Графство Чешир, что в северо-западной Англии, дало миру нескольких известных футболистов и музыкантов, но на слуху у всех оказалось в первую очередь благодаря Льюису Кэрроллу, увековечившему его название в имени одного из своих самых известных персонажей. А где-то в Чешире приютился городок Натсфорд. Маленький – двадцати тысяч жителей не наберется даже. Туристам там делать особо нечего, а вот игровым журналистам – еще как. Ведь именно в Натсфорде располагается офис Traveller’s Tales, той самой компании, что в 1996-м году создала Sonic 3D и гениальную Toy Story, а недавно – успешную дилогию LEGO Star Wars. Поводом для нашего визита к Traveller’s Tales послужил готовящийся к выходу проект по мотивам второго фильма «Хроник Нарнии».
Детской киноленте – детская игра. Если в 90-е годы типичным жанром для продуктов «по лицензии» был платформер, то ныне это – action-adventure. Взять персонажей фильма, насочинять соответствующие декорации; адаптировать уровни под битвы и головоломки, раздать героям индивидуальные способности – вот стандартный рецепт приготовления таких сопутствующих произведений. Он лег в основу игры по мотивам «Льва, ведьмы и платяного шкафа», и им же воспользовались авторы «Принца Каспиана». Для подростков, что посетили сказочную страну в первой части «Хроник», прошел год; в самой же Нарнии с тех пор утекло немало лет – аж 1300. И ее за это время успели покорить завоеватели из соседнего государства – тельмаринцы. Говорящие животные и прочие волшебные существа были объявлены вне закона, изгнаны и со временем забыты. Через много столетий после падения Нарнии принц Каспиан, законный наследник престола, узурпированного его коварным дядей Миразом, встречает мифических созданий, и они присягают ему на верность. Чтобы спасти страну от тирании Мираза, принц трубит в Магический Рог, призывая Питера, Сьюзен, Эдмунда и Люси назад в волшебный мир.
Вглядитесь в эти глаза! Скоро этого несчастного тельмаринца хладнокровно убьют… дети.Дизайн тельмаринцев навеян рыцарской модой XII-XIV веков.
За счет подобной завязки в сиквеле разрастается список играбельных персонажей. В команде уже не только четверо детей, но и принц Каспиан, и орда самых разных волшебных существ – каждый со своими уникальными способностями. Как раз на своевременном и уместном применении этих способностей и строится геймплей.
Второе заметное отличие от предыдущего выпуска – в том, что разработчики «Принца Каспиана» не просто следуют киноверсии, но и пытаются дополнить ее. Первый уровень посвящен войне, в которой пала Нарния, и связывает воедино нынешнюю и предыдущую части сериала. Действие его разворачивается в замке Кэр-Паравел, что был домом для четверки царственных детей. Огромная армия тельмаринцев осаждает твердыню, и четверо бойцов – минотавр, гном, фавн и кентавр – стараются защитить последний оплот Нарнии. Все, конечно, тщетно – но им удается спасти Волшебный Рог, который в далеком будущем приведет подмогу принцу Каспиану.
В Кэр-Паравеле мы побывали сами. Первое, что сразу бросилось в глаза, – до назойливости обильные бонусы, которые резко контрастируют с достаточно красивым замком. Ощущение сопричастности важному историческому моменту, прямо сказать, пропало сразу – его сменило типично «манчкинское» желание собрать все, что светится. Узенький проход? Выбираем гнома, проползаем, дергаем за рычаг – что-то да откроется. Несколько бонусов на крепостной стене? Минотавр подсаживает фавна, тот забирается наверх, и мы собираем все подряд.
Первый игрок управляет быстрым кентавром, раскидывающим врагов налево и направо. Но лишь минотавр, находящийся под контролем второго игрока, может оседлать гигантов и завершить миссию.
Центральный дворик замка – своеобразный хаб, откуда можно начинать любую из миссий. Одна из них, например, состояла в защите стены замка, и в ней был очень важен лучник-фавн. Другая же разыгрывалась за главными вратами, на поле, где армия Нарнии столкнулась с тельмаринцами. Здесь уже нашей надеждой и опорой стал массивный минотавр, который и сам в ближнем бою на все руки мастер, и способен оседлать союзников-великанов. Лишь командуя гигантами, можно выполнить задание – разрушить вражеские катапульты. Управление оказалось действительно простым и интуитивным – недаром же «Принц Каспиан» делается для детей, которым совершенно не хочется разбираться в тонкостях интерфейса.
Второй уровень повторяет фабулу фильма – четверка Певенси, древние короли и королевы, прибывают к руинам замка. Им нужно, помогая друг другу, раздобыть оружие, отлично сохранившееся даже спустя тысячу лет. На примере этого уровня нам демонстрировали, насколько лучше стал AI напарника. Особенно запомнился момент, когда неподконтрольный нам персонаж самостоятельно подобрал лежащий на земле факел – за такую смекалку грех не похвалить.
AI, однако, никто не навязывает – второй игрок (ваш товарищ, ваш партнер, живой человек) всегда может занять его место. И мы готовы биться о заклад, что вдвоем проходить игру будет куда веселей.
Отдельно стоит упомянуть
Отдельно стоит упомянуть версию игры для DS. Она разрабатывается студией-новичком Fall Line, расположенной в Солт-Лейк-Сити. Примечательна жанровая принадлежность проекта: больше всего он напоминает… JRPG. И посвящен, в отличие от версии для «больших» консолей, по большей части приключениям самого принца Каспиана. Как можно видеть на скриншотах, Нарния предстает перед нами в пререндеренных декорациях. Бои же полностью трехмерны и проходят по схеме АТВ, уже хорошо зарекомендовавшей себя в той же Final Fantasy. В сражениях вовсю используются возможности DS. Так, чтобы удар был сильнее, нужно выполнить соответствующее оружию действие на тачскрине. Например, обвести кинжалом указанную линию, сдвинуть множество мечей в центральную точку экрана или молотом пробить ряд движущихся блоков. Возможно, со временем это надоедает, но для нас подобная модификация хорошо знакомой боевки стала приятным сюрпризом. Играбельных персонажей в портативном «Принце Каспиане» тоже больше – за два десятка. В схватках, как водится, участвуют одновременно только трое. В целом же Prince Caspian на DS – как глоток свежего воздуха в череде неприметных «младших братьев» игр по лицензии. Надеемся, что такой эксперимент не останется счастливым исключением из общего правила.
Интервью: Артур Парсонс (ведущий дизайнер) и Саманта Паркер (продюсер)
Игра заявлена для всех популярных платформ, кроме PSP. Да и первая часть также обошла PSP стороной. Почему такая дискриминация?
СП: У нашей студии, занимающейся разработкой проектов для DS, достаточно большой опыт. А людей, имеющих навыки работы с PSP, у нас нет. Но, опять же, загвоздка еще и в дизайне самой игры: если бы мы попытались перенести то, что выпускаем на next-gen консолях, на PSP, у нас бы вышла совершенно другая «Нарния». «Разбавленная», так сказать. Так что… возможно, в следующий раз.<
АП: Да, это было бы нелегко. Поскольку в качестве основных платформ для разработки у нас использовались X360 и PS3, пришлось бы очень сильно урезать «карманный» вариант.
В таком случае, что насчет переноса игры с X360 и PS3 на Wii и PS2?
АП: Это намного легче. Главная загвоздка с current-gen консолями – в том, что они не так много могут обрабатывать из-за процессора, и у них недостаточно памяти для больших пространств и сценок. Поэтому мы берем next-gen версии уровней и сценок и урезаем их, подгоняя для приставок нынешнего поколения. Мы добились, чтобы не только декорации оставались прежними, но и AI, и игровая физика не пострадали при переносе на более слабые платформы. Так что ограничения по большей части касаются масштабов происходящего. У нас ведь достаточный опыт работы с более старыми консолями, и наш движок для PS2 настолько хорош, что позволяет творить потрясающие вещи.
А как обстоят дела с Wii? Наверняка же управление специально подгонялось под возможности контроллера?
АП: Да, «Принц Каспиан» на Wii по большей части управляется жестами. Есть движения для ударов, для подбора и выброса предметов, для поворота рычагов… Мы действительно хорошо в это вложились; лично я, пожалуй, предпочту играть на Wii, потому что за счет интерактивности приключения становятся гораздо веселей.
А как используются кнопки? Не могли же вы все действия повесить на жесты.
АП: Здесь нам помог опыт с LEGO Star Wars. Мы выяснили, что хоть людям и нравятся подобные вещи, стоит все же предложить альтернативный вариант. Когда я участвую в битвах, то не хочу по пять часов кряду размахивать пультом. Поэтому, если мне нравится использовать жесты – пожалуйста. Если нет – то же самое можно сделать и кнопками.
СП: Да, я всегда устаю, когда много верчу пультом (смеется).
К слову об усталости: ближе к концу первой части экшн возобладал над адвенчурой. А вы говорите, что «Принц Каспиан» еще более богат сражениями!
АП: Да, прямо как фильм. Мы перенесли оттуда ключевые битвы, да и не только: драться придется часто. Вместе с тем, мы постарались разнообразить прохождение: перемежаем схватки уровнями, которые надо будет исследовать, решать головоломки. Мы хотели, чтобы игроки не уставали от стычек, а, наоборот, ждали их с нетерпением.
СП: К тому же, сами битвы достаточно разные. Есть эпические сражения огромных масштабов, есть последовательности боев, где нужно отбиваться от нескольких групп врагов подряд, есть дуэли. По сравнению с «Львом, колдуньей и волшебным шкафом» разнообразия куда больше.
Но можно ли сказать, что адвенчурных уровней стало меньше, чем экшновых?
СП: Я считаю, что они просто более перемешаны. В первой части сюжет обязывал к тому, что пол-игры следовали головоломки, а под конец шли бои. А здесь мы начинаем с большого сражения, потом идут руины – огромный адвенчурный уровень с обилием головоломок, затем – первый уровень в замке Мираза, где важна стелс-тактика. А далее все идет не так, и вновь возобновляется экшн, но уже вперемешку с головоломками, которые нужно решить, чтобы перейти к следующему этапу битвы.
Так насколько долгой будет игра?
АП: Ой, это сложный вопрос. В первой «Нарнии» было 15 уровней, а «Принц Каспиан» вдвое – как минимум! – больше, причем не по количеству миссий, а по продолжительности каждой из них.
СП: В общем, самое меньшее –10-12 часов, как докладывают тестеры.
То есть, если я буду играть, чтобы посмотреть концовку, то уложусь в 10 часов?
СП: Опытные геймеры, конечно, сумеют добраться до финала быстрее. Но в «Принце Каспиане» очень много сценок, заставок; есть фриплей, бонусные миссии и секреты. Фокус-группа показывает, что дети, запустив игру, интересуются именно тем, что в ней удается сделать: «Ой, смотри, там ключик! А там яблоко, пойдем возьмем! А эти ящики можно разбить!» А мы им: «Вообще-то у вас задание есть…» (смеется)
АП: Да, они просто веселятся. Пробуют, что сработает.
А какого плана будут секреты?
АП: Мы введем поощрения за исследование мира игры. Обычно в команду входит около шести персонажей, у каждого – свои способности, и геймеру предстоит продумать, как с помощью этих способностей открыть ту или иную дверь или добраться в определенное место. И всегда его будет ждать награда.
Награды, надо понимать, – это новая экипировка для героев?
АП: Да, это или всяческие бонусы.
А что насчет achievements на Xbox 360?
АП: Обычное прохождение принесет около 400 очков. Все остальные добываются как раз за счет исследования игрового мира, поиска секретных сундуков и предметов, а также использования способностей героев. Например, есть achievement, который выдается за усыпление определенного количества врагов.
И насчет масштабных сражений – раз они столь важны для «Принца Каспиана», как же их удастся реализовать в DS-варианте?
СП: На DS будет совершенно другая игра. Мы решили даже не пытаться имитировать версии для Xbox 360, PS3 и PC, чтобы не сесть в лужу. Грандиозных сражений в «карманном» варианте не обещаем, но простых битв – предостаточно.
Кооперативное прохождение – основная составляющая геймплея. Насколько ему уступает одиночный режим?
АП: Неважно, сколько участников наберется. Без напарников играть очень весело; при игре вдвоем опыт будет чуть иным, но прохождение скучней не станет. Так вы работаете вместе, а в одиночном режиме – на пару с AI.
А будет ли кооператив в PC-версии?
СП: Да, один игрок – на клавиатуре, другой – на контроллере. Без контроллера не получится.
Считаете ли вы, что дети – целевая аудитория игр Traveller’s Tales?
СП: Да, пожалуй, ядро нашей аудитории составляют более молодые геймеры. Traveller’s Tales никогда не делали продуктов для «хардкорщиков». Но в случае с LEGO Star Wars игра понравилась и взрослым, опытным геймерам, хотя мы создавали ее с расчетом на детей.
Будет ли в «Принце Каспиане» выбор уровня сложности?
АП: С точки зрения дизайнера, самое трудное – добиться баланса. Потому что играть может и шестилетний ребенок, для которого все впервой, и двадцатишестилетний геймер-хардкорщик. Мы должны были убедиться, что пройти «Каспиана» удастся даже детям. Но ветераны не должны чувствовать, что им все дается слишком легко. Поэтому сложность игры динамическая: если у вас все выходит с трудом, вам автоматически облегчат жизнь, и наоборот, подбросят испытаний, если все идет без сучка, без задоринки. Ключ нашего успеха в том, что мы делаем проекты для детей, мы делаем их веселыми, и это качество ощущается геймерами всех возрастов. LEGO Star Wars была рассчитана на шестилетних. Но люди, которым по тридцать, сорок лет, полюбили ее – им тоже было весело наблюдать за приключениями героев. И мы поступаем так же с «Принцем Каспианом» – она не для шестилетних, конечно, но все равно для нашей, более юной, аудитории.
И последний вопрос: планируете ли вы создать следующую игру по мотивам «Хроник Нарнии»?
АП: (смеется) Ну, это уже вопрос не к нам. Мы-то были бы рады, но нами теперь владеет Warner Bros. Мы больше не независимы, так что решение примут уже в WB. Но, конечно, нас с Disney связывает очень многое – и «Нарния», и Toy Story, и Finding Nemo – все очень, очень удачные игры. Так что… кто знает?
1715 Прочтений • [The Chronicles of Narnia: Prince Caspian] [12.04.2012] [Комментариев: 0]