Признаться, мы не ожидали от наших разработчиков столь качественного проекта. TimeShift удивила очень многих, в том числе и на Западе (где мало кто вообще знает, что игру делали россияне). Между тем, согласно чартам за первую неделю ноября в США, TimeShift заняла третье место по продажам для Xbox 360, уступив лишь таким монстрам, как Guitar Hero III: Legends of Rock и Halo 3. Таким образом, питерским разработчикам удалось расположить к себе крайне привередливую к иностранным проектам американскую аудиторию. Ждем с нетерпением сводок продаж игры из Европы и России, а пока предлагаем вашему вниманию интервью со студией Saber Interactive.
Приветствуем! Чем занимается команда сейчас?
Мы только что закончили версии TimeShift для всех трех платформ и сейчас можем позволить себе немного расслабиться. Отдыхая от напряженной работы, играем в чужие творения (надо иметь представление о том, что происходит в игровой индустрии). Параллельно анализируем проделанную работу, собираем пожелания по улучшению производственного процесса, работаем над реорганизацией студии для обеспечения ее роста, собираем материалы для следующего проекта.
Расскажите о ваших впечатлениях и ощущениях, когда игра уже отправлена в печать.
Есть чувство удовлетворения от того, что мы справились, радость от того, что проект, в который было вложено столько сил, обрел завершенную форму, пройдя путь от идеи до воплощения. Есть и облегчение, поскольку работа была очень нелегкой. Были и авралы, когда вся студия напряженно трудилась. Обычно они приходились на лето, что было особенно тяжело.
Как и когда решили отложить релиз? Ведь первоначально игра должна была выйти в октябре 2005 года.
Мы были в семи шагах от финальной версии, когда наш издатель, Vivendi Games, сообщил о принятии решения продлить разработку проекта. Это было потрясением для всей команды. Все-таки проект был практически закончен, да и его качество для того времени, первого года nextgen, оказалось вполне приемлемым – многие журналисты называли нашу «картинку» одной из самых красивых на Xbox 360. Но сейчас, глядя на получившийся результат, мы считаем, что решение было правильным.
Изменения в проекте были огромными. Стилистика игры ушла от стимпанка к реализму. Главный герой стал таким, чтобы игроку было проще отождествлять себя с ним. Все персонажи, оружие, техника были полностью передизайнены и перемоделированы, все текстуры пришлось перерисовать в более высоком разрешении. Поменялась история, которая раскрывается перед игроком постепенно, по мере прохождения. Все видеоролики и озвучка были переделаны с нуля (а ведь в первоначальной версии задействованы актеры с мировым именем, например, Майкл Айронсайд).
Помимо полной стилистической переработки, мы должны были не отстать по уровню и качеству графики и технологии в целом, что и было успешно осуществлено. Ну и, наконец, за прошедший год мы «подняли» еще одну платформу, PlayStation 3, на которой TimeShift также выходит. По сути, мы за год сделали еще одну игру.
Андрей Ионес – руководитель проекта TimeShift. Один из основателей студии Saber Interactive, ведущий продюсер, отвечает за координацию работы студии. Арт-директор против ведущего дизайнера уровней – кто кого! Вот так вот и происходит бета-тест у разработчиков. Идея с 4D – четвертым измерением в виде времени очень интересна сама по себе. Еще сложнее ее успешно воплотить. Расскажите об этом подробнее.
Нам всегда хотелось сделать что-то оригинальное. Проект вырос из идеи управления временем, но сначала мы сомневались в возможности реализовать обратную перемотку. Но в итоге решение было найдено. Благодаря тому, что игра написана на собственном движке, который мы можем полностью контролировать, нам удалось создать полноценную перемотку, когда все физические объекты, спецэффекты и частицы, а также враги, у игрока на глазах возвращаются в прежнее положение. Эта задача сложна для реализации не только технически, нам также приходилось решать множество логических задач. Управление временем может вызвать разнообразные коллизии. Что будет если, пока время идет вспять, игрок переместится в точку, где раньше находился противник или физический объект? Мы знакомились с разными теориями путешествия во времени, каждую ситуацию приходилось рассматривать с позиции состояния пространственно-временного континуума.
Также непросто было переносить идею контроля над временем в мультиплеер, сохранив при этом сбалансированный, интересный для всех участников геймплей. Если все специальные способности оставить в мультиплеере, один из игроков, к примеру, остановит время для остальных, что, очевидно, не очень их обрадует. В итоге в сетевой игре есть хроногранаты, позволяющие управлять временем в определенном радиусе.
Чем вы больше всего гордитесь?
Да всем гордимся. Больше всего тем, какая в результате сформировалась команда, и тем опытом, который приобрели. Мы очень довольны, что нам удалось сделать AAA-проект очень высокого качества, на трех платформах, и сделать это в срок. Мы, конечно, помним, сколько раз выход откладывался, но вместе с каждым переносом приходило повышение планки качества, росли ожидания издателя, добавлялись новые платформы. Иначе говоря, все эти продления были не топтанием на месте, а ростом проекта. Когда год назад было принято последнее решение о переносе и определены сроки, то они были четко выполнены, а пожелания заказчика по качеству – достигнуты и даже перевыполнены.
TimeShift вышла не только на PC, но и на PlayStation 3, и Xbox 360. Расскажите об этих версиях.
Работа с консолями последнего поколения – это всегда вызов. Новая территория, которую надо изучить и освоить. Специфика платформы, новые требования к технологиям, производительности, занимаемой памяти, архитектуре движка, размерам текстур, моделей. Есть жесткие требования производителей консолей и процедуры сертификации, которые надо осознать и пройти. Посоветовать, какой из версий отдать предпочтение, сложно, все зависит от привычек игрока. Можно только сказать, что с самого начала мы поставили себе задачу «вписаться» в консольные ограничения без снижения планки качества и выкидывания «фишек» – и нам это вполне удалось, как на Xbox 360, так и на PlayStation 3.
Какие планы у студии на ближайшие несколько лет?
Следующий проект мы рассчитываем сделать все-таки быстрее, чем TimeShift, не за пять лет. Планируем совершенствоваться и расширяться для ведения двух проектов сразу.
Судя по обилию эскизов на стенах и планшетам на столах, перед нами арт-отдел Saber.
Ведущий программист проекта Андрей Григорьев
Ведущий программист Андрей Григорьев Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, о вашем движке.
Он у нас собственный, корни его уходят еще в движок, сделанный во времена разработки Will Rock. С того времени многое изменилось, но многие идеи используются до сих пор. Движок кроссплатформенный, поддерживает PC, Xbox 360 и PS3. Мы используем промежуточное ПО (middleware) – для физики Havok, для звука FMOD, для сети GameSpy. Все остальное написано нами за время существования студии, а это уже почти шесть лет.
Что было самым сложным при разработке? Трудно ли далась реализация четвертого измерения?
Тут можно выделить несколько моментов. Во-первых, это, конечно же, Time Reversal – причем основная трудность состоит не в написании технологии, хотя это само по себе уже достаточно сложная задача. Проблема в том, что вы практически в любой момент можете отмотать время назад, соответственно, это надо учитывать при разработке, причем учитывать постоянно. Любой игровой объект, будь это враг или просто ящик, создается с учетом того, что его можно «отмотать». А еще всякого рода трюки, обычные для шутеров, типа «рождения» противников за дверью, пока никто не видит, здесь не работают, потому что вы можете нажать Reverse и открыть дверь, увидев это появление. Еще пример: вы взрываете бочку и становитесь на ее место – потом нажимаете Reverse, что в этом случае должно произойти? И таких проблем были сотни. По сути, разрабатывать игру с отмоткой времени – это как делать две игры сразу, нагрузка на программистов вдвое больше.
Второй момент – это размер проекта. Он очень велик, в какой-то момент нам пришлось поставить несколько выделенных серверов для просчета сцен в ночное время, иначе они просто не успевали все просчитаться. Если добавить сюда три платформы, разделение по языкам, а также необходимость делать специальную версию с пониженным уровнем… Не следует забывать и демоверсии для каждой из платформ, которые тоже локализуются. В самые «ударные дни» мы отсылали до 25 разных версий игры в день. Ну и нельзя недооценивать сложность разработки мультиплеера, особенно когда в него добавлены трюки со временем, и делать его надо на трех платформах.
Что вообще значит самостоятельно написать движок для игры?
Написать движок – это значит все сделать самому. Соответственно, здесь есть плюсы в том, что вы имеете полный контроль над процессом разработки и ни от кого не зависите. Но есть и минусы – вам надо больше талантливых людей для написания движка и опять же есть риски не успеть вовремя или не найти достаточно квалифицированных профессионалов для выполнения тех или иных задач. Кроме того, эти самые талантливые люди вместо написания движка могли бы заняться какими-то игровыми технологиями. Вот почему многие выбирают путь middleware. Однако я считаю, если вы хотите быть лучшими в своей области, это достаточно сложно сделать, используя чужой движок.
Расскажите, чем отличается разработка движка чисто для PC и для всех трех ведущих игровых платформ?
Разработка под консоли имеет свою специфику. Каждая консоль имеет особенности по сравнению с PC, и это все надо учитывать при написании кода, где-то важна память, где-то частота кадров и т.п. На самом деле, писать под консоли несколько сложнее, чем под PC. Недаром консольные разработчики называют PC-шных ленивыми. Каждая приставка – это достаточно большой список требований, которым необходимо соответствовать. В качестве примера можно привести выдергивание контроллера или сетевого кабеля во время игры – вы должны корректно обработать эту ситуацию. Есть ограничения на скорость загрузки, как начальную во время запуска игры, так и на время загрузки новых уровней. Есть ограничения по частоте кадров. Причем если вы не удовлетворяете каким-то из этих условий, то вы не пройдете сертификацию в Microsoft или Sony, и игра не будет выпущена. На PC этого просто нет. Зато на PC есть видеокарты разных моделей, есть разные звуковые карты, есть Windows Vista и XP, так что проблем хватает тоже. В этом плане на консолях работать проще, там у вас, по сути, одна конфигурация.
Основные вехи разработки TimeShiftМай 2003 – возникла идея основной игровой механики управления временем. Декабрь 2003 – сделан первый прототип, реализована базовая технология «перемотки времени». Февраль 2004 – Saber Interactive официально объявляет о проекте Chronos, шутере с возможностью управлять временем. Май 2004 – подписан контракт с Atari, игра заявлена для PC и Xbox. Январь 2005 – Chronos становится TimeShift. Релиз запланирован на осень 2005 на PC и Xbox. Август 2005 – Xbox заменен на Xbox 360, в связи с этим выпуск проекта отложен до 2006 года. Апрель 2006 – проект переходит из рук издательства Atari к Vivendi. 2 сентября 2006 – остается 7 багов на Xbox 360 до выпуска мастер-кандидата. 3 сентября 2006 – Vivendi решает продлить разработку на год; полностью изменяется графическая стилистика игры. Добавляется третья платформа разработки (PlayStation 3). Февраль 2007 – полностью сделан один уровень в новой стилистике, сделаны первые новые персонажи и оружие, сделана новая система рендеринга. Сентябрь 2007 – закончены демоверсии игры на всех платформах; в Сети выложена демка для PC, на Xbox Live! – демка для Xbox 360. 30 октября 2007 – Официальный релиз TimeShift на PC и Xbox 360 Ноябрь 2007 – релиз на PlayStation 3
TimeShift: 2005 годTimeShift: 2007 год
Арт-директор студии Дмитрий Холодов
Арт-директор Дмитрий Холодов Если сравнить картинку релизной версии со скриншотами двухлетней давности, можно увидеть, что игра очень сильно изменилась внешне. Расскажите немного о том, как создавалась графика для TimeShift?
Ни для кого не секрет, что в судьбе проекта было несколько крупных вех. Первая – это смена издателя, вторая – продление разработки еще на один год. И каждый раз игру можно было считать почти законченной! Так что нынешний релиз уже третий по счету. И если до лета прошлого года проект развивался почти линейно (технологии, наполнение и сюжет только наращивались и полировались), то за прошедший неполный год нам пришлось переделать заново почти все наполнение и сюжет! Когда мы только-только начинали, в качестве основной художественной стилистики планировали арт-деко с легкой примесью стимпанка. Однако из-за банальной нехватки специалистов нам не удалось вытянуть это направление настолько хорошо, насколько хотелось.
А ведь параллельно с производством приходилось заниматься постановкой почти полностью отсутствовавших технических процессов и технологий. Тем не менее, на то время полученный результат устраивал всех. Но летом прошлого года мы поняли, что при очень неплохой игровой механике существенно отстаем от ведущих игр жанра и визуально, и технологически. Зарубежный издатель принял решение отложить релиз, чтобы ликвидировать это отставание, а заодно – существенно поправить стилистику. Поставленные задачи выглядели невыполнимыми, но и мы изменились. Вы только представьте себе – коллектив студии со времени начала проекта вырос больше чем в восемь раз! Сформировавшаяся команда и накопленный опыт дали возможность за неполный год почти полностью переделать наполнение игры и существенно развить технологии.
Насколько тяжело было разрабатывать nextgen арт? Многому новому пришлось научиться?
Разработка nextgen арта, несомненно, задача не из легких. Она требует от всех участников процесса очень высокого уровня профессионализма и крайне тесного взаимодействия. Ошибка на любом из этапов сводит на нет старания остальных. Первым делом мы очень детально изучили последние продукты лидеров индустрии. Это позволило понять наши ошибки, наметить векторы развития. Подтянули инструментарий и технологии, изменили производственные цепочки. Если раньше процесс создания персонажа упирался в красиво нарисованный эскиз и высокополигональные и низкополигональные модели (что весьма успешно решалось через аутсорс-компании), то теперь это очень напоминает создание реального оборудования с чертежами, детальной проработкой функциональности и тщательной подгонкой под технологии. Самое трудное во всем этом – соответствовать последним требованиям нашей стремительно развивающейся индустрии, постоянно приходится думать о будущем – то, что хорошо сегодня, будет выглядеть устаревшим уже завтра. Ведь сложность и объемы увеличиваются просто в геометрической прогрессии.
Как сами можете охарактеризовать художественный стиль TimeShift?
На этот вопрос сложно ответить. Как я уже упоминал, изначальная стилистика была – арт-деко с элементами стимпанка. Теперь же это, наверное, утопический реализм с элементами научной фантастики.
TimeShift: 2005 годTimeShift: 2007 год
Ведущий дизайнер уровней Сергей Ларионов
Ведущий дизайнер уровней TimeShift Сергей Ларионов Здравствуйте! Чем вы занимаетесь на проекте?
Я ведущий скриптер в Saber Interactive. Команда скриптеров занимается разработкой и настройкой геймплея, скриптовкой игровых объектов, персонажей, сцен и роликов на движке. Также за мной «числится» игровой баланс и дополнительный геймдизайн. Приходится иметь дело с множеством разносторонних задач от дизайна TC-системы (time control, система управления временем в TimeShift) до настройки параметров диалоговых файлов сто двадцать восьмого персонажа на двенадцатом уровне игры.
Что вы стремились в первую очередь донести до игрока при разработке уровней и карт?
Главное всегда одно – игровой процесс должен приносить удовольствие. Как это ни странно, в нашей игре это стрельба и управление временем. Поэтому основной упор делался на эти две вещи. В TimeShift есть головоломки, для прохождения которых используется управление временем, но лично я считаю, что это далеко не главное применение time control. В TimeShift есть возможность просто красиво стрелять, управляя течением времени. Вот где можно получить львиную долю удовольствия!
На начальном этапе разработки мы ставили перед собой задачу в первую очередь создать на уровнях подходящую атмосферу. На стартовых уровнях это депрессия, разруха и вселенская безнадега. Так появился дождь, унылый городской пейзаж, подвалы и подворотни. По мере успешного продвижения по игре эта атмосфера меняется. Также особое внимание уделялось ключевым локациям и событиям. Мы старались сделать впечатления от них яркими и запоминающимися. Ведь люди помнят игры отдельными яркими пятнами, так же, как фильмы – отдельными кадрами. Что касается заимствований из реальной жизни, мы не стесняемся этим заниматься. Так, в игре много объектов, взятых из пейзажа, который открывается из окна нашего офиса.
Ваш любимый уровень или место в игре?
Мне особенно нравится место в первом уровне, где с крыши дома открывается вид на полукилометровое металлическое чудовище – основное оружие имперских сил, шествующее через город.
P.S. Выражаем отдельное спасибо Анне Налеушкиной за координацию, сверхзвуковую оперативность и помощь в подготовке материала, а также всей дружной команде Saber Interactive за великолепную игру.
Редизайн оружия и персонажей
До и после кардинальных изменений в проекте: