Москва, метро Перово, хмурое утро понедельника. Бумажка с написанным от руки адресом, как волшебный компас, ведет меня к дверям ничем не примечательного здания на окраине города. Внутри, среди офисных помещений – тяжеленная металлическая дверь, за которой ведется разработка продолжения популярного стратегического сериала – игры «Disciples III: Ренессанс».
Графическое наполнение игры уже готово. Это была самая трудозатратная часть проекта – свыше 150 высокодетализированных персонажей, десятки зданий и сооружений на карте, великолепные города всех трех рас. Однако работа продолжается – сейчас коллектив студии трудится над доводкой сюжетных карт трех кампаний, шлифовкой сценария, а также балансом сторон и оптимизацией игрового кода. С начала года в игровой механике уже произошли кардинальные изменения – в первую очередь, совершился окончательный переход на гексагональную сетку. По словам Дмитрия Демьяновского, руководителя проекта, исторические варгеймы всегда основывались именно на «гексе», и возвращение Disciples III к этим корням было в некотором роде вопросом эстетики – гекс выглядит более натурально и оригинально, а расстояния между ближайшими гексами всегда одинаковые. В январе кудесники из .dat вернули случайную генерацию арен, а также реализовали так называемые «зоны влияния» – места на карте, позволяющие персонажам получать дополнительные бонусы (например, усиливать различные типы атак или защиту), а то и просто блокирующие проход.
Мне также посчастливилось увидеть столицы всех трех рас, вплотную приблизиться к каждому зданию и, наоборот, устремиться в небеса, вдоволь насладившись величественным обликом оплота Империи, изяществом эльфийской столицы и мрачным обаянием демонического города, расположенного словно в жерле действующего вулкана.
В представленной разработчиками закрытой демоверсии можно было резво пробежаться по сказочному миру и сразиться с несколькими врагами. Сюжетная кампания – по рассказам сценаристов, безумно закрученная и полная неожиданных событий – к сожалению, была недоступна.
Вопреки тревожным ожиданиям фанатов первых серий, изменения в механизме сражений не сделали их более «попсовыми». Наоборот, дав персонажам возможность передвигаться на поле брани, разработчики только углубили тактические возможности. Отдельно хочется сказать о мультиплеере – он непременно будет, и в то время как вы читаете эти строки, сотрудники .dat допоздна засиживаются в офисе, усиленно тестируя коллективную игру. Нужно быть слепым, чтобы не заметить, что несмотря на накопившуюся за два года разработки усталость, у авторов все еще горят глаза, что это очень трудный, но любимый их первый ребенок, рождения которого все ждут с большим нетерпением.
За чашечкой кофе с геймдизайнером Аленой «Kassandra» Козловой.
Алена «Kassandra» Козлова, геймдизайнер. Расскажите о сюжетных линиях. Сколько их, будут ли они последовательны (как в Warcraft III, например) или получится выбирать любую по желанию? Как предстоит развиваться повествованию?
В финальный релиз войдет три кампании, по одной на каждую расу. Мы решили сохранить фирменный стиль повествования серии Disciples. Все три расы по-своему смотрят на происходящее и преследуют свои цели, но при этом каждая следующая кампания продолжает сюжет и поясняет то, что было недосказано в предыдущей. Тем не менее, мы не будем заставлять игрока проходить все кампании поочередно, чтоб поиграть за любимую расу. Но обязательно предупредим: в таком случае он откроет книгу в середине или начнет читать с конца, если выражаться образно.
Поговорим о заклинаниях и магии. Как нам стало известно, вы планируете много нововведений в этой части игры. Хотелось бы узнать поподробнее.
В Disciples III действительно был сделан особый акцент на волшебство. Кроме полюбившихся поклонникам сериала магических эффектов на глобальной карте – сфер, зелий, расовых особенностей и многого другого, введены руны – предметы, предназначенные для использования на поле боя. Их, конечно, можно найти на глобальной карте, но также и создать из имеющихся в книге заклинаний. То есть, они могут быть как уникальными, так и воспроизведенными по магической книге.
Кроме того, введены особые зоны на арене, благодаря которым и было принято в свое время решение о передвижении юнитов в бою. Находясь в этих зонах, персонаж получает некоторые бонусы во время сражений.
Мы учли пожелания игроков, которые высказывали свое мнение о рабочей демоверсии, показанной на Игромире. Что из них будет реализовано, а что нет, увидите в релизе.
Disciples III в осенней палитре.Имперский город. Вблизи он роскошнее, но и миниатюрная версия выглядит приятно. Какие изменения в игровом процессе будут заметны фанату сериала в первую очередь?
Конечно же, переход в полное 3D. Однако отдельно следует сказать, что бой по-прежнему сохранил динамику и все так же прост для восприятия.
Мы надеемся, что фанатов порадует возможность применять жезлы не только как средство, позволяющее расам быстрее увеличивать свое влияние на общей карте, но и как полноценные боевые юниты со своими особенностями и автоматическими апгрейдами. То есть, жезл теперь – это своего рода форпост, который можно использовать при планировании тактических и стратегических действий. На мой взгляд, должны также понравиться расширенные возможности для использования в игре магии.
Кроме того, введены параметры, которые игрок развивает сам и от которых зависят возможности персонажа. Таким образом, игрок получит практически безграничный простор для экспериментов с прокачкой.
Как вы считаете, что станет «ударной силой» проекта? Что будет по-настоящему цеплять игрока?
На мой взгляд, такой силой станет бережно сохранившаяся атмосфера мира Невендаара наряду с расширенным спектром возможностей в развитии персонажа.
Какое влияние окажут новые схема боя и общеигровая механика на «посиделки вчетвером за одним компом»: канут ли они в Лету, или беспокоиться не о чем? (вопрос задан нашими читателями на форуме «СИ»)
Думаю, беспокоиться не о чем. Мы делаем все возможное, чтобы мир Невендаара сохранил свой шарм, простоту и удобство, и лишь привносим в него дополнительные элементы, которые должны только усилить положительные эмоции от игры.
За одним столом с руководителем проекта Disciples III, ведущим программистом и главным гейм-дизайнером Дмитрием «Lucky» Демьяновским.
Дмитрий «Lucky» Демьяновский, руководитель проекта Disciples III. Насколько сильно вмешивается в работу зарубежный издатель? Мы знаем, что Ричард Терьен (вице-президент Strategy First по разработке программных продуктов) не раз приезжал в Москву для уточнения курса проекта и обсуждения игры.
Ричард в основном вмешивается в какие-то дизайнерские вопросы, в то, что можно назвать микроменеджментом. То есть, меня как дизайнера больше интересуют принципиальные моменты – будут ходить юниты по карте или не будут. Сколько HP у этого юнита, а сколько HP у того, меня волнует гораздо меньше, поэтому у нас обычно не возникало больших разногласий. Хотя по поводу боевой системы мы очень много спорили и объясняли друг другу плюсы-минусы проекта. Ричард все прекрасно понимает, и если и существуют какие-то расхождения – то только насчет того, соответствует ли что-либо «генеральной линии» развития Disciples, или нет.
Мне кажется, что игра была ориентирована на достаточно замкнутое сообщество, и мы сделали попытку ее «уклонить» скорее в RPG и сделать доступной более широким массам. Это не значит, что игра станет глупее или попсовее – нет, она должна, скажем так, «повернуться лицом» к большему количеству людей, стать интереснее, сохранив атмосферу мрачной готики.
Система боев, например, была довольно занудной, и самому Ричарду она не нравилась. Кстати, многие изменения, о которых у нас на сайте фанаты частенько говорили, что «это не в стиле игры», на самом деле были инициированы Strategy First. И то, что юниты ходят по полю, – это не наша идея, а издателя. Мы расходились во мнениях, как они конкретно должны двигаться, какие должны быть зоны влияния у юнитов, но поменять боевую систему – это наше общее решение. В принципе, мне весьма приятно всегда общаться с Ричардом, он интересный человек и очень нас поддерживает.
Сидя за огромным планшетом Wacom Intuous 3 A4 с концепт-художником Олегом Павловым.
Олег Павлов, концепт-художник. Приветствую, Олег! Расскажите немного о себе.
Олег... Просто Олег (улыбается). Работаю в компании dat. Живу покамест в Невендааре. Годов мне сколько не ведаю. Вот когда меня спилят, наконец, на дрова, как старого энта, и сочтут годовые кольца, тогда и узнаю....
В .dat games пришел из типографии. Вместо того чтобы спокойно работать начальником дизайн-отдела, захотелось приключений – делать концепт для Disciples III, например. Собрал все, что было нарисовано мною на тот момент при помощи планшета, показал Анри. И удивился, когда меня приняли на работу именно концепт-художником.
Чем для вас является проект Disciples III? Ваша должность на проекте и за что вы отвечаете.
Disciples III – это два года жизни в мире Невендаара. Двадцать два километра вымотанных или сгоревших бикфордовым шнуром нервов. Это кирпичик в пирамидку российского игростроя, в конце концов. Гигабайты эскизов, поскольку на проекте, в первую очередь, я концепт-художник. И огромный опыт.
Расскажите, чем вдохновлялись при разработке визуального стиля игры, персонажей и героев?
Хотя на определенном этапе работы над проектом и было принято решение отойти от классического стиля Disciples II в сторону реализма, вдохновлялись в первую очередь работами Патрика Ламберта. Игрой в оригинальную Disciples. И вообще творениями хороших художников, хоть немного подходящих под определение «декоративно» и «готично»: от Климта, Васнецова, Брома и Тимура Муцаева до Здислава Бекински. Список далеко не полон. Мр-рачная и страшная музыка также сыграла (и продолжает петь и играть) не последнюю роль.
Эльфийская столица общим планом – в игре камера динамично двигается, выбирая наиболее эффектные ракурсы, и можно разглядеть каждое здание вблизи. Как создавались персонажи – давайте возьмем для примера какого-нибудь (желательно, любимого и сложного в разработке) персонажа или монстра и поговорим о его рождении: от идеи до скетча и готовой модели.
А нелюбимых и нет. Есть те, которых хотелось бы переделать, пересмотреть дизайн... Но, возможно, потому, что со временем они для меня морально устаревают. Появляется новое видение. Ну а если конкретнее о создании персонажей... Вот, помнится, пролил кофе на стол, и пока искал тряпку, подкрался невыспавшийся сотрудник студии и в творческом порыве из пятна пальцем вывел НЕЧТО. Это нечто было изрядно доработано сначала пальцами, а затем и в Photoshop, и стало, в конце концов, персонажем. Кем – секрет. Но должен заметить, что далеко не всегда работа над эскизами велась подобным образом. Как правило, это перебор каких-то вариантов. Иногда, на первом этапе, достаточно шаблонных, и переворачиваемых с ног на голову в случае необходимости на этапе последнем. Хороший концепт – это, в общем, ловкое манипулирование визуальными стереотипами.
*.bmp, *.txt, *.wav, *.dat?! Наверняка существует целая детективная история, связанная с рождением имени студии “.dat" ?
Дмитрий Демьяновский: Это мое название, я его давно придумал, еще в школе. То есть, уже в последних классах я занимался программированием и уже знал, что у меня будет фирма по производству компьютерных игр. Я думал, как она должна называться, и очень много перебрал вариантов. DAT – это, с одной стороны, аббревиатура «Design and Technology», то есть «Дизайн и Технология», а с другой – расширение файла. Вот, скажем, в файле .txt лежит текст, а в файле с расширением .dat – может быть все что угодно, то есть в него запакована, грубо говоря, целая вселенная, весь мир – вот такое, мистическое название...
Потом, когда мы уже организовывали компанию и начали снова обсуждать название, я сразу высказал эту свою давнюю идею, хотя, в принципе, она мне самому уже к тому моменту не нравилась, – но, перебрав все, мы решили остановиться на этом старом варианте.
История студии в разговоре с Дмитрием Демьяновским:
Коллектив разработчиков .dat. Сидят, слева направо: Алена Козлова (геймдизайнер), Маша Скалько (проект-менеджер), Светлана Смирнова (3D-художник), Марина Вашурина (PR-менеджер), Александра Румянцева (моделер, текстурщик, веб-дизайнер). Стоят, слева направо: Максим Ткачев (аниматор), Владимир Ландышев (геймдизайнер), Эдуард Борисов (2D/3D-художник), Андрей Геец (программист), Дмитрий Чернышов (текстурщик), Дмитрий Демьяновский (руководитель проекта), Илья Мамедгусейнов (управление), Николай Ковалев (ведущий художник), Александр Печенкин (художник), Григорий Сухов (моделер-текстурщик), Алексей Пиганов (аниматор), Станислав Жучков (программист), Валерий Джура (геймдизайнер). Расскажите в двух словах, что представляет собой компания .dat?
На сегодня у нас около 25 человек в студии и мы работаем над проектом Disciples III. Пока мы студия одного проекта, хотя в планах уже есть два других, но они еще только на стадии препродакшн и разработки концепта.
Как самостоятельная студия мы появились уже давно, просто про нас не было слышно. Где-то четыре года назад образовалась компания и где-то два с половиной года назад мы взялись за игру Disciples III. По условиям договора с издателем, мы в течение года не могли заявлять о том, какой проект ведем.
Давайте начнем с самого начала. Насколько мы знаем, рождение .dat началось в тот момент, когда Андрей «Anry» Иванченко и Дмитрий «Lucky» Демьяновский ушли из «Акеллы», чтобы открыть свою собственную игровую студию. Что для вас стало переломным моментом, когда вы поняли: все, пора начинать свое собственное дело? Какие ощущения, ожидания и страхи посещали, когда вы приступили к воплощению своей идеи? Насколько трудно создать студию с нуля?
Для меня всегда было понятно, что если ты хочешь реализовать свои идеи, как творческие, так и прочие, в каком-то коммерческом смысле – нужно работать на себя и организовывать свою собственную компанию. В принципе, это очевидно – в нашей стране, да и в любой другой надо работать на себя.
Конечно, было очень страшно уходить из «Акеллы», и я никак не мог решиться. Мы как раз закончили тогда делать «Пиратов Карибского моря» и занимались «Капитаном Бладом» – после того как два проекта были уже сданы, стало ясно, что делать третий, это, по сути, – повторение пройденного. Так что если говорить о переломном моменте – то это сдача двух этих проектов.
В принципе, вот эти повторы – когда ты начинаешь снова и снова делать одно и то же – очень тяжело сказываются на всех. Очень часто, когда проект заканчивается, ребята покидают команду и меняется обычно где-то до трети состава, так что мы не были, в общем, исключением.
Можно сказать спасибо компании «Акелла», которая отнеслась с пониманием и предложила нам организовать свою студию – потому что сам я никак не мог решиться подойти и сообщить об уходе – на мне очень много было завязано в «Акелле». По счастью, слухи дошли до моего непосредственного начальства и нам сказали, что вот, если хотите – давайте, попробуйте, начнем сотрудничать. Сотрудничать не получилось – было предложение создать совместную студию с «Акеллой», но мы не сошлись по деньгам и расстались на пару лет. А через два года – снова сошлись на проекте Disciples III.
Кстати, в «Акелле» вообще весь игростроительный бизнес, собственно, развивался при моем непосредственном участии с самого начала. Первая их игра была «Корсары», где я являлся руководителем проекта и главным дизайнером и программистом, и всем-всем-всем. То есть, я как бы рос вместе с индустрией по мере того, как она развивалась у нас в стране. И, соответственно, принимал активное участие в становлении этого отдела в «Акелле» – конечно, не я один.
Позже, на «Пиратах Карибского моря» к нам присоединился Андрей. И вот два этих проекта создали у нас ощущение, что мы в состоянии плавать и самостоятельно. Хотя все равно, когда я уходил из Акеллы – мандраж был и великое множество административно-экономических проблем, которые следовало решить.
Студию с нуля создать очень трудно, но, в принципе, если есть большое желание – то это возможно. Тогда конкуренция нам казалась сильной – мы постоянно себя спрашивали: «Успели ли вскочить в последний вагон поезда?», а сейчас, в общем-то, стало совсем тяжело – тем не менее, мы продолжаем путь на нашем кораблике.
Кусочек студии. Перед вами крупным планом Маша «Махони» Скалько – проект-менеджер Disciples III.На пути дракон! Драконов в Disciples III несколько видов, но каждый из них способен поразить вас одним только своим размером и грациозной анимацией. Вы ведь еще помните тот самый первый день после переезда в офис компании?
На самом деле, в первый день после ухода из «Акеллы» мы ни в какой офис, конечно, не переезжали. Хотя нам и удалось скопить какое-то количество денег, ни о каком снятии помещения и наборе команды речи не шло – мы с Андреем (Anry) работали вдвоем, сидели по домам, общались по Skype, периодически встречались, обсуждали дела. Тогда мы делали онлайновую RPG в фэнтезийной вселенной, но игру так и не закончили. Она была доведена до, скажем так, технической демки, можно было побегать несколькими персонажами по локации на сервере. Работа велась интенсивно, но очень долго, потому что деньги очень быстро съедались, приходилось их тратить на все подряд, даже на технику и расходные материалы – то есть, к примеру, покупку принтера и распечатывание дизайн-документа, разнос его по разным издателям, беседы...
Кстати, появлялось очень много предложений на данном этапе. Многие и тогда и сейчас готовы вкладывать в индустрию деньги – но это бизнес очень жесткий, и люди, фактически, тебя покупают. Мало кто предлагал нам варианты, в которых речь шла о равноправном сотрудничестве – по большей части просто хотели купить нас. Но для нас это было равносильно смене одной работы на другую – а этого нам не хотелось.
Давайте немного помечтаем. Какой вы представляете себе студию, скажем, лет через 5-7? Что в ней изменится, а что останется таким, как сейчас?
В принципе, у нас есть план развития, но пять-семь лет – это, конечно, очень много. Так далеко заглянуть у нас не получится. Надеюсь, что через год-два мы сумеем вести примерно три-четыре проекта. Возможно, два покрупнее и два поменьше, и хотя бы один из этих проектов – тот, который нам хочется сделать самим (остальные могут быть, в принципе, заказные). Насчет прочего... скажем так – человек сто народу, новый офис...
Сегодня пошаговые стратегии с ролевыми элементами переживают настоящий расцвет – и в первую очередь это заслуга отечественных разработчиков, перехвативших знамя жанра у разорившихся американских и канадских компаний. Вышли «Герои меча и Магии V» и «Кодекс войны», готовится к релизу «King’s Bounty: Легенда о рыцаре». У третьей части не слишком «мэйнстримовой» Disciples был свой трудный путь: проект то переходил из рук в руки, то отменялся, а теперь вот снова возродился из пепла. Кажется, сейчас вселенная в хороших руках. «Disciples III: Ренессанс» движется на всех парах к релизу, в разработке уже находятся два add-on’а (первый из них добавит столь ожидаемую ярыми фанатами расу нежити), помимо этого разработчики не скрывают, что безумно любят вселенную и готовят своим фанатам множество приятных сюрпризов. В офисе .dat кипит работа, и мне очень хочется вернуться сюда еще раз – наблюдать за рождением игры безумно интересно. Авторы выложили на стол далеко не все свои козыри, и главные сюрпризы ждут нас впереди. В настоящее время у студии есть все необходимые составные части великолепного проекта, которые нужно слить в единое целое. Ближайшие месяцы .dat потратит именно на это, и уже весной ожидается выход внутренней альфа-версии, наглядно показывающей, что релиз не за горами.
P.S.
Отдельное спасибо Марине «Proxy» Вашуриной и всему дружному коллективу .dat за помощь в подготовке материала!
1284 Прочтений • [Disciples III: В гостях у студии .dat.] [12.04.2012] [Комментариев: 0]