Сергей Григорович нарисовал первую эмблему своей будущей компании в возрасте 15 лет, в 1993 году. В 1995 – официально зарегистрировал компанию и начал своё дело. Тогда о GSC знал лишь очень узкий круг людей…
Сейчас GSC Game World – одна из ведущих игровых компаний на территории бывшего Советского Союза. Студия, подарившая нам «Казаков» и S.T.A.L.K.E.R., не думает останавливаться на достигнутом и всерьез готовит экспансию на рынок консолей следующего поколения. Лицензии на разработку игр для Nintendo Wii и Xbox 360 уже получены. На очереди – получение devkit PlayStation 3. Не забывают в GSC и о «родных» PC, на которые уже совсем скоро придёт «Чистое небо». И это лишь вершина айсберга.
Планов и идей у студии за вот уже двенадцать лет существования отнюдь не убавилось, напротив, компания, как и её президент, полна творческого задора и готова к новым свершениям. Полное имя: Григорович Сергей Константинович Дата рождения: 18.04.1978 Никнейм: -GSC- Специализируется: во всём – от руководства проектом до тестирования Работал над: всеми проектами GSC Game World Последняя впечатлившая игра: Gears of War (Xbox 360) Обычно одет: джинсы, кроссовки, футболка По жизни любит: играть, устрицы, физ-нагрузку, Сашу, Женю (сыновья), кино, ощущение победы, скорость во всем Не любит: нечестность, подлость, таксистов Девиз: справедливость и труд все перетрут!
Здоровеньки булы! Живу и работаю в Киеве на Украине. Мне 29 лет. Родился я в Киеве, но первые три года жил у бабушки в Донецке, а дальше – в столице.
А во что любили играть, когда были маленьким? Кем хотели стать?
Любил все подвижные виды спорта, особенно настольный теннис. По поводу будущего призвания было две мечты: клоун и космонавт. Космонавтом решил стать сразу, а клоуном… Когда мы с мамой были в цирке, показывали разных зверей, трюки – все хлопали, но когда вдруг появился на канате и спустился на сцену клоун – зал пришел в полный восторг. Тогда сразу же и сформировалась вторая мечта.
Расскажите о своём образовании.
Я знаю, что вы забросили университет. К моменту окончания школы я был уже довольно успешным бизнесменом: занимался переводом иностранных игр на русский язык, потом создавал обучающие программы, энциклопедии по истории, географии, садоводству... Поступил в политех. Проучился на радиотехническом факультете ровно до первой сессии (бизнес отнимал почти все время и учиться было некогда). На следующий год я поступил в Международный научно-технический университет на «менеджмент-маркетинг». Решил, что мне это что-то даст. Было интересно первые три месяца, а потом стало ясно: всё это ерунда. Всё – теория. Практика – совсем другое. Тогда я пришел к выводу: человек должен учиться до тех пор, пока не найдет себя в жизни. Дальше это даже вредно.
Как вы попали в игровую индустрию? С чего начинали? Насколько я знаю, это долгая и непростая история.
Началось все с того, что мои родители, спасая деньги со сберегательной книжки, приобрели компьютер (папа работал наладчиком аппаратуры на военном заводе радиоэлектроники, а мама – журналистом). Как сейчас помню, мама, жалея денег и не понимая, что происходит, стоит вся в слезах, а папа ей говорит: «Так надо». (Смеется.) Мы с папой и братом так увлеклись компьютерными играми, что со временем у нас накопилось их довольно много. Я обменивался дискетами с друзьями-знакомыми.
Однажды поехал на радиорынок за дискетой, на которой было бы пятьдесят игр. Купишь такую – и поиски новых игрушек можно было бы приостановить. Но я нашел только два торговых места, в которых продавалось такие дискеты, причем стоили они 70 рублей, а игры на них встречались только старые. У меня же были такие игрушки, которые на рынке не попадались. Я понял: у меня есть то, чего нет ни у кого, а значит – на этом можно зарабатывать. Так возникло уникальное коммерческое предложение. (Смеется.)
Взял взаймы у своего товарища, Антона Большакова, ныне второго человека в компании, 200 рублей, которые ему подарила мама на день рождения. Добавил немного своих сбережений и купил пачку дискет. Двусторонние дискеты тогда стоили 500 рублей. А я умудрился купить бракованные односторонние буквально за копейки, да еще и отформатировал их так, что по объему они не отличались от двусторонних. Так я начал записывать игры на дискеты и продавать их на радиорынке. За один день я продал около 10 дискет и принес домой 350 рублей. Со временем бизнес этот себя изжил и я понял, что пора придумывать что-то новое.
Еще на уроках программирования в лицее я понял, что наши компьютерные программы ничем не хуже западных. Взять, к примеру, западную программу Norton Commander и Volkov Commander, которую написал выходец из бывшего Союза. Последняя программа намного лучше ее заграничного аналога, и пользовалась огромной популярностью во всем мире. Я решил, что надо разрабатывать что-то свое и продавать за границу. Осталось только это «что-то» разработать и для начала попробовать продавать на нашем рынке. Собственную компанию я зарегистрировал в 16 лет.
Мы знаем, что студия начинала с локализации зарубежных проектов. Что это вам дало, какие были ощущения от дел того времени?
Время было больших перемен – наше время. Первую локализацию я сделал сам за ночь дома и решил, что нужно найти издателя. Для этого поехал в Москву. Привез сначала одному издателю (сейчас он в пятёрке лучших издателей в России), тот отказался покупать. Я поехал к другому издателю, который тоже сейчас в «топ-5». Он купил.
С этого времени мы начали активно заниматься локализациями. Наш собственный рекорд – 26 игр за месяц. Такой опыт работы дал возможность на маленьких проектиках обучиться управлению проектами, которые длились от одного дня до полугода. Это была хорошая школа, позволившая взяться за создание гиганта.
Вспомним Warcraft 2000… знаменитый показ продюсеру из Blizzard вашей технологической демки…* всё это – уже история. А как лично вы оцениваете ту самую игру, что могло бы быть, пойди Blizzard на контакт, что случилось на самом деле?
Я думаю, мы бы сделали Warcraft 3, который выглядел бы, как «Казаки» – огромное количество орков и так далее. То, что сейчас видим в StarCraft 2. Конечно же, концепт был бы их, они контролировали бы разработку. Я не верю, что они не пошли бы на использование технологических преимуществ движка, который был лучшим на то время. Получился бы CossacksCraft.
Что для вас значит GSC Game World? Чем была студия в начале творческого пути и чем она является для вас сейчас?
Значение не изменилось, вначале и сейчас. Создавал и создаю свой мир, который работает по моим законам и развивается в направлениях, которые считаю интересными. Раньше было много проб, ошибок. Сейчас их намного меньше.
А чем вы сейчас занимаетесь в студии?
До недавнего момента – изданием, продюсированием, тестированием (очень нравится), бизнес-частью, PR, новыми направлениями. Последний проект, в котором я непосредственно что-то писал, – «Герои уничтоженных империй».
А вы сами играете в компьютерные игры? Что нравится?
Сейчас играю в приставочные. Очень понравилась Gears of War, интересуюсь Crysis.
Как оцениваете будущее игровой индустрии на Украине и в целом на просторах бывшего СССР?
Будущее оцениваю пессимистично. Думаю, на рынке останется пара компаний-разработчиков, которые будут делать мегахиты, популярные не только у нас, но и на Западе. Компании двинутся на приставки, потому что стоимость разработки выросла до колоссальных размеров, а значит, отечественные разработчики будут делать проекты, больше ориентированные на западный рынок, нежели на отечественный. В России я в ближайшие 3-4 года не верю в приход приставок.
Наш рынок все меньше хочет воспринимать плохие продукты. Остается либо делать идеальные проекты, либо разбегаться. Безупречное качество уже стоит очень дорого. Считаю невозможным появление новых команд, создающих большие PC-проекты, либо консольные. Разве что в казуальной отрасли.
Один день из жизни GSC
У меня нет типичного рабочего дня, всегда всё по-разному. Могу проснуться в 12 дня, часто бывает, что и не ложился. Утро начинаю, выпивая от одного до двух литров Pepsi: это легко усваиваемый углевод + кофеин. После Pepsi могу эффективно начать работу, независимо от того, сколько спал, ел и так далее. Дальше может быть всё что угодно, начиная от переговоров с американцами (смещены день-ночь), заканчивая разгребанием переписки. Поэтому свой график формирую ежедневно.
Расскажите немного о студии. Как налажена работа, как коллектив (мы знаем, что многие говорят на родном русском), какая атмосфера?
Действительно, все говорят по-русски. Атмосфера умеренная, последнее время даже дружеская, естественно – творческая. Не сказать, что мы «как большая семья», но уж точно место, где можно себя в полной мере реализовать. По-моему, для творческого коллектива работа налажена на «4». Если сравнивать с банковской системой, это будет «тройка».
Многие отечественные студии потихоньку перебираются на консоли. Планирует ли GSC Game World заниматься приставочными играми? А как вы лично относитесь к консолям как игровым платформам?
Отношусь – плохо, но они позволяют зарабатывать. По-прежнему считаю, что лучшая платформа для реализации идей – PC. Мы планируем и занимаемся консолями, а именно Xbox 360. Буквально месяц назад получили devkit Nintendo Wii. На Wii планируем «попсовый», но большой проект, так как вся концепция Wii нацелена на массовую аудиторию. Сейчас работаем над получением «наборов разработчика» для PS3.
Хотели бы вы экранизировать «Сталкера», «Казаков» или, быть может, Venom или Heroes of the Annihilation Empires? Есть ли какие движения в эту сторону? Быть может, это будет первая экранизация компьютерной игры на постсоветском пространстве?
Venom или «Героев» я не могу назвать популярными – оба проекта оказались убыточными. Venom не очень хорошо продавался, а «Герои уничтоженных империй» ушли в минус из-за огромных затрат. К примеру, один из пяти видеороликов обошелся в $250 тыс. – дороже минуты фильма «Властелин Колец». По «Казакам». Тематика нам не принадлежит – это фактически история. И хотя у «Казаков» громадная популярность, тяжело будет людей, которые в нее играют, вытащить на аналогичный фильм. Касательно «Сталкера». Как кинопроект – это очень интересно. Сейчас я занимаюсь продюсированием начального этапа, хотел бы, чтоб фильм был направлен на отечественную аудиторию, так как продажи в СНГ уже перевалили за 700 тысяч копий и идут к миллиону. Но, возможно, проект для наших зрителей не получится – после того, как мы заняли первые места в чартах в Европе и США, к нам обратились, соответственно, европейские и американские инвесторы, которые хотят сделать международный фильм. Это, конечно, всего лишь мои рассуждения на тему популяризации темы и бренда, но как только все срастется и будет подписано, мы сразу же выпустим официальный анонс.
Чем занимаетесь в студии в свободное время?
Как я уже упоминал, не могу сказать, что мы – огромная семья, поэтому мы не форсируем программы занятия личного времени сотрудников. Я сторонник восьмичасового рабочего дня, остальное время нужно проводить, занимаясь другим видом деятельности, не в здании компании и не в трудовом коллективе. Мозгу необходимо переключаться, заниматься чем-то иным, отдыхать. Этот принцип касается 90% сотрудников.
Рождение компьютерной игры – всегда Событие для разработчиков. Выход, а тем более столь долго ожидаемой и желанной, как «Сталкер» – Событие в кубе. Расскажите, пожалуйста, об эмоциях и мыслях, оставшихся после релиза S.T.A.L.K.E.R.
Боже ж мой, сколько «капусты»!!! Шутка. Когда заканчиваешь что-то большое – это облегчение. Даже когда для всех – это светлое, для нас это кропотливая работа. За эти 6 лет было все: и светлые идеи, которые приятно не дают спать по ночам, и трудноперевариваемые рабочие будни в режимах «военного времени» (в нашей компании это означает – работа с утра до ночи, отдых – сон; используется при сдаче проекта или контрольных этапов), это и звездное ощущение: «мы – лучшие и конкурируем с лучшими разработчиками индустрии»; и проблемы внутри компании с персоналом – не сданный на лицензирование код и суды с сотрудниками; и награды на мировых выставках – лучшей компании-разработчику, за лучшую игру; и негативные отзывы игроков и личные угрозы на форумах; и потрясающие контракты с гигантскими процентами роялти; и тяжбы с компаниями за бренд и проект. Все это было за срок почти в 7 лет. У меня тем временем родилось двое детей, один из них пошел в школу. Но это было намного проще, чем прекрасные роды проекта, которые можно описать в целой книге, рамок интервью для этого явно недостаточно.
Приоткройте тайну, что планируется в ближайшее время, как будет развиваться вселенная «Сталкера».
Сейчас наши главные усилия сосредоточены на создании приквела «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Планируем вернуть обратно то, что было урезано западными продюсерами к выходу «Сталкера». Что же касается планов развития бренда и других проектов – следите за нашими анонсами. Думаю, это тема для будущих бесед.
Над чем хотите поработать в будущем?
Над жанром ММО, не в отношении S.T.A.L.K.E.R., и не в фэнтези, конечно же.
А кем вы видите себя через много лет?
Приятным и жизнерадостным старичком, который все еще востребован и популярен в индустрии развлечений. Как, например, в кинематографе Михалков или Вуди Аллен.
Спасибо большое за ответы, Сергей!
* В 1999 году на выставке Millia GSC Game World представила продюсерам Blizzard свой взгляд на дальнейшее развитие серии Warcraft. У украинцев был собственный, очень мощный на то время движок. Однако американцам не понравилось то, что их наработки были использованы без спросу. Сотрудничество, к сожалению, не сложилось.
1608 Прочтений • [Интервью с Сергеем Григоровичем (GSC Game World)] [12.04.2012] [Комментариев: 0]