«Метро 2033» официально анонсировали больше года назад – в августе 2006 было заявлено, что выходцы из GSC GameWorld, принимавшие непосредственное участие в работе над S.T.A.L.K.E.R., основали студию 4A-Games и делают крайне перспективный шутер по известной одноименной книге Дмитрия Глуховского. Разработка началась лишь в начале прошлого года, и сейчас находится в самом разгаре.
Москва после ядерной войны, захваченная мутантами, где немногие выжившие люди ушли под землю, в метро, и ведут борьбу за существование. Каждая обитаемая станция – отдельное государство со своими порядками, законами и жителями. Вы играете за молодого парня Артема, живущего на «ВДНХ». Нападения невиданных доселе мутантов вынуждают жителей станции искать подмогу извне, и Артема отправляют в путь к легендарному Полису, городу в сердце метрополитена. Его цель – оповестить обитателей подземки о новой угрозе.
До релиза ещё есть время, а вопросов по проекту все-таки пока куда больше, чем ответов. Предлагаем вам новую информацию из первых рук, а также эксклюзивные скриншоты из самого последнего билда.
Ведущие программисты: Олесь Шишковцов (рендер) и Александр Максимчук (pipe-line)
Олесь Шишковцов и Александр Максимчук Приветствуем! Расскажите поподробнее о движке 4A-Engine. Работа над ним завершена окончательно? Насколько хорошо он справляется с огромными открытыми пространствами?
Нет, конечно, не завершена! Ещё столько нужно и можно сделать! Из сильных сторон, это, конечно же, динамическое освещение (по количеству и качеству источников света в кадре мы «впереди планеты всей»), стриминг всего и вся, процедурные анимации, разрушаемая геометрия, с которой отлично справляется AI... Да много всего! Отдельного внимания заслуживает инструментарий для художников и геймдизайнеров – ну очень уж удобный. Редактирование статики, физики, частиц, звуков идет в сюжетных сценах в реальном времени, в финальном качестве. Вкупе с системой визуального скриптования все это кардинально ускоряет процесс создания игры. По поводу открытых и закрытых пространств – разницы нет – движок прекрасно справляется и с первыми, и со вторыми, а также с их комбинациями.
В пресс-релизе нас заинтересовала фраза «инновационная технология визуализации, основанная на психо-оптическом восприятии человека» – расскажите, пожалуйста, об этом поподробнее!
Объясню на простом примере. Представьте себе разницу между репортажной и киносъемкой. Репортажная дает более реалистичную картинку, но психологически человек лучше воспринимает картинку, которую дает кино. Вот и получается – можно создать реалистичную картинку, а можно убедительную. Мы выбрали второй путь. А еще некое копирование на уровне программирования особенностей зрения человека (к примеру, мы лучше воспринимаем яркость, нежели цвет, разные цвета мы воспринимаем с разной скоростью, мозг сам дорисовывает то, что не успел увидеть глаз, и т.д.) позволяет нам получать нормальное количество кадров в секунду в сложнейших сценах.
Ведущий аниматор Владимир Корунчак
Владимир Корунчак Используете ли вы при анимации для игры motion capture?
Да, используем. Выезжаем за город, отлавливаем «Библиотекарей», «Крыс-мутантов», «Жабо-людей»... и прочих животных. Дрессируем их и снимаем... Шучу! На самом деле используем, но только для людей. Но есть движения, которые невозможно захватить motion capture по разным причинам. Так, анимация рук при виде от первого лица и, соответственно, монстры, создаются отдельно.
А как анимируются монстры? Как вы придумываете движения тварей, которых не существует?
С момента описания на бумаге и до полной реализации в игре в голове проходит целая жизнь этого существа. Первые идеи начинаются с примерного описания. Я прокручиваю в голове общий характер. Что монстр умеет делать, как спит, что ест, как охотится, чем живет... Потом приносят эскиз. С рисунком уже легче все мысли собрать вместе. Видны особенности строения. Рождаются и более четкие картинки. А когда отдают рабочую модель, начинается полная жизнь существа у меня в голове. Я стараюсь мысленно стать им. Думаю о нем почти постоянно, проигрываю какие-то сценки, представляю эмоции, характерные движения, то, что его отличает от остальных... Иногда они меня преследуют даже во снах. И только после того как он ожил в мыслях, я берусь анимировать его.
Вспомните, пожалуйста, наиболее интересные моменты из анимирования существ.
Интересное – это сам процесс. Сначала придумать, а потом свои мысли и идеи воплотить. И воплотить именно так, как задумал, а не как получается. Вроде бы, все просто: монстры ходят, бегают, прыгают...
А вот придать неповторимость каждому – это интересно. Ты как бы рождаешь его: учишь кушать, атаковать, рычать и бояться... А после того как монстра вставят в игру, они берут и убивают его – ЗА ЧТО!? А еще наши добрые геймдизайнеры очень любят поиздеваться над несчастными, например, на «Библиотекаря» надевают каску, противогаз и латы, а потом с истерическим смехом бегают от него по уровню.
Ведущий геймдизайнер Вячеслав Аристов
Вячеслав Аристов Чему в первую очередь будет посвящена игра?
В первую очередь, хотим заставить игрока поверить в этот мир до такой степени, чтобы он понял, не дай Бог такое когда-нибудь действительно случится. Это не симуляция выживания в страшном мире, это действительно страшный мир. Ну и конечно, даем возможность выбирать стиль игры и не позволяем скучать, разнообразим геймплей по полной.
Сколько будет концовок, чем они будут отличаться и насколько нелинейный сюжет?
В игре две концовки, отличаются они кардинально. Они по-разному повлияют как на судьбу героя, так и на судьбу жителей подземной Москвы. Игра вообще сюжетно-ориентированная, но игрок, конечно, получит возможность отвлечься от основной линии, и принять участие в разрешении конфликтов группировок, населяющих метро.
Будет ли в игре управляемый транспорт?
Как вы понимаете, тоннели метро изначально созданы для транспорта. Вас ждут головокружительные погони, прорывы вдоль вражеских станций, путешествия по заброшенным тоннелям. А транспортом служат разнообразные дрезины, от ручных до моторных, от гражданских до военных. Ну и плюс пара сюрпризов.
Ведущие дизайнеры уровней Александр Павленко и Николай Зарочинцев
Александр ПавленкоНиколай Зарочинцев Насколько огромен мир игры? По размерам, по проработке, по затраченным вами силам?
В детализации мы себя практически ничем не ограничиваем, проработка идет доскональная (в рамках здравого смысла, разумеется). Насколько большой мир? Москва большой город, поэтому карта соответствующего размера. Так как в команде работают люди, у которых за плечами большой опыт, то стараемся обходить собственные грабли. Нужно, чтобы затраченные силы оправдывали результат. Главное – спланировать все так, чтобы не делать лишней работы. Для каждого уровня сначала тщательно продумывается геймплей, и только после согласования начинается разработка. Чтобы окружение не повторялось, маршрут игрока приходится максимально разнообразить.
Как происходило создание уровней? Насколько цельным будет мир?
Сначала «рыли» в Интернете информацию по конкретным объектам, затем поехали непосредственно на натурные съемки в Москву. Побывали на всех главных «локациях», на некоторые пробирались хитростью. Обойдемся без названий, чтобы не пострадали работники и охранники этих объектов. Затем все это еще раз перебиралось и шло в работу. Были изучены архитектурные, инженерные, конструктивные особенности зданий и сооружений советской эпохи. После согласования между геймдизайнерами и арт-отделом уровни шли в работу. Насколько цельный мир? А насколько он будет цельным после ядерной войны? Уровни будут подгружаться. Надо же дать игроку сходить в туалет или выпить чаю во время загрузки.
Расскажите немного о наиболее интересных уровнях.
Все интересны по-своему. Будут и обширные открытые пространства, и такие, где игрок почувствует себя червем. Огромные наземные здания и сооружения и гигантские подземные комплексы, принявшие новый облик туннели и станции метро, различные подземные коммуникации, сточные трубы, канализационные коллекторы, древние катакомбы. В общем, на каждом уровне будет на что посмотреть.
Сложно сказать, какие понравятся игроку больше всего. Вкусы у всех разные. К тому же мы стараемся сделать уровни интересными и уникальными. На каждом будет свой геймплей и фишки. Одни держат игрока в напряжении, другие дадут расслабиться, побродить, посмотреть.
Каково соотношение открытых и закрытых помещений? Насколько глубоко игрок сможет проникнуть в недра метро?
Открытых и закрытых уровней примерно поровну. Насколько глубоко… Думаем, говорить об этом не стоит, пускай это останется тайной, которую предстоит узнать.
Арт-директор Андрей Ткаченко
Андрей Ткаченко Чего в первую очередь вы хотели добиться в визуальном виде игры?
Главное: создать атмосферу. Крайне важно добиться, чтобы игрок поверил в существование этого мира, чтобы это стало для него реальностью. Любая мелочь может разрушить эту веру. К примеру, представьте героев «Иронии судьбы», распивающих в бане не водку с пивом, а текилу с абсентом. Результат – все напились, но никто не поверит.
Ездили ли вы в Москву за вдохновением?
В Москву ездим регулярно, между театрами и музеями вдохновляемся «армянским». Мы делаем постапокалипсическую игру, и Москва сегодня – это не Москва 2033 года, после катастрофы. Сбор материала занял очень много времени. У нас есть огромное количество фотографий нужных нам мест. В течение девяти месяцев снимали город, под землей помогали снимать диггеры.
Как много в игре выдуманных видов вооружения, несуществующих мест?
70% реального, 30% – придумано. То, что вымышлено, только добавляет и усиливает ощущение реальности происходящего.
P.S.
Выражаем огромную благодарность всему коллективу 4A-Games Studio и лично Андрею Прохорову за помощь в подготовке материала.
1059 Прочтений • [Интервью: Метро 2033] [12.04.2012] [Комментариев: 0]