное чудище и нападать на врагов в таком облике. Увы, продолжение, Suffering: The Ties That Bind, оказалось менее удачным, чем оригинал.