Дмитрию Паркину 25 лет, причем последние шесть из них он живет в Москве и удалённо работает над созданием графики для игр. С американской студией Liquid Development Дмитрий сотрудничает в работе над Fallout 3, а по ночам рисует монстров для неанонсированного отечественного хоррора. Для него, как и для многих других, серия Fallout значит гораздо больше, чем просто хорошая компьютерная игра. Это целая эпоха. Те, кто в 1998 учились в школах и университетах, а вечера посвящали любимой постъядерной ролевке, сейчас выросли, но для кого-то юношеское увлечение стало профессией. Полное имя: Паркин Дмитрий Александрович Дата рождения: 10.08.1982 Никнейм: ParkParkin Специализируется в: horror art Работал над проектами: Fallout 3, Damnation, неанонсированный отечественный хоррор, W.E.L.L. online, «Приключения капитана Блада», Swashbucklers, «Меченосец», «Дилемма», «Власть закона», «Код доступа: РАЙ». Последняя впечатлившая игра: Gears of War Обычно одет: в чистое! стиль выбирает по настроению и ситуации. По жизни любит: …полноценно отдыхать с ощущением хорошо сделанной работы! Не любит: зануд и нытиков. Девиз: Абракадабра! Личная страничка: www.parkparkin.com
Мы расспросили нашего гостя о работе и творчестве – о том, как он создает персонажей для игр.
Расскажите немного о себе. Где жили, учились? Как попали в индустрию?
Родился я в Саратове, в 1982-м. Два года спустя у меня появился брат. Когда мы немного подросли и научились общаться, играли вместе, рисовали много, делали игры настольные, где кубик кидать надо и солдатиком проходить лабиринты и капканы; ловили разных насекомых, особенно интересовали опасные, которые могут ужалить, или просто страшные на вид, складывали их в банку и смотрели, кто кого. После школы я поступил в политехнический институт на архитектора, перед поступлением отходил год на подготовительные курсы – рисование, алгебра (кажется) и еще какая-то ерунда институтская. Вот я поступил и думал, что оказался на своем месте, теперь «обрисуюсь» всласть, законно прям на уроке, но все оказалось гораздо хуже. Рисовать можно было только во вторник, и то всего час, в остальное время я посещал новые для меня, зануднейшие предметы. В общем, очень не понравилось учиться в институте. Он еще и выглядел уныло и снаружи и внутри, все было пошарпанное, потрескавшееся, с большими патриотическими плакатами. К тому времени я уже два года занимался моделлингом и точно знал, что связан с этим делом навсегда и не нужен мне никакой институт с тараканоподобными пивными студентами. А когда выяснил, что тут ещё и сдавать что-то надо, какие-то семестры, я просто перестал туда ходить. Полгода скрывал это от родителей, потом мне сделали брутальный выговор и всё. Но не жалею, что сходил туда, теперь зато точно знаю, что нельзя насильно заниматься тем, чем совершенно не хочется.
В игровую индустрию я попал очень странно, в десятом классе познакомился с человеком по имени Антон, он тогда занимался программированием, когда увидел, что рисую, предложил делать игру, воодушевил меня, я согласился и мы начали. Это должна была быть стратегия, с неординарным дизайном и кучей интересных идей по геймплею, как сейчас помню. Потом я освоил 3D Studio (3ds Max еще не было), далее у меня уже появился свой компьютер и я начал активно моделить. Игру мы так и не сделали, не по моей вине, но я достаточно научился, чтобы поехать в Москву и там искать работу. Первым делом пришёл в издательство «Бука», так как больше ничего не знал про российский геймдев, они меня направили в MiST land, сказали, что там есть вакансия аниматора! Я приехал и прошел собеседование с Виталием Шутовым, получил тестовое задание, выполнил его, и меня взяли работать. Через несколько месяцев я и программист Михаил Живец покинули студию и уехали в Минск, так там появилась студия Arise. Вот, вкратце, как я попал в геймдев.
Рабочий кабинет Дмитрия. В такой невероятно атмосферной обстановке за этим самым ноутбуком и рождаются все персонажи будущих игр.Жирный повар-пыточник родился во время прослушивания Burzum и саундтрека к первой Quake. Как вы присоединились к проекту Fallout 3? Что испытали, когда узнали, что будете работать над продолжением игры своего детства?
Fallout 3 – вот никогда бы не подумал, что это может быть! Я уже и перестал надеяться, что третья часть вообще выйдет, а тут еще и такое, до святого дотронулся собственными руками! Как-то раз проверил почту, а там письмо из аутсорс-студии Liquid Development (надежный партнер Bethesda со времен Oblivion) – они сказали, что видели мои трехмерные работы на моделлерском форуме tweakcg.com, поинтересовались, насколько я свободен, сказали, что хотят предложить работу над интересным проектом, конкретно рассказать могут только после того, как подпишу NDA, я подписал и мне открыли доступ на закрытый форум. Там и увидел – это был Fallout 3. Думаю, все кто играл в «Фол» сутками, прекрасно понимают, как я себя сейчас чувствую! Работать очень удобно, у американцев отлажена система удаленной работы, никто меня не трогает по пустякам, исправления если и есть, то конкретные с описанием и при-ложенной картинкой – как должно быть, так что все правится с первого раза.
Как вы работаете над созданием виртуального персонажа?
Честно говоря, не знаю, как ответить. Просто начинаю работать, а в процессе втягиваюсь, и всё как-то само происходит. Это может быть аморфным высказыванием, но главное, на мой взгляд, – почувствовать атмосферу. Сконцентрироваться очень помогает музыка. Если входишь в нужное состояние, все решения появляются сами.
Вот когда рисовал для себя жирного повара-пыточника-палача с крючьями и железным черепом наружу, то включал саундтрек к первой Quake, играл в четвертую и, кажется, слушал Burzum. Я очень хорошо представлял, кто это такой у меня будет, чем он занимается и почему так выглядит. В помощь себе делал скрины и дорисовывал недостающие детали. Начинаю, как правило, с концепта (если его нет), потом уже берусь за геометрию и придумываю яркие, характерные черты: персонаж должен стать живым, а не безликой и бездушной куклой, потом все довожу и шлифую, чтобы модель была технически законченной.
А чем занимаетесь для души?
В основном рисую для себя или моделирую, вот сейчас разрабатываю серию чудищ «в интерьере», очень люблю воплощать свои идеи! Вообще очень нравится «креативить» – так я держу себя в тонусе. Всегда готовлюсь делать свой проект, который выдержу в одном стиле от начала и до конца, такой момент все равно наступит! Еще люблю играть на консолях подолгу, а если совсем нет сил смотреть на компьютер и карандаш, то не прочь напиться со всеми наипозорнейшими последствиями (улыбается).
Собираетесь перебираться за рубеж? В какую студию вы хотели бы попасть?
Да, планирую. Одна из любимых зарубежных студий – id Software. Можно сказать, что я учился, смотря на них и следя за их прогрессом от проекта к проекту.
Вы себя считаете хардкорным игроком? Любите компьютерные игры?
Конечно, очень люблю компьютерные игры, но в основном играю на приставках, вот недавно взахлеб прошел Gears of War, очень долго и крепко играл, пока в глазах не появлялось ощущение песка! До этого особенно много рубился по Сети в StarCraft, Warcraft и Quake. Обязательно упомяну Fallout и Fallout 2 – прошел с удовольствием обе части. В остальные просто помногу играл. Да, могу назвать себя хардкорным геймером, но играю далеко не во все.
Что привнесла эра next-gen и конкретно Zbrush* в компьютерную графику? Какие возможности появились?
Если брать игры, то использование карт нормалей (практически в каждой современной игре, хотя пионеры технологии: Doom 3 и Far Cry) – идеальная имитация высокополигональных моделей в реальном времени. Я считаю, что это такой же прорыв, как и переход с 2D на 3D, представьте свои ощущения, если во времена, например, Quake 2 вы бы увидели демку Doom 3 или Gears of War! Думаю, глаза бы выкатились из орбит...
Если говорить о работе художников, появились очень удобные пакеты для скульптинга**, где можно хорошо развернуться и очень удобно и быстро воплотить задуманное! Раньше такого невозможно было добиться, разве что адской каторгой, на которую не все решались из-за неудобства и технических ограничений по полигонам. А сейчас можно лепить модели, не пачкая рук. Это просто волшебный софт, о котором раньше и мечтать нельзя было, сейчас можно сделать всё, все возможности есть, предела нет.
* Zbrush – программа для «цифровой лепки», позволяющая создавать высокодетализированные 3D-модели. Графические образы Zbrush состоят из «пиксолов» (pixol) – элементов изображения, в отличие от обычных пикселей, обладающих не только координатами на плоскости и цветом, но и глубиной.
** Скульптинг (англ. sculpting), «цифровая лепка» – прогрессивный вид 3D-моделирования, использующий цифровые техники, имитирующие работу скульпторов. Скульптинг позволяет «рисовать по модели» с помощью фактурных кистей, вдавливая или вытягивая материал.
КТО РАБОТАЕТ НАД FALLOUT 3
Мнение экспертов Иштван Пели (Istvan Pely) Должность в Fallout 3: ведущий художник Чем занимается: отвечает за весь арт и общее оформление проекта Заслуги: ведущий художник Oblivion, автор игр Symbiocom и Zero Critical.
Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo) Должность в Fallout 3: главный дизайнер Чем занимается: отвечает за развитие проекта, игровую механику, геймплей, сюжет Заслуги: приложил руку к таким играм, как Thief II, Thief: Deadly Shadows, Oblivion. Интересный факт – Эмиль пока так и не поиграл в демоверсию Van Buren (версию Fallout 3, сделанную Black Isle), но уверен, что когда-нибудь любопытство все же одержит верх.
Джош Джонс (Josh Jones) Должность в Fallout 3: ведущий художник по персонажам Чем занимается: полностью контролирует создание персонажа – от его рождения в голове дизайнера до анимации и «прописки» в игре.
Марк Ламперт (Mark Lampert) Должность в Fallout 3: инженер по звуку и звуковому дизайну Чем занимается: курирует создание звуковой дорожки, записывает и обрабатывает ее, проводит кастинг актеров, постоянно обсуждает с дизайнерами новые идеи Заслуги: ответственен за озвучку в Oblivion. В узких кругах также известен как первый актёр motion capture (захват движения для анимации персонажей) в самых ранних билдах Fallout 3. Так что благодаря Марку многие персонажи игры сделали свои первые шаги в мире пустоши.
Эрик Джей Капони (Erik J. Caponi) Чем занимается: разработкой, балансом и внедрением игровых систем в Fallout 3, скриптованием поведения NPC, созданием и внедрением в игру квестов Заслуги: дизайнер квестов в Oblivion, Shivering Isles и Knights of the Nine, до этого Эрик работал дизайнером миссий в недооцененной Matrix Online.
Клара Струтерс (Clara Struthers) Должность в Fallout 3: художник по заполнению мира Чем занимается: создает города и разнообразные игровые арены Заслуги: ее перу принадлежит великолепный город Anvil из Oblivion с доком, лодками, маяком и замком, а также Crucible из Shivering Isles.
Наталья Смирнова Должность в Fallout 3: художник по интерфейсу Чем занимается: проектирует весь интерфейс в игре – начиная со стиля и заканчивая созданием всех кнопочек. Заслуги: первая должность в игровой индустрии – художник по интерфейсу в Oblivion. Наша соотечественница, окончила Московский Технологический Институт с дипломом художника по костюмам. Немного работала по специальности, позже перебралась в США в компанию Vir2L Studios, это одно из подразделений Zenimax Media Inc (куда и входит Bethesda Softworks), а оттуда – в студию по разработке игр.
Крэг Муллинс
В создании концептов для игры участвовал известнейший независимый художник Крэг Муллинс (Craig Mullins), работавший, к примеру, над великолепными заставками к Age of Empires III. На его личном сайте можно увидеть огромное количество потрясающих работ: http://www.goodbrush.com