Незадолго до того, как Condemned 2 поступила в продажу, «СИ» взяла интервью у Фрэнка Рука, ведущего дизайнера как нынешнего выпуска, так и оригинальной Condemned. Разговор шел главным образом о взаимоотношениях Monolith с компаниями, издающими ее игры. Заодно наш корреспондент расспросил Фрэнка и о том, как создавался мультиплеер для Condemned 2, и о причинах, побудивших Sega оказать покровительство нетипичному для нее проекту.
Ваша студия, Monolith, долгое время была независимой, но теперь стала частью Warner Brothers. Тем не менее, игры вы разрабатываете для Sega. Каким образом это произошло?
Ну, в общем-то, ничего странного тут нет. Они (Warner Brothers. – Прим. перевод.) были в нас заинтересованы, а мы искали возможность упрочить положение компании. Поэтому, когда поступило предложение о сотрудничестве, владельцы Monolith дали добро. Это произошло около четырех лет назад.
Ага, то есть во время работы над F.E.A.R.
Да, F.E.A.R. стала первой игрой от Monolith, опубликованной Warner Brothers.
Интересная складывается ситуация: студией теперь владеет Warner Brothers Games, которая считается издателем видеоигр, и все-таки уже вторую игру подряд вы готовите для Sega, другого издателя и прямого конкурента WB Games. Как такое возможно?
По большому счету мы являемся внутренним подразделением WB Games, просто сохранившим название Monolith. То есть, это не значит, будто Warner Brothers и мы – две разные компании. Правильнее сказать, что Monolith стала отделом WB Games, который занимается разработкой игр.
Да, но ведь WB Games – еще и издатель. По чести сказать, я не очень понимаю, почему WB Games не выпускает Condemned собственными силами? В конце концов, Electronic Arts не выпускает игры Activision, и наоборот.
Соглашение с Sega об издании некоторых наших проектов было подписано еще во время разработки первой Condemned. Если говорить откровенно, нам как разработчикам выгодно, что называется, не держать все яйца в одной корзинке – есть возможность подойти к решению задач с разных сторон, опробовать различные бизнес-стратегии. Я не принимал прямого участия в проработке упомянутого соглашения, но если не вдаваться в детали, его можно назвать деловым сотрудничеством с Sega.
То есть вы не знаете, по каким причинам один издатель отдает некоторые из собственных внутренних проектов на откуп другому?
Нет, когда Warner купила нашу студию, это не обсуждалось. Так что я думаю, решение принимали, исходя из многих факторов. Скажем, это может быть связано с тем, что на каких-то рынках Sega сильнее WB Games или лучше знает аудиторию. Вероятно, причин множество, и меня, как игрового дизайнера, они не касаются. Полагаю, если вы хотите больше узнать о предыстории соглашений, вам стоит расспросить руководство компании, которое отвечало за подобные соглашения.
Хорошо, ответ понятен, давайте поговорим об игре. Condemned 2 стала третьим проектом вашей студии для платформ нового поколения, и картинка заметно улучшилась по сравнению с первой частью. Начата ли работа над следующим сиквелом и насколько сильно изменится по-вашему графика в будущих играх?
Вы имеет в виду продолжение F.E.A.R.?
И F.E.A.R., и Condemned.
Так как F.E.A.R. сначала выпустили на РС и только потом издали на консолях, то в каком-то смысле Condemned 2 стала нашим вторым приставочным проектом. Сейчас мы работаем над F.E.A.R. Project Origins для обеих платформ нового поколения (Xbox 360 и PS3) и РС, именно эта игра выйдет после Condemned 2.
И кто станет ее издателем?
WB Games – никакой Sega на этот раз.
Понятно. Когда компания работает над шутером от первого лица, всегда есть возможность сопоставить его со множеством других представителей жанра. Но в случае с Condemned 2 сравнивать, скажем, многопользовательский режим попросту не с чем. Каким образом выверялся баланс и тому подобные вещи?
(смеется) Для нас это действительно оказалось непростой задачей – именно поэтому в первой части не было многопользовательского режима, задействовать его в проекте, сопровождающем запуск консоли, было слишком рискованно. Когда продолжению дали «зеленый свет», мы хотели удостовериться, что данный режим попадет в игру, и станет полноценной ее составляющей. Мы стали обсуждать, как сделать мультиплеер максимально удачным.
То есть, кому-то из сотрудников приходила в голову какая-нибудь идея, которую проверяли на предмет жизнеспособности, чтобы посмотреть, насколько она оправдает себя?
У нас была возможность отталкиваться от режима для одного игрока – мы собирались, сделать многопользовательский режим как минимум не хуже. Когда играешь в оригинальную Condemned, первое, что бросается в глаза, – жестокость, с которой пользователь дубасит противников. Мы захотели добиться такого же эффекта в мультиплеере. Разумеется, приходилось учитывать, что живой человек будет действовать менее предсказуемо, чем управляемый компьютером противник, но мы неплохо поработали над балансом. У нас есть целый отдел, который тестирует различные режимы, мы также привлекаем людей со стороны, чтобы ничего не упустить.
Представители Sega когда-нибудь просили вас внести изменения в Condemned, предлагали что-то добавить или, наоборот, убрать из игры с тем, чтобы ее было легче продвигать на рынке. Или вам разрешили работать над проектом без вмешательства со стороны издателя?
Конечно, мы хотели сделать игру максимально успешной, тогда как у Sega свои собственные представления о продвижении новинок, о том, как их позиционировать, есть определенная стратегия, которой компания стремится следовать – и которую нам, разумеется, необходимо учитывать. Это неотъемлемая часть партнерских взаимоотношений. Но в целом, они старались не вмешиваться в процесс разработки, позволив нам делать Condemned 2 такой, какой мы ее себе представляли, – иногда мы сами просили Sega как-то прокомментировать тот или иной элемент геймплея.
Право принимать окончательные решения оставалось за японским офисом Sega, или обе части Condemned находились под присмотром американского отделения издательства?
На самом деле, все три подразделения Sega – в Японии, Америке и Европе – были вовлечены в процесс. И все три на равных решали, что оставить в игре, а что может помешать ее потенциальному успеху.
У Sega на рынке уже сформировался определенный образ. Представители какого-либо из трех офисов обращались к вам с просьбой сделать ваши игры менее жестокими?
Нет, ничего такого. И я думаю, именно жестокость Condemned повлияла на желание Sega издать ее. Полагаю, для них было важно предложить аудитории проект, несколько отличный от того, что компания выпускала прежде, возможно, более спорный. Игр, подобных Condemned, у Sega до сих пор не было – мне кажется, по этой причине они и захотели с нами сотрудничать.
Нет опасений, что жестокость станет поводом для нападок со стороны СМИ?
Не думаю, что произойдет что-то подобное – ведь после выпуска Condemned такого не случилось. Как бы то ни было, ничего плохого в Condemned 2 нет, это всего лишь игра, и только. Тем более, отмеченная соответствующим рейтингом. С получением которого, замечу, не возникло cложностей, так как все в ней остается в границах привычного игрового дизайна. Если и появятся негативные отзывы, едва ли их будет много.
В каких-то регионах потребовали внести коррективы в игру, прежде чем издавать ее?
Нет, мы ничего не меняли – по всему миру в продажу поступит одна и та же версия. Если где-то ее не согласятся выпустить в нынешнем виде, стало быть, она там не появится вовсе.