Позвольте представить – Эрик Гуч. Любителям Command & Conquer его лицо должно быть знакомо – ведь именно он играл Сета (Seth), помощника главзлодея Кейна. Но он работал не только актером и не только над Command & Conquer. Свои таланты Эрик приложил к созданию фэнтези-сериала Lands of Lore, незабываемого киберпанк-приключения Blade Runner и многих других творений Westwood Studios. Несмотря на солидный по меркам этой молодой индустрии возраст, он и не думает расставаться с играми. Полное имя: Эрик Мартин Гуч (Eric Martin Gooch). Дата рождения: 16 июня 1958. Никнейм: Gooch. Специализируется в: трехмерном моделировании, текстурировании и освещении. Работал над: Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993), Legend of Kyrandia: Malcolm’s Revenge (1994), Command & Conquer (1995), Command & Conquer: Red Alert (1996), Lands of Lore: Guardians of Destiny (1997), Blade Runner (1997), Dune 2000 (1998), Command & Conquer: Tiberian Sun (1999), Nox (2000), Command & Conquer: Red Alert 2 (2000), Emperor: Battle for Dune (2001), Pirates: The Legend of Black Kat (2002), Command & Conquer: Renegade (2002), Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004), Ratchet: Deadlocked (2005), Resistance: Fall of Man (2006), Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction (2007). Последняя впечатлившая игра: Supreme Commander. Обычно одет в: шорты и футболку. По жизни любит: креатив, воображение, экспериментаторство. Не любит: цинизм, фанатизм и нетерпимость. Девиз: Не пытайтесь стать лучшим в том деле, которое вам не нравится.
Привет, Эрик! Расскажите нашим читателям немного о себе.
Здравствуйте! Я – художник по компьютерной графике, жить мне посчастливилось в сельской местности, в городке Спринг-Крик, что в Неваде. Сейчас работаю в лос-анджелесской компании Insomniac Games удаленно, через Интернет.
Как прошло ваше детство?
Я родился в Кливленде, штат Огайо. С ранних лет любил рисовать. Мой отец увлекался фотографией, и его увлечение передалось мне. В минуты, свободные от рисования, я читал фантастику и фэнтези или бегал на речку искать лягушек, змей и черепах.
Кем вы хотели стать?
Долго не мог решить. Мне говорили, что художники много не зарабатывают, поэтому я сомневался насчет этой карьеры. Конечно, тогда компьютерной графики еще не было. Еще я очень интересовался рептилиями и думал, не стать ли мне смотрителем в зоопарке, если я так уж люблю работать с животными. Ну и фотографией тоже хотел заниматься.
Tiberian Sun, Tiberian Dawn: Рассвет и закат Westwood.
Создавая пререндеренные компьютерные фоны и анимацию для легендарных видеовставок, художники Westwood были на вершине технологического прогресса того времени – высокополигональные модели людей и кибернетических солдат, впечатляющая анимация, феерические спецэффекты… Эрик признается, что порой приходилось сидеть вечерами в «рендерной», ожидая, когда все будет готово, и надеясь успеть в срок.
По инициативе Эрика Гуча в Westwood Studios были открыты студии аудио- и видеозаписи для многочисленных видеовставок для C&C и Lands of Lore. Он запустил систему Westwood Image Library – хранилище графических материалов компании – и регулярно добавлял туда текстуры и фотографии. К моменту закрытия студии было накоплено свыше 30 гигабайт эксклюзивных фотоматериалов.
На C&C: Tiberian Sun, лебединой песне Westwood Studios, Эрик был одним из главных дизайнеров и художников, создавших много интересных запоминающихся образов. Чуть ниже вашему вниманию представлены некоторые юниты и здания. Это рендеры крупным планом из личного архива Эрика, показанные широкой публике чуть ли не впервые. В игре, напомним, они выглядели крошечными спрайтами.
ЗОЛОТАЯ ЭПОХА WESTWOOD STUDIOS
Как вы попали в Westwood Studios?
В конце восьмидесятых я работал ассистентом в фотостудии – помогал расставлять свет и рисовал разнообразные фоны. Позже ушел на вольные хлеба и открыл свою собственную компанию – занимался дизайном и созданием студийных декораций и реквизита. Но потихоньку я все больше и больше начал интересоваться компьютерами… как-то, читая BBS (а это было задолго до появления Интернета), увидел объявление о приеме на работу, размещенное Westwood Studios. Честно говоря, у меня в то время не было достаточного опыта в компьютерной графике, но руководству студии понравилась моя аэрография и они решили дать мне шанс.
И как вам работалось?
В Westwood было здорово! Я считаю, мне невероятно повезло. Атмосфера в компании была хорошей, дружеской, и я получал несказанное удовольствие от работы и общения с такими талантливыми людьми… Кроме того, я очень многому научился. Я по-настоящему любил игры, которые мы создавали, и мне нравилась моя работа – так что все было просто замечательно! Думаю, работать над играми, в которые ты сам не хотел бы играть, гораздо тяжелее. К сожалению, после того как Electronic Arts купила Westwood, со студией начало происходить что-то странное, и в конце концов наш офис в Лас-Вегасе был закрыт.
Сотрудники Westwood Studios. Слева направо: Hector Yee, Colin McLaughlan, Andre Arsenault, David Teh, Joe Bostic, Amy Morris, Angie Morris и Eric Gooch. Присел Mike Legg. К слову, Майк и Джо – отцы-основатели Petroglyph Games, выпустившие совсем недавно Universe at War: Earth Assault (символично, что офис Petroglyph находится на той же улице в Лас-Вегасе, где было старое здание Westwood). Расскажите о создании юнитов для C&C.
Обычно каждый юнит или здание делали несколько человек – вначале дизайнер и концепт-художник прорабатывали образ, рисуя многочисленные эскизы на бумаге, до тех пор, пока дизайнер не говорил: «Воот… это то, что надо!» Потом получившийся результат показывали арт-директору, после чего юнит шел либо на переделку, либо прямиком в 3D-цех. В Westwood у нас были еженедельные мозговые штурмы, где мы показывали друг другу результаты нашей работы, и каждый из студии мог высказаться – что ему нравится, а что нет.
Живые видеоролики в играх от Westwood Studios стали настоящей визитной карточкой вашей студии. Как создавалось видео?
Признаюсь честно – когда мы только начинали работать над живой съемкой, то и понятия не имели, что делали. Мы очень много экспериментировали с размещением и игрой актеров на зеленом фоне и, чуть позже, – с замещением фона на пререндеренные красивые компьютерные задники. Над видеороликами тогда трудилось только два или три человека. Но уже во время работы над Tiberian Sun мы наняли целую съемочную группу! Я спроектировал наш павильон звукозаписи и наблюдал за его постройкой. Для трехмерных видеовставок каждый художник получал раскадровку того фильма, над которым он должен будет работать, и самостоятельно создавал модели, текстурировал, расставлял свет, анимировал и проводил постпродакшен. Сейчас все стали более узкими специалистами, а тогда деления на моделлеров, художников по текстурам, аниматоров, художников по освещению еще не было.
А вы видели C&C: Tiberium Wars за авторством EA Los Angeles? Смогли ли разработчики передать и развить идеи оригинального C&C, долгие годы создаваемого в стенах Westwood?
Да, я играл в Tiberium Wars. Честно сказать – есть некоторые вещи, которые мне понравились в ней, но в то же время я искренне уверен, что можно было сделать гораздо лучше. Я никогда не любил такой принцип в игровом процессе: «делай точно то, что мы хотим, чтобы ты сделал, и если ты не последуешь нашим инструкциям – ты потерпишь неудачу, и придется повторно начинать миссию». В творении EA я видел это, пожалуй, чаще, чем хотелось бы. Но, конечно, я понимаю, что было очень сложно продолжить развивать сериал в необходимом направлении, не имея за плечами столько опыта работы над вселенной, сколько было у нас в Westwood. Мы словно отдали своего ребенка в чужие руки, надеясь, что приемные родители смогут хорошо позаботиться о нем.
Blade Runner, великолепное цифровое приключение, созданное Westwood Studios… для тех, кто застал его в 1997, это стало настоящим открытием. А для вас?
«Бегущий по лезвию бритвы» (Blade Runner) – один из моих самых любимых фильмов, и было приятно принять участие в создании одноименной игры. Особенно здорово, что работа над Blade Runner свела меня с потрясающим художником Сидом Мидом (Syd Mead), чье творчество я безумно обожал уже тогда. Сид рисовал концепты для оригинального фильма и однажды навестил нас в Westwood. Я с парой коллег тогда работал над общим художественным решением игры – мы сделали несколько концепт-артов и анимационных роликов. По-моему, получилось хорошо.
Один день из жизни Эрика Гуча07:00 – 09:00 – Доброе утро! Мой рабочий кабинет находится в подвальном помещении. Я спускаюсь вниз в халате и смотрю, что отрендерилось вчерашней ночью. Проверяю полученное за ночь освещение. 09:00 – 09:30 – Поднимаюсь обратно, принимаю душ и завтракаю. 09:30 – 12:00 – Устанавливаю освещение для новых сцен, исправляю и корректирую свет в уже готовых сценах. 12:00 – 01:00 – Обедаю. Иду в оранжерею – проверить, как там растения. 01:00 – 06:00 – Продолжаю работать над освещением уровней и установкой света в видеороликах для игры. 06:00 – 07:00 – Кормлю собак и рыбок. Ужинаю. 07:00 – 11:00 – Работаю над собственным художественным проектом для души, экспериментирую с новым программным обеспечением, по выходным смотрю кино. 12:00 – Иду спать.
«Титаны» GDI. Очень мощные боевые роботы, появившиеся впервые в Tiberian Sun.Пример совмещения фотографии и компьютерной трехмерной модели.
О НАСТОЯЩЕМ И БУДУЩЕМ
Чем вы занимаетесь в Insomniac Games?
Работаю художником по освещению. Сотрудничаю с программистами движка для разработки инструментов освещения, недавно закончил финальную расстановку источников света на уровнях Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction (обзор этой замечательной игры мы напечатали в «Стране Игр» 01#250). Insomniac – отличная студия! Отдельно хочу сказать о Resistance: Fall of Men – я получал несказанное удовольствие от работы над этим проектом.
Когда вы только начинали, в играх торжествовали двухмерные спрайты, а 256 цветов считалось пределом мечтаний… в 2008 нам доступны высокополигональные модели человека, практически не отличимые от реальности (дружный кивок в сторону Crysis), текстуры 2048x2048 с 64-битным цветом… Что вы думаете о столь бурном развитии компьютерной графики в играх?
Эволюция графики по-настоящему поразительна. Это одна из главных причин, почему я все еще работаю в этой сфере – чтобы увидеть новые, невероятные, казалось бы, технологии, новые методы, благодаря которым можно создавать цифровые произведения искусства, ранее казавшиеся просто невозможными. Если сравнить, какие средства были доступны нам в 1992 году и то, что есть у компьютерного художника сегодня – это просто уму непостижимо. Это просто какое-то маленькое чудо, ощущать, что ты работаешь в этой индустрии уже более десяти лет… просто сложно представить, сколько всего изменилось!
Расскажите, пожалуйста, о ваших планах на будущее? Вам уже пятьдесят, и это очень солидный возраст для игровой индустрии и в каком-то роде повод задуматься об отдыхе. Или нет?
Что ж… я был бы счастлив работать в игровой индустрии еще долгое время. Это та работа, которую я по-настоящему люблю, и это то, чем я сейчас во многом живу. Даже если когда-то я не буду заниматься созданием игр, я все равно буду получать настоящее удовольствие от создания цифровых картин, используя новые интереснейшие инструменты в своем творчестве.
Спасибо большое! Желаем вам от всей души вдохновения и много новых интересных проектов!
Resistance
Правильно поставленный свет – это, как минимум, половина впечатления от игровых уровней. К сожалению, об этом многие забывают. Эрик продемонстрировал нам на примере одного из уровней Resistance: Fall of Man, насколько выразительной может стать картинка, если сцену умело подсветить.