Геннадий Григорьев (Warhammer 40 000: Dawn of War – Winter Assault)
Геннадий Григорьев – один из первых энтузиастов движения Warhammer в России. В качестве автора, художника и геймдизайнера он работал сперва над настольными играми, а с 2003 года – и над компьютерными для русских и зарубежных компаний, в частности, принимал участие в создании add-on’ов к Warhammer 40 000: Dawn of War (DoW). В этом интервью Геннадий рассказывает о неожиданных связях между настольным и компьютерным Warhammer, а также между Имперской гвардией и… кубанским казачеством. Дата рождения: 18 апреля 1972 г. Никнейм: Chaos Lord Последняя впечатлившая игра: Final Fantasy XII. Обычно одет в: броню Хаоса, конечно же!!! По жизни любит: настольные игры (не только варгеймы) в хорошей компании. Не любит: работать с дилетантами и людьми, не развивающими собственный художественный вкус. Девиз: «Решение проблемы обычно всегда очень простое и изящное». Личная страничка: http://trommell-of-war.livejournal.com Расскажите немного о себе: где родились, жили и живете, где учились, чем увлекаетесь.
Родился в Краснодаре, учился на худграфе КГУ, потом получил «красный диплом» и остался там преподавать – это было еще до августа 98-го. Специализация моя – книжная графика, иллюстрирую все, начиная с фэнтези и заканчивая серьезными военно-историческими трудами (книга О.Матвеева и Б. Фролова о Кубанском казачьем войске вышла с моими иллюстрациями). Сфера творчества – преимущественно батальная живопись, посему увлекаюсь военной историей, униформой... и варгеймами. Да так увлекся, что стал вести сначала раздел на сайте «Ролемансер», а потом и на Wargames.ru, когда он открылся.
Почти вархаммеровские вампиры из неанонсированного проекта.Ландскнехты «Черной Банды». Капитан и солдат («доппельсольдер») с двуручным мечом. Вы известны под многими именами – Лорд Хаоса, Питер ван Классен – и наверняка с каждым связана какая-то история или даже несколько историй. Но ведь имя не берется «с потолка», оно что-нибудь да значит. Расскажите о своих псевдонимах.
Меня зовут Геннадий Григорьев, художника Питера Ван Классена я придумал для своей первой персональной выставки в 2000 г. (она была как бы от его лица), и теперь он является моей маской – преимущественно в блогах и на форумах по искусству и культуре.
Ник Chaos Lord появился совершенно случайно в 1998 г. и прижился. Под этим именем я начал вести в 2000 г. раздел по настольным варгеймам на «Ролемансере» – а позднее и сайт портала «Ролемансер», целиком посвященный варгеймам. Лорд Хаоса – это существо, созданное войной и живущее только для войны, так что концептуально этот псевдоним подходит.
В своем послужном списке вы особо упомянули книгу о кубанских казаках. Поскольку вы из Краснодара, с историей казачества у вас связано что-то личное?
Мои предки – запорожские казаки родом с Терегула (река на Сечи, край войска Запорожского) и кубанские казаки. В качестве консультанта по мужским сценическим костюмам я работал с моей бывшей женой в Кубанском казачьем хоре. Я горжусь, что я – казак, но напоказ этого не выставляю, как сейчас модно.
Эти пираты предназначались для «Акеллы», но... «они тогда делали фоллаутообразную РПГ, а у меня пиратки – их было всего две в истории – не в бронелифчиках или топиках, а так как они ходили на самом деле» (Г.Г.).«Есть такая партия!» – партия приключенцев в составе «злого» дварфа, эльфийки-магички, Имоен, хомяка Бу и его хозяина из «Врат Бальдура»! Это должно было быть «серийной» обложкой печатного «Ролемансера», но дальше пилотного выпуска дело не пошло... Как пришли в геймдев? Почему вы сначала занялись настольными играми, а потом «ушли» в компьютерные? В чем разница между этими направлениями с вашей точки зрения и какова специфика каждого из них?
А вот так и пришел. Попутно с «Ролемансером», стал сотрудничать с «Игроманией», неожиданно оказался ведущим художником «Хобби-игр», работал над первой адаптацией зарубежной настольной РПГ «Искусство Волшебства», настольными играми «Господин Великий Новгород», «Дремучий Лес» и «Роботехом» Технолога. Много тестировал... и попал в «Нивал» на тестинг «Блицкрига». Тут надо сказать, что на стадии, когда еще нет собственно компьютерной игры – нет моделей, уровней и даже сценария, геймплей уже есть. Просто в экселевских таблицах, кроме геймдизайнеров, никто, включая продюсеров, не разбирается (улыбается). И вот тут на помощь приходит настольный варгейм. Первые компьютерные пошаговые варгеймы от SSI были ведь ничем иным, как адаптацией настольных игр. И по сию пору настольный варгейм остается простым и наглядным средством для демонстрации и отработки концепции компьютерной игры. Это относится не только к пошаговым гексостратегиям. Иногда проще художнику или моделлеру показать на уменьшенной копии «Тигра», где на башне крепились дымовые пиропатроны, чем изучать архивные фото, зачастую плохого качества. Кратко о специфике настольных и компьютерных варгеймов не скажешь, те и другие сейчас бурно развиваются, но разными путями.
Расскажите о своей работе над Warhammer 40 000: Dawn of War – чем вы занимались? Как попали «в проект»? Конечно, это был не первый ваш проект, и все же…
Отнюдь не первый. После бета-тестирования «Блицкрига» я попал в «Нивал» на работу в качестве художника по персонажам и автора концепт-арта. Лучший концепт ведь получается у книжных иллюстраторов, это их конек – выдать в одном образе все – для зрителя (образ) и для моделлера (фенечки). Я делал главных персонажей для неназванного проекта на PS2, потом чуть было не попал в «Акеллу» (на «Пиратов Карибского моря»). А вскоре как тестер работал над Warhammer 40 000: Dawn of War. У THQ, как и у всех западных издателей, очень хорошо налажена работа по «вылову» багов в процессе тестинга, а у Relic Entertainment, как оказалось, великолепно поставлена работа с аутсорсерами через Интернет. В работе над Warhammer 40 000: Dawn of War – Winter Assault я участвовал уже уже как художник и геймдизайнер, трудился над моей любимой Имперской гвардией (кадианцами).
Генри Морган дослужился до губернатора…...а это Сильвер. А может, как бы странно это ни звучало, есть что-то общее между казачеством и кадианцами?
Имперская гвардия сформирована из миллиардов полков с миллионов планет, таким образом, Games Workshop (GW) позволяет игрокам создавать оригинальных гвардейцев. Скажем, прообразом Востроянской гвардии стали как раз казаки – вот названия планет их системы: Востроя, Козацы, Запориж, Кубань, Коссия и…(смеется) Шолохов. Востроянцы носят папахи и длинные усы на запорожский манер.
Кадианцев люблю за четкий дизайн обмундирования. Это тот стиль, что появился во Вторую мировую войну в элитных частях вермахта и SS и сейчас во всем этом (каски, камуфляж, покрой формы, ботинки) ходят американские пехотинцы. Как видите, во вселенной Боевого Молота с потолка ничего не берется.
Кадианцы, как запорожские казаки, обречены жить рядом с Оком Ужаса, откуда постоянно выплескиваются Черные крестовые походы Хаоса. Кадианские войска считаются самыми дисциплинированными и стойкими, а кадианские касркины – элита из элит среди гренадерских подразделений Имперской гвардии.
«Валькирия» – это образ и Героини, и Приключенца в чистом виде. «Спустя 10 лет я встретил девушку, которая могла бы стать прототипом – а ведь все я рисую «из головы»!» (Г.Г.)Герои Diablo 2. «Мне всегда хотелось глянуть на Близзардовские концепты, потом довелось – и разочаровался. Зато я сбацал этакий микро-плакатик в далеком 2000-м» (Г.Г.). Что для вас вселенная Warhammer? Этот мир часто обвиняют в «чернушности» и заигрывании со всякой нечистью. Поспорите?
Противостояние сил Добра и Зла в любой вселенной – явление неизбежное, другой вопрос, как его подавать? Мое мнение, что Games Workshop удалось силами таких писателей, как Дэн Абнетт и Грэм Макнилл, да геймдизайнеров Джервиса Джонсона, Алессио Каваторе и Энди Чамберса (он, кстати, ушел в Relic главным дизайнером) создать абсолютно уникальный и захватывающий мир. «Чернушным» я бы его не назвал – не более «чернушный», чем Onimusha. К тому же, все теперь в мире управляется маркетингом, увы. Когда создавался Winter Assault, даже вопрос не стоял о моделях Имперской гвардии – все знали, что нужно поддержать новый модельный ряд пластиковых кадианцев, выпущенных GW, такой был заказ.
Конечно, миры фэнтези вымышлены, и чувства к их обитателям сродни отношению к литературным или киногероям. Наверное, поэтому взрослому человеку сложно совсем уже всерьез испытывать к ним любовь или ненависть. И все же, может есть кто-то, кого вы не любите.
На своем опыте я убедился, что взрослые дядьки испытывают сильные чувства к «покрашенным художественным кусочкам олова», то есть к военным миниатюрам и к образам, которые они олицетворяют. Многие варгеймеры на турнирах знают, что взяли заведомо проигрышную армию, но ведь она выбрана по велению сердца! Что же касается героев, мною НЕ любимых – это обычно кальки с чужих образов. Или неудачные и эклектичные концепт-арты, когда художник в вопросе толком не разбирается. Я считаю, что человек занимающийся костюмом, тем более военным, должен знать все – от причин возникновения разрезов на одежде ландскнехтов, до истории появления «ирокезов» в войсках ВДВ США во время высадки в Нормандии. Жизнь гораздо богаче, чем надуманные фэнтези, и гораздо интереснее.
Концепт-сценка «Сестра Битв и Серый Рыцарь» – иллюстрация к вархаммеровскому рассказу.Рыцарь – темный эльф верхом на ящере Cold One. Мир Warhammer живет и здравствует, кого в нем не хватает?
Для меня Warhammer – один из множества миров, я вовсе на нем не зациклен, знаю все его слабые стороны, как игровой системы, так и литературно-сказочной. Скажем так, с каждым выходом новой книги армий или Кодекса в новой редакции неизбежно возникают перекосы в геймдизайне. Кому-то перепадает много игровых плюшек, у кого-то их отнимают. И каждый раз игроки в Warhammer говорят: «Ничего, вот выйдет книга армий новой расы фишменов (рыболюдей), и они всем покажут где раки зимуют!» Это такая грустная шутка. Но все действительно изменяется.
Любое живое явление так или иначе развивается, что-то появляется, что-то отмирает, что-то трансформируется. Какова в этом смысле динамика именно компьютерной Dawn of War?
Для меня изначально было понятно, что Dawn of War устарел. По внешнему виду, по линейному развитию сюжета (который, кстати, так и не закончен). Но он выдержал конкуренцию в своем классе, вынес два add-on'а и скоро – третий. А дальше – молчу-молчу. Потому что там был заложен основной принцип, взятый из настолки – драйв. Олег Хажинский правильно описал игровой процесс: «БАХ! Впечаталась постройка, тут же – отряд бежит на захват и удержание ключевой точки». В общем, война для войны и ради войны.
Не секрет, что компьютерные игры, в том или ином смысле сделанные по настолкам, вещь распространенная. Насколько обязана Warhammer 40 000: Dawn of War своим успехом фигурочным предкам? Или общая природа имела значение только поначалу?
В отличие от пошаговых варгеймов SSI или TalonSoft, Dawn of War не является тупой калькой настольного оригинала. Многие вещи, которые смотрятся сейчас естественными, родились «на лету», например, гретчин с шутой (пулеметом) на вышке Waaagh!.
Темноэльфийские ведьмы.мародер Хаоса из Норски. Что потерял и что приобрел мир Warhammer, став виртуальным?
События, которые в настолке происходят лишь в воображении игроков, можно показать в компьютерной игре. Например, сцены кровавой смерти, так любимые журналистами «фаталити». Они взяты из игры напрямую, там, если сила в два или более раз превышает выносливость цели, то существо, у которого больше одной раны, гибнет моментально!
Или перезарядка тяжелого оружия. В настольном прародителе все было просто – если отряд двигался, «хэвики» (воины с тяжелым вооружением) не могли стрелять. Поскольку отряды с тяжелым огневым вооружением малоподвижны, ими сложно захватывать объекты на столе. А в real-time как это изобразить? Вот и придумали перезарядку, точно так же, как и полоску морали (и «огнеметобоязнь») отрядов.
Вообще, GW не всегда везло с компьютерными инкарнациями своих вселенных именно ввиду незнания разработчиками нюансов игры. Навскидку: неудачный, сумбурный WH40K: Fire Warrior и красивый, но не зрелищный WH40K: Rites of War. Там, где в команде были «настольщики» (в Relic у многих есть хотя бы армия на 1500 очков, а у некоторых – по две-три), ситуация прямо противоположная.
А вот Warhammer: Shadow of the Horned Rat (SotHR), вышедшую в 1995 году, одну из первых игр для Windows, погубил интерфейс. Но задумка была великолепна. Управление на уровне отрядов, опыт, получаемый солдатами, напрямую влияющий на стиль прохождения. Чем меньше отрядов – тем меньше денег мы платим за их участие в «деле». Зачастую кавалерийский отряд из ветеранов так дорого обходится для казны, что его проще распустить. Кроме того, в дополнительных миссиях была возможность неплохо заработать и отыскать зарытые артефакты! Некоторые из этих миссий были «непроходимыми». Позже, в 1989 году, на фанатских форумах, посвященных SotHR, я разыскал Брайана Анселла (он курировал проект со стороны Games Workshop) и задал ему мучивший меня вопрос: зачем было делать заведомо непроходимые миссии? Он ответил, что это требовалось по сюжету, например, миссия с горными троллями или с шаманом орков на виверне. Тогда я признался, что прошел эти миссии, правда, с двадцатой-тридцатой попытки. Так что они вовсе не «непроходимы»! Брайан был в шоке. И совместными усилиями мы сформулировали один из важных для меня сейчас дизайнерских принципов для варгеймов. В случае, когда в варгейме есть RPG-элементы и игрок хочет сохранить своих ветеранов, пусть он и потерпит поражение, но игра при этом продолжится и можно будет идти по сюжету дальше.
Стрелок Стивена Кинга. (ZOOM)Умертвие. (ZOOM) Это ведь весьма исторично, или нет?
Да, в жизни зачастую так и было – сражение проигрывалось, но с минимальными потерями, как Багратион это сделал перед Аустерлицем и дал возможность Кутузову увести русскую армию из-под удара. Я рад, что современные компьютерные игры к этому пришли сейчас. Я имею в виду блестящую серию Take Command (2nd Manassas) по Гражданской войне в США. У нас она локализована как «13-й полк. Военное искусство», всячески рекомендую серьезным варгеймерам!
Вообще, показательно, что многие великие (именно Великие) гейм-дизайнеры Games Workshop серьезно увлечены военной историей. Джервис Джонсон (нынешний глава игрового департамента GW) и Энди Чамберс (ныне ведущий гейм-дизайнер Relic) вместе с еще одним отцом-основателем GW Риком Пристли придумали концепцию Warhammer 40 000, отталкиваясь от событий Первой мировой войны. Имперская гвардия зачастую и напоминает окопников-ветеранов в противогазах (Армагеддонский механизированный корпус или воины Крейга). Попутно GW создали и поддерживают свод правил Warhammer: Historical, от античности до Ренессанса, вышел пристлиевский AncientMaster и любимый мной варгейм Рика 1644, посвященный Гражданской войне в Англии.
Судьба крестоносца предрешена! («Искусство Волшебства»)Позднеримский катафракт. Компьютерный сериал Warhammer 40 000 давно уже считается классикой жанра, с ним сравнивают новинки, на него указывают как на образец. Но ведь идеал – штука недостижимая. Каковы слабости WH40K? Чего не хватает, чтобы стать эталоном?
Что касается «идеальности», то сейчас очень многие вещи, в том числе и по дизайну, решаются на маркетинговом уровне. То есть они сиюминутны по определению. Вот вышел новый пластиковый гигант – и пожалуйста! Берите его и в армию Империи, и скавенам он сгодится, и оркам с гоблинами, и даже вампирам! А почему? Нужны продажи нового бокса, нужны! Многие «старики» из-за этого и отвернулись от «Вархаммера». Ну что ж, этот мир и рассчитан на «подростков» 14-20 лет (на Западе).
Что касается тех вещей, за которые массы игроков любят «Боевой Молот», а именно: за орков и брутальные персонажи вампиров и лордов Хаоса, то они претерпели многие и многие изменения за эти 25 лет. Орки Рика Пристли – это самые настоящие байкеры и запорожские казаки в одном флаконе, а благодаря мастерской работе художника по миниатюрам Брайана Нельсона, орчиков и гоблинов полюбили даже девушки! И коллекционируют, и красят их модели. В том виде, в котором сейчас живет и развивается вселенная Боевого Молота, она сформировалась к середине 80-х годов, а многие (огры, например, или нынешние лесные эльфы) получили свой статус много позже. Black Hole, авторы Warhammer: Mark of Chaos, великолепно сделали имперцев, хаоситов, скавенов, дварфов и орков именно шестой редакции Warhammer Fantasy.
Проект ZOOM был задуман в те далекие времена, когда выражение «открытая архитектура игры» казалось ругательством, а идея скрестить шутер, РПГ и квест отдавала кощунством. В итоге ZOOM так и не увидел свет.1. Византийская коллегия. На первом плане телохранительница мага с цангрой (арбалет), эту роль могла бы сыграть Натали Портман... так же как на обложке «Искусства Волшебства» явно Мила Йовович. Расскажите о заимствованиях Warhammer – кто и чей опыт перенимал?
Games Workshop многое взяли у Толкиена, а Близзард «позаимствовала» у GW. Warсraft ведь не просто так возникла, правда? GW в долгу не осталась, и концепт новых тиранидов (2001 г.) «одолжили» из StarCraft. Вселенные Боевого Молота настолько велики и продуктивны в разработке, что по ним можно не только стратегию, но и шутер в стиле Halo или Gears of War создать, или даже кино. Я вот жду, когда Голливуд снимет «Инквизитор» по романам Абнетта про Эйзенхорна или Рейвенора.
Знакомы ли вы со спецификой отечественного геймдева? В чем отличия наших студий от западных?
На Западе процесс очень хорошо отлажен на всех стадиях и заказчик великолепно знает, что ему нужно. У нас зачастую не понимают еще, что эклектика не является правильным путем. Получаются такие «Франкенштейны», что мне, знакомому и с устройством доспеха, и с яркими, образными примерами концептов (далеко ходить не надо – корейцы вообще и Guild War), только приходится головой качать... Кстати, о том, что наши студии (я со многими в контакте) еще нуждаются в профессиональном росте, говорит тот факт, что они сами в восторге от своих работ: текстур и персонажей. В Iron Lore или в Relic всегда учатся и стараются перенимать новое.
Просто сейчас я прошел большую школу, поработал в книжном издательстве, геймдеве – и везде принципы планирования и руководства одинаковы. На мой взгляд, нашим студиям еще многому предстоит учиться, у японцев в том числе. У них работает связка «сюжет-дизайн-визуальный образ», а именно в этом и сильны создатели Onimusha и Metal Gear Solid.
Девочка Ада. (ZOOM)Варлок и правнучка. (ZOOM) Как живется и работается вдали от родных пенатов?
За два с половиной года – ни одной строчки на родном языке, читал только специальную литературу на английском и учил французский. Квебек оказался совершенно европейским городом XIX века, а Интернет в Cеверной Америке – повсюду высокоскоростной, работодателю даже незачем видеть своих работников, все общение происходит, так сказать, заочно. Заказать еду в офис через Сеть – так же естественно и просто, как конференции по сотовому. Мир становится все меньше и меньше. Но, повторюсь, работать на зарубежные компании удобнее, так как все структурировано и заранее распланировано.
Играете ли и вы сами в игры и если да, то что предпочитаете?
Чем больше «варюсь» в компьютерных играх, тем меньше времени на них. Предпочитаю настольные варгеймы. Они настраиваются «под себя», быстро мутируют и вбирают новое, и позволяют гораздо больше общаться, чем компьютерные.
Потом, моделируют действительность, хоть и по-разному, и настольные и компьютерные игры очень наглядно. Я, когда сделал настольную версию «Контерстрайка» (да!), показал бойцам «Альфы» миссию по освобождению заложников из самолета. Они сказали, что да, приблизительно так они и работают. Как «так», правда, не уточнили – секретность!
В компьютерные я играю все реже и реже. А вот на PS2 и в настольные – все чаще и чаще. Мои любимцы – это тактические RPG, жанр в нашем геймдеве пока невостребованный (а как же «Кодекс войны»? – Ред.), а жаль! Самая красивая игра для меня это – Front Mission 4, меня на нее «посадил» Павел Епишин из «Нивала». До сих пор мечтаю создать нечто подобное, но по истории Древней Руси. Ведь для меня варгеймы – это «развлекая, изучать», я считаю, что вскоре должны появиться, как в США по Гражданской войне, – 2nd Manassas, Gettysburg! – варгеймы по нашей истории: «Полтава», «Куликово Поле», причем варгеймы пошаговые, но красивые, даже кинематографичные. Это вполне достижимо.
«Вана и Варлорд – отдельный, мой мир, основанный на кельтских легендах». (Г.Г.)Колдун. («Искусство Волшебства») Какие проекты последних 2-3 лет вам понравились или просто заинтересовали?
«Сталкер», «XIII век» и, конечно, Final Fantasy XII. Нельзя не оценить огромной работы Iron Lore над «Дьябло» нового поколения (Titan Quest с add-on'ом).
И, наконец, самые что ни на есть традиционные вопросы. Чем сейчас занимаетесь, над чем работаете? Ваши творческие планы?
Что касается планов – их громадье. В журнале можно так написать: «Сейчас работает над неанонсированным проектом для североамериканского издателя».
Эскиз Дредноута Хаоса.Ассасинка Инь появилась задолго до Assassin’s Creed. («Искусство Волшебства»)
1648 Прочтений • [Геннадий Григорьев (Warhammer 40 000: Dawn of War – Winter Assault)] [12.04.2012] [Комментариев: 0]