Лондонская пресс-конференция с создателями кишащего древними ящерами шутера Turok ( PS3, Xbox 360, PC) была обставлена как самое настоящее путешествие в джунгли будущего. Среди лиан поблескивали световые колонны, а также cтенды с консолями Xbox 360 и PlayStation 3, на которых крутились демоверсии игры (кстати, видеоотчет о знакомстве с демо одиночного режима вы найдете на дисковом приложении к этому номеру «СИ»). При содействии компании Snowball мы побеседовали с Джошем Холмсом (Josh Holmes; на фото – справа ), вице-президентом и генеральным менеджером cтудии-разработчика, Propaganda Games.
Добрый день! Прежде, чем мы заговорим о Turok, расскажите немного о вашей студии, Propaganda Games. Какие цели вы ставите перед собой и какими проектами собираетесь заняться в будущем?
У Propaganda сейчас одна цель – сделать Turok так, чтобы по качеству наше детище не уступало проектам AAA-класса. Если нам это удастся, мы заработаем себе имя.
Сколько времени вы трудились над игрой? Приходилось ли вам что-то значительно менять по ходу разработки?
Turok разрабатывается уже два с половиной года. Сильней всего преобразился движок: мы заточили под свои нужды Unreal Engine 3.0. Поначалу мы предусмотрели транспорт, но затем отказались от этой задумки, когда убедились, что машины ничего не привносят в игру.
Действие Turok разворачивается через 200 лет в будущем на генетически измененной планете? Но почему главный герой вооружен луком, а не только сверхсовременным оружием?
Почему так важны лук и нож, вы узнаете по мере прохождения. Герой состоит в группе специального назначения, для которой самое важное – незаметность.
Оригинальная Turok вместе с GoldenEye и Perfect Dark стала ключевой для развития жанра FPS: пробудила народный интерес к шутерам от первого лица и продемонстрировала возможности консоли Nintendo 64. Два последующих выпуска сериала также занимают почетные места в библиотеке игр для N64. Но в наше время, когда шутеры от первого лица правят бал и достойных соперников немало, как вы оцениваете перспективы Turok?
Наша игра – это полное переосмысление темы, а не сиквел. С предшественницами ее роднит лишь множество динозавров, персонаж по имени Турок и жанр. На излете сериал настолько далеко ушел за грань фантастического, что стал почти абсурдным. Мы хотели, чтобы в Turok снова вернулось ощущение «настоящести». Поэтому в нынешней Turok столько внимания при разработке уделялось динозаврам. Мы напустим в Turok множество доисторических ящеров, с которыми герой вступит в битву за выживание. Кроме них в мире будут и другие обитатели, причем самых разных размеров. Еще одна важная «фишка» в Turok – многочисленные ответвления и дополнительные сценарии, по которым разыгрываются события в зависимости от того, как вы проходите игру.
Геймеры могут как следовать тактике лобового натиска, так и избавляться от противников втихую, не привлекая к себе внимания. Так называемые «бесшумные убийства» – необязательный, но очень действенный способ расчистить себе дорогу – герой подкрадывается к неприятелям и с помощью ножа избавляется от них одним ударом. А используя лук, можно застрелить врага с большого расстояния незаметно для его соратников. Вдобавок мы позаботимся и об интересном мультиплеере.
Что насчет тех, кто прошел и полюбил давние Turok? Увидят ли они в новинке что-то знакомое? И если да, то что, по вашему мнению, впечатлит их сильней всего?
Мы постарались сохранить немало узнаваемых примет сериала, чтобы уважить фэнов. Но и они, и новички будут впечатлены правдоподобным видом и повадками наших динозавров. Мы потратили много сил, добиваясь достоверности: для создания AI, отвечающего за поведение ящеров, использовались новейшие технологии.
А что вам самому больше всего запомнилось в первой Turok?
Turok был первым шутером, где действие происходило за пределами помещений, в огромном мире. Кроме того, на героя впервые охотились динозавры: другим шутерам не удавалось так нагнетать страх.
У нас их набралось три: японская Project Breakdown для PS2 (на Западе – Breakdown), Condemned для Xbox 360 и Call of Duty 2. Мы хотели, чтобы у тех, кто пройдет Turok, сложилось впечатление, что они и впрямь действуют от лица главного персонажа, а не наблюдают за происходящим в камеру. Project Breakdown довольно малоизвестна, но, по нашему мнению, очень убедительно подает эту идею: взглянуть на происходящее глазами героя.
Справилась с подобной задачей и Condemned, в которой вдобавок были отличные приемы ближнего боя – она вдохновила нас на драки с динозаврами. Вдобавок нам понравился минималистичный HUD в Call of Duty 2 и автоматическое восстановление здоровья.
Почему вы меньше внимания уделяете мотивам «магии североамериканских индейцев», которые были в оригинале?
Мы не забываем о происхождении героя, но мы хотели сделать нетипичного потомка североамериканских индейцев. Его происхождение не определяет целиком его характер.
Усложнил ли выход Prey разработку Turok? Пришлось ли вам отказаться от каких-то задумок?
Нет, когда мы увидели, что в Prey герой – ходячий стереотип североамериканского индейца, то убедились, что сделали правильный выбор в Turok.
Гадрозавры-чемпионы
Самый узнаваемый доисторический хищник – тираннозавр рекс, даже оголодав, не мог развить скорость свыше 32 км/ч (для сравнения рекордный показатель гепарда – 110 км/ч). Так он успевал угнаться за большинством травоядных, но только не за гадрозаврами-утконосами, которые при весе в 3.5 тонны и длине 12 метров, уносились от охотника на всех парах, пробегая 45 км/ч. Впрочем, водились они исключительно на территории США, оставив на память обитателям Штатов как кости, так и мумию одного из сородичей. А в остальных населенных динозаврами уголках планеты Т-рексам жилось чуточку сытней.
В большинстве игр и фильмов, где есть динозавры, в кадре оказываются одни и те же стандартные подвиды: компсогнаты (мелкие злобные ящеры), птеранодоны и неизменные убервраги – тираннозавры. Пополнится ли список в Turok другими видами и чем будет различаться их поведение?
Мы постарались создать различные поведенческие схемы для всех динозавров: от травоядных до гигантских хищников и их мелких собратьев, которые предпочитали охотиться стаями (кстати, компсогнаты такими и были. – Прим. ред). У нас будут, к примеру, Lurkers – помесь динозавра и камышового кота.
Сколько всего динозавров ожидается, мы вам пока не скажем. Но их обязательно наберется немало: от различных видов травоядных, вроде гадрозавров и эхинодонов, до крупных ящеров, вроде дилофозавров и, конечно, тираннозавров рексов.
По трейлерам и демоверсиям, которые мы видели, заметно, что динозавры в Turok живут своей жизнью, а не служат «пушечным мясом» для героя. Мы видели, как они добывают пропитание и защищают гнезда. Какие еще стороны жизни динозавров мы увидим в игре?
В Turok встроен мощный AI, отвечающий за то, чтобы динозавры и враги-люди сразу реагировали на события в окружающем мире: оценивали угрозу и вели себя сообразно ситуации.
А что насчет окружающего мира, какими видами вы нас порадуете? Мы видели джунгли и военную базу, что еще у вас припасено? Чего нам ждать: больших открытых пространств, как в Turok 2, или же будут преобладать узкие, прямолинейные уровни на манер Turok Evolution?
Герой действительно проведет большую часть времени в джунглях, но будет не только блуждать среди лиан: мы предусмотрели и болотистые участки, и каменистые местности. Джунгли сами по себе – далеко не однообразные заросли. Хотя и без походов по зданиям не обойдется. Подборка уровней у нас довольно разнообразная: все зависит от того, где в игре вы находитесь.
Мы уже видели, как геймеры вынудят врагов сражаться друг с другом, отвлекая их внимание с помощью сигнальных ракет. А как нам на руку сыграют особенности местности?
Игроки смогут прятаться в листве и забираться на возвышения, чтобы избежать стычек или обстрелять врагов.
Какие режимы запланированы? Будет ли в игре кооперативный режим со сплит-скрином?
Мультиплеер рассчитан на одновременную поддержку до 16 игроков. Режимы же такие: deathmatch, командный deathmatch, захват флага, assault capture the flag, war games и кооператив (до 4 человек). Мы запланировали 10 карт : 7 – для мультиплеера и 3 – для кооператива. Сплит-скрина не будет, зато непременными участниками боев станут динозавры (изначально нейтральные) под управлением AI.
Во многих шутерах все сводится к тому, чтобы перестрелять врагов и взорвать как можно больше декораций. Однако BioShock и Half-Life 2 продемонстрировали, что и в шутере может быть сильный сюжет. Где бы вы поместили Turok на этой шкале?
Мы постарались найти золотую середину между видеороликами и игровыми отрезками, но по задумке геймплею всегда отводится больше времени, чем сюжетным сценкам.
Эхинодон
Травоядного эхинодона с хищным компсогнатом роднил размер – оба были не больше курицы. Имя же первый получил благодаря строению зубов – в переводе с греческого echino означает «колючий», а «odon» – зуб.
1505 Прочтений • [Интервью с разработчиками Turok] [12.04.2012] [Комментариев: 0]