Февраль в Сан-Франциско похож на позднюю весну в Москве. То солнце пригревает так, что впору закинуть ветровку в рюкзак и не вспоминать о ней до самого отбытия на родину, то на весь день зарядит дождь, а температура упадет настолько резко, что пригодится и ветровка, и даже легкий свитер. Не обращать внимания на причуды погоды не выходит: Game Developers Conference раскинулась широко на все три корпуса выставочного центра Moscone.
GDC не похожа на шумный и зрелищный спектакль, каким много лет подряд была выставка E3 и до сих пор предстает японская Tokyo Game Show. Нет в ней и отличавшей прошлогоднюю E3 камерности с расчетом на прессу. Как и наша, отечественная КРИ, она привлекает в первую очередь многочисленными семинарами и лекциями, на которых докладчики обрисовывают новейшие тренды в той или иной отрасли игропрома (скажем, в мобильных играх), делятся подробностями создания громких проектов, разъясняют тонкости той или иной технологии (от движков и софта для motion capture до инновационных контроллеров). Что среди слушателей окажутся, главным образом, представители индустрии и те, кто мечтает ими стать, заметно уже по стойкам регистрации: местная очередь за бэйджиками в зале для прессы – не чета той толпе журналистов, что осаждала TGS. А народу между тем – пруд пруди: на конференции побывало 18 тыс. посетителей – рекордное число за всю историю GDC. Небывалым наплывом гостей она обязана сменившей формат E3: как сознавались устроители, их телефоны буквально раскалились после первых известий о судьбе лос-анджелесской выставки, и похоже, что в этом году история повторилась.
Стоит раскрыть объемистый сопроводительный каталог с перечислением встреч или заглянуть в онлайновое расписание, как от одних лишь заголовков глаза разбегаются: «постмортем Portal», «секреты подачи сюжета в Bioshock», «сложности межкультурной разработки на примере Lost Odyssey». Но вот незадача, обсуждение той же Portal идет в одно время с докладом авторов Puzzle Quest! Еще солидней конкурент у Lost Odyssey – Рэй Накадзато собрался рассказать о Final Fantasy XIII. Случайное совпадение или подковерная борьба Square Enix c мятежным отцом «Последней Фантазии», который теперь возглавляет собственную студию? Как бы то ни было, а послушать хочется оба выступления. На выручку, как и на КРИ, приходит официальный магазин по продаже аудиозаписей.
При этом лекции и семинары – далеко не все, чем смогла похвастаться GDC’08. В рамках конференции прошло сразу несколько саммитов: по онлайновым, казуальным, мобильным и даже так называемым «серьезным» играм (вернее, учебным пособиям или тренажерам, которые используют игровые технологии). Состоялась церемония награждения лучших независимых проектов по итогам десятого ежегодного Independent Games Festival (IGF) (cтаршего брата КРИ’шной «Ярмарки Проектов») и восьмая по счету Game Developers Choice Awards – разработчики раздавали награды наиболее достойным новинкам ушедшего года. Не подкачала выставочная часть: представители Blizzard, Relic, Harmonix и других именитых студий три дня подряд собирали резюме молодых специалистов на Career Expo. В соседнем корпусе был обустроен Expo Hall с непривычно бедными на игры стендами компаний: главным образом здесь демонстрировались технологии и свежие изобретения. Завершил же пятидневную программу концерт Video Games Live, совместный проект композиторов Томми Талларико и Джека Уолла, на котором, как водится, предлагали насладиться игровой музыкой в живом исполнении. А теперь подробнее – о самом примечательном.
Ключевые доклады
Для E3 ключевые доклады (они же keynotes) готовят все три компании-участницы консольных войн, но на GDC слово взяла только Microsoft. Джон Шапперт, вице-президент подразделения, ответственного за Xbox Live, XNA и Games for Windows Live, начал выступление c того, что обрисовал размах современной игровой индустрии: согласно исследованию компании Jupiter Research, она разрослась так, что уже обогнала по размерам музыкальную. Одна из главных задач Microsoft в сложившейся ситуации – демократизировать разработку новых проектов до такой степени, чтобы, как и в те времена, когда ZX Spectrum был пределом мечтаний подростков, для создания игры хватило бы «отцовского компьютера и хорошей идеи».
Корпорация Билла Гейтса – не единственная, кто возлагает особые надежды на службы цифровой дистрибуции. Незадолго до GDC на схожую тему высказался президент Nintendo, Сатору Ивата, взявшийся успокоить тех партнеров «большой N», которые увидели в свежезапущенной WiiWare угрозу для своего бизнеса. «Обычные сети распространения будут востребованы еще по меньшей мере лет пять. Но издавая игры традиционным образом, мы сталкиваемся с целым рядом ограничений: стоимость материалов и распространения не позволяет сделать цены гибкими, да и новинкам приходится постоянно соревноваться за место на витринах. А цифровая дистрибуция позволяет создать такие условия, при которых до покупателей доберутся и те продукты, которые иначе не пробились бы на рынок».
Впрочем, если WiiWare – это только площадка для сбыта (при разработке проектов используется тот же инструментарий, что и в обычных Wii-играх), то Xbox Live, по замыслу Microsoft, вдобавок приютит сообщество начинающих геймдизайнеров и программистов. Cменивший Шапперта Крис Сатчелл, генеральный менеджер отдела по разработке игр, представил публике Xbox Live: Community Games – cвоеобразную службу-клуб, в которой каждый создатель заводит себе «профиль», вроде «профиля игрока», и выкладывает свои XNA-творения на суд «старших участников». Получившие «клубное» одобрение проекты попадут на Xbox Live. Microsoft будет вмешиваться лишь в тех случаях, когда нарушаются авторские права или в игру включен «особо сомнительный» контент. Как будут решаться вопросы ценовой политики и по какому принципу разработчиков наделят рецензентскими полномочиями, не разъяснялось.
Кроме того, Сатчелл еще раз подчеркнул кроссплатформенный характер набора XNA – отныне созданные с его помощью продукты с легкостью перекочуют не только на Xbox 360, на PC, но и на плеер Zune, который выйдет в следующем году.
Что «игры на коленке» - не единственная забота руководителей корпорации, подтвердила завершающая часть доклада. Майкл Кэппс и Тим Суини из Epic продемонстрировали модернизированный Unreal Engine с улучшенной моделью освещения персонажей, моделированием жидких поверхностей, воспроизведением многолюдных толп, физикой мягких тел и обновленным редактором видеороликов Matinee. Не обошлось и без громкого анонса: сиквел Gears of War, по заверениям создателей, выйдет уже в ноябре. «К концу 2008 года Xbox 360 обзаведется библиотекой в более чем тысячу игр!» – подытожил Шапперт, а Томонобу Итагаки и Питер Молинье представили публике Ninja Gaiden II и Fable 2 соответственно.
Обсуждению WiiWare и PlayStation Network были посвящены обычные лекции. На выступлении Такаси Аоямы из Nintendo речь шла исключительно о сложностях, с которыми столкнулась команда, занимавшаяся онлайновыми опциями Wii, и разнообразных сетевых службах: от гида покупателя (Nintendo Channel) до перспектив WiiWare. Аояма рассказал, что транслировать новости, прогнозы погоды и публиковать программы телепередач (последнее – пока исключительно в Японии) он предложил специально, чтобы поддержать «семейный» имидж Wii. Задача этих каналов: убедить родителей, что новая забава их чад – вполне полезное в быту устройство.
Nintendo Channel также пока запущен лишь в Японии: с его помощью пользователи оценивают те проекты, в которые они играли сверх одного часа, и получают доступ к статистике – сколько времени было проведено за игрой в целом и как часто она запускалась. Как и во многих интернет-магазинах (например, amazon.com), действует система рекомендаций, анализирующая предпочтения геймера и выдающая информацию о похожих продуктах.
Перейдя к теме WiiWare, Аояма сообщил, что в ближайшем будущем решится главный вопрос – хватит ли памяти Wii на скачанное добро – за счет нового способа компрессии данных. Все программы будут храниться в архивированном виде и разворачиваться лишь в момент запуска. Также Nintendo начнет взимать плату за использование сетевых возможностей некоторых игр (на манер той схемы, что сейчас задействуют MMORPG) – подобные проекты снабдят четкой маркировкой.
Как Реджи Физ-Эме не устает подчеркивать низкую стоимость инструментария для создания Wii-игр, так и лекция представителей Sony свелась к главной идее: разработка новинок для PSN стоит куда дешевле, чем можно было бы подумать. Одного лишь отцовского компьютера, конечно, не хватит, и прежде чем отдать кровные $1200 за дебаг PS3, разработчикам предстоит пройти сертификацию, но зато после всех юридических формальностей они получат бесплатный графический движок PhyreEngine, который уже обкатали fl0w и DiRT.
«Уничтожь всех разработчиков!»
За зловещим названием скрывается безобидное развлечение, которое устроители GDC придумали специально для того, чтобы перезнакомить посетителей. В этом году «утверждаться» среди собратьев-разработчиков предлагалось в духе квестов: собирая визитные карточки. Тот, кто к концу дня раздобывал наибольшее количество ключевых визиток (имена импровизированных «NPC» не разглашались заранее), объявлялся победителем. В прошлом году, говорят, был файтинг, но как именно проводились бои, мои собеседники уточнять отказались.
О чем не умалчивают разработчики
«Ну и толпа!» – сказал бодрый официант, толкавший тележку с провиантом вдоль очереди, выстроившейся на лекцию Питера Молинье о «трех главных особенностях Fable 2». – «Даже больше той, что была с утра! Кого вы слушать собрались, Билла Гейтса?». «Питера Молинье», – отозвались мои соседи, которые только что живо обсуждали выступление Итагаки на пресс-конференции Microsoft. «Кто он, шишка какая-то? Вроде Гейтса? Или Стива Джобса?». «Вроде Джобса» - согласились соседи. «А, тогда примерно понятно, что он за человек! Я ведь уже давно тут выступающих обслуживаю. Вот, например, Джобс ведет себя очень по-людски, не выпендривается, не просит заменить еду, а Гейтс…» Чем именно поразил официанта Билл Гейтс, осталось секретом – в аудиторию начали пускать слушателей. Спустя пару минут Питер уже прилюдно – в который раз – извинялся за несоответствие первой Fable его собственным посулам и уверял, что в случае с Fable 2 история не повторится, а заодно подкинул журналистам еще цитат на год вперед: что мини-карты – сущее ***, что в Fable 2 его героине отказывают мужчины, и «это, знаете ли, совершенно новый для меня опыт», и что в Fable секс был еще до того, как появился Hot Coffee. Происходившее больше напоминало хорошо отрепетированный спектакль, чем презентацию игры, – особенно по сравнению с той самой, утренней лекцией, на которой Масахиро Сакурай поведал о сложностях разработки Super Smash Bros Brawl для Wii и том, как он использовал миниатюрные шарнирные манекены, чтобы проиллюстрировать в дизайнерском документе все фазы боевых ударов различных персонажей, потому что «скажем, удар рукой я показать еще могу, но колесом пройтись – уже нет…»
Пресловутые «три главные особенности Fable 2» между тем не изменились со времен прошлогодней E3, разве что теперь Молинье зловеще обещает, что отныне изображать добряка будет не так-то легко и тем, кто встанет на праведный путь, непременно придется чем-нибудь, да пожертвовать. Кроме того выяснилось, что в Fable 2 деньги не сыплются градом с монстров, а выдаются за работу, и в игру можно пригласить персонажей других «фейбло-проходцев».
Рекорд посещаемости (по крайней мере, внешне) побила все же другая лекция – отчет разработчиков Portal. У дверей переполненного зала и после начала выступления все еще стояли люди. «Секрет Portal – в том, что история не противоречит геймплею», – ответствовали Ким Свифт и Эрик Вольпо. Как они пояснили, в Portal нет ситуаций, когда герой по ходу игры постоянно отбивается от врагов, но в видеосценках, тем не менее, спокойно беседует с другими персонажами. Не менее важный секрет успеха – обратная связь с бета-тестерами. На их суд разработчики постоянно предоставляли свежие версии и по отзывам определяли, что еще стоит улучшить или изменить. Но пожалуй, самой поразительной оказалась история о происхождении Companion Cube: Эрик Вольпо начитался рассекреченных руководств по ведению допросов, из которых узнал, что от одиночества люди начинают привязываться к неодушевленным предметам. «Так что я подумал: если GLaDOS возьмется геймера изводить, тут и коробка станет лучшим приятелем».
Career Expo
«Есть ли у меня шанс устроиться в Secret Level? Какое портфолио необходимо представить, чтобы разрабатывать эскизы персонажей для Blizzard? Набирает ли Midway в этом году практикантов для одной из своих внутренних студий?» На все эти вопросы призвана ответить Career Expo – трехдневная выставка, которая проходит в рамках GDC. Первое, что бросается в глаза: обилие рекламной продукции. Здесь ее столько, что хватит отоварить памятными сувенирами целую армию. «Бесплатные подарки? Да, тут мы и вправду раздаем больше, чем где-либо, – улыбается стендистка из High Moon Studios. – Мы стараемся не просто календарики какие-нибудь положить, а что-нибудь более эффектное выдумать. Например, сейчас над шутером работаем казуальным и вот придумали пивные открывашки в виде пистолетов тут распространять». Получается, не подающие надежды студенты приходят в гости к работодателям, а работодатели задабривают студентов? И каковы успехи? «Мы из года в год организуем стенд на Career Expo – те, кто к нам заходит, порой присылают свои резюме спустя месяц или два после выставки. Да и нескольких специалистов удается отыскать прямо на месте», – ответствует представительница Midway. «Здесь мы находим новичков, – поясняют на стенде Ubisoft. – Серьезные профессионалы уже сотрудничают с кем-нибудь. Тем не менее, здесь нам удается завязать отличные деловые знакомства». «Мы не столько зазываем студентов, сколько рассказываем индустрии о себе» – заулыбались ребята из Gnomon School of Visual Effects.
Одни компании ограничиваются скромными стендами-стойками, другие пользуются возможностью, чтобы заодно продемонстрировать собственные разработки. Так производитель графических планшетов и мониторов, Wacom, провела на Career Expo «художественные войны»: конкурс, в котором за 45 минут предлагалось нарисовать картинку на заданную тему, воспользовавшись Cintiq 21UX, монитором-планшетом с шириной диагонали 21". В соседнем корпусе, в Expo Hall, на стенде той же Wacom все желающие могли потестировать и относительно бюджетную модель – Cintiq 12WX.
Роботы как люди
Второй ключевой доклад на GDC сделал изобретатель и футурист Рэй Курцвайль. Его специализация – технологии распознавания речи и текста, а также синтеза речи. Курцвайль предрек, что к 2029 году вполне возможно появление искусственного интеллекта, способного пройти тест Тьюринга, а в ближайшем будущем компьютеры начнут все лучше маскироваться под такие обыденные предметы, как, скажем, очки.
Expo Hall
Первый публичный дебют демоверсии новой игры – на GDC такого не увидишь. Выставочная часть похожа на парад достижений международного игропрома: на стенде Sony демонстрируются различные технологии и устройства для PS3 и PSP; развлекательный софт представлен проектами, которые недавно поступили либо вот-вот поступят в продажу. Похоже обстоят дела и у остальных издателей, зато разработчикам здесь – настоящее раздолье: уникальные контроллеры, технологии motion capture, графические пакеты и движки так и ждут, что их заметят, возьмут на вооружение, задействуют в тех новинках, которые затем будут торжественно представлять на E3 и TGS. К примеру, рядом с Nintendo обустроился стенд компании Novint, еще в прошлом июле выпустившей контроллер Falcon для PC, гибрид «мыши» и джойстика. Falcon позволяет ощутить текстуру виртуальных предметов, почувствовать их вес, передает удары и силу отдачи, причем и впрямь довольно правдоподобно. Сначала, впрочем, к нему нужно привыкнуть – короткий сеанс игры в мод к Half-Life 2 не сумел убедить меня, что целиться новинка позволяет так же проворно, как «мышь». Тем не менее, создатели уже снабдили Falcon сменной пистолетной ручкой – продаваться она будет отдельно и обойдется всем желающим в $19.99. Сам же контроллер пока можно купить в коллекционных наборах ($189 за комплект), а скачивать поддерживаемые им игры предлагается с сайта Novint.
Еще интересней выглядело изобретение компании NeuroSky, совместно с Sega Toys разработавшей устройство для считывания и расшифровки мозговых волн. Оно оснащено так называемыми «сухими сенсорами», которые улавливают сигналы мозга (скажем, состояние внимания и состояние медитации) без помощи специальных гелей. Создатели рассчитывают, что новинка пригодится как в быту (например, вместо будильника для водителей-дальнобойщиков), так и в играх. На официальном сайте NeuroSky до середины марта проводился конкурс на лучшую идею проекта для DS, где за управление отвечал бы не только стилус, но и их «гэджет». А у стенда на GDC был замечен Такао Савано, создатель Wii Fit, который увлеченно снимал демотесты ноу-хау на камеру. Ждем Wii Think?
Game Developers’ Choice Awards
«Если бы я знал, что буду стоять на этой трибуне перед вами, получая приз за новаторские идеи, я бы подошел к разработке куда консервативней», – пошутил Пол Грэхэм, один из дизайнеров Portal, принимая награду, за которую его проект боролся наравне с BioShock, Call of Duty 4, Mass Effect и Super Mario Galaxy. «Мне говорили – брось возиться с этой ерундой, и я рад, что не последовал этим советам. Спасибо вам за оказанную честь, и я все еще продолжаю изобретать», – сообщил Ральф Баэр, все еще энергичный и полный энтузиазма, хотя прототип устройства Magnavox Odyssey, предшественника современных консолей, он собрал еще в далеком 1968 году. Выходившие на сцену победители один за другим расписывались в любви: к геймдизайну, к родной компании, к коллегам, помогавшим делать проект, к геймерам, к родителям. Становилось даже обидно, когда вместо творцов приз выходили получать представители компании-издателя, как произошло с The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Эйдзи Аонума не смог присутствовать на церемонии.
Game Developers’ Choice Awards проводится уже в восьмой раз; в этом году, как слегка запоздалый ответ на новые веяния, появились две номинации: «лучшая игра для карманной консоли» и «лучшая скачиваемая игра», а приз за особые заслуги превратился сразу в три – для пионеров индустрии (именно ее получил Ральф Баэр), для тех, кто внес солидный вклад в ее развитие (ею отметили Сида Мейера), и для тех, кто либо поспособствовал сплочению игрового сообщества, либо выступал в поддержку игр (а ее унес Ясон Делла Рокка, исполнительный директор IGDA).
GDC 2009, как стало известно, вновь пройдет в Сан-Франциско, хотя на этот раз не в феврале: с 23 по 29 марта. Пока организаторы собирают отзывы гостей нынешнего мероприятия, корреспонденты «СИ» уже готовятся посетить следующую конференцию – апрельскую КРИ’08.
Победители и номинанты
Лучшее звуковое сопровождение: BioShock Также номинировались: Call of Duty 4, Everyday Shooter, God of War II, Mass Effect Лучший игровой дизайн: Portal Также номинировались: BioShock, Call of Duty 4, Mass Effect, Super Mario Galaxy Лучший игровой дебют: Crackdown Также номинировались: flOw, The Witcher, Everyday Shooter, Aquaria
Лучшая скачиваемая игра: fl0w Также номинировались:Pac-Man Championship Edition, Everyday Shooter, Peggle, Puzzle Quest: Challenge of the Warlords Награда за инновации: Portal Также номинировались: Rock Band, flOw, Peggle, Mass Effect Лучшая технология: Crysis Также номинировались: Halo 3, Call of Duty 4, Portal, Assassin’s Creed Лучшая графика: BioShock Также номинировались: Assassin’s Creed, Team Fortress 2, Crysis, Uncharted: Drake’s Fortune Лучшая «карманная» игра: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass Также номинировались: Puzzle Quest: Challenge of The Warlords, Phase, Contra 4, Peggle (for iPod)
Лучший сценарий: BioShock Также номинировались: Portal, God of War II, Mass Effect, Half-Life 2: Episode 2 Игра года: Portal Также номинировались: BioShock, Call of Duty 4, Rock Band, Super Mario Galaxy Десятый ежегодный фестиваль независимых разработок
Церемония награждения лучших независимых разработок проходила сразу же перед раздачей индустриальных «плюшек». В шести основных категориях – Гран-при, лучшая браузерная игра, самая технически совершенная игра, инновационный дизайн, лучшая графика, лучшее звуковое сопровождение – соревновались 173 проекта. А потягаться стоило: к Гран-при полагается приз в $20 тыс., а к остальным– по $2.5 тыс. Денежной премией отмечается и лучшая студенческая разработка – также $2.5 тыс.
Из всех претендентов, признаюсь, я больше всего «болела» за Crayon Physics Deluxe – вариацию на тему Incredible Machine, в которой все рисуемые предметы получают свойства физических объектов (шары катятся, а блоки падают под собственной тяжестью). Гран-при: Crayon Physics Deluxe (Kloonigames) Лучшая браузерная игра: Iron Dukes (One Ton Ghost) Самая технически совершенная игра: World of Goo (2D Boy) Награда за инновационный дизайн: World of Goo (2D Boy) Награда за графику: Fez (Kokoromi) Награда за звуковое сопровождение: Audiosurf (Invisible Handlebar) Лучшая студенческая разработка: Synaesthete (DigiPen Institute of Technology)