57-й павильон ВВЦ гудел потревоженным ульем уже вторые сутки. Стенд в виде гладиаторской арены с яркими флагами Unreal Tournament 3 (здесь и далее просто UT3) и крупными пластиковыми каплями крови по краям трещал под натиском изнывающих от экшн-жажды посетителей. Каждому не терпелось занять место перед монитором и увидеть наконец игру вживую. Ловко избежав участи быть раздавленными оголтелыми фанатами, мы вошли в закрытую комнату с парой удобных диванов и огромным плазменным телевизором, стоящим прямо на полу. Майкл Кэппс (Michael Capps), президент всемирно известной Epic Games, обладатель элегантной бороды с проседью и просто отличный собеседник, встретил нас одной из своих фирменных улыбок. Рядом с этим человеком невозможно не улыбаться!
Добрый день, Майк! Примите наши искренние поздравления! UT3 наконец самостоятельно ходит и произносит «мама». Расскажите, пожалуйста, о самых запомнившихся моментах, их ведь наверняка было немало за время разработки? Что было самым сложным? Чем вы особенно гордитесь? (несколько мечтательно, глядя в сторону)
О, мы работаем с Unreal уже почти десять лет. Начало сериалу было положено еще в 1998 году, и вы видите, он не собирается покидать игровую сцену. Если вы посмотрите (конечно посмотрим, Майк, у нас этому посвящена тема номера! – Прим. ред.), это была очень интересная эволюция, хотя, если быть честным, во времена первого UT меня еще не было в Epic. Что было сложным? Лицо сериала давно сформировалось, и это было своего рода вызовом для нас – не разочаровать поклонников, вы ведь знаете, кое-кто до сих пор продолжает играть в старые версии! При этом мы должны были ориентироваться и на совершенно новую аудиторию. Попытка добавить в игру технику и режим Onslaught не увенчалась особенным успехом – люди по-прежнему предпочитали Deathmatch и Capture the Flag. А значит, мы должны были сосредоточиться на них, обновив модели игроков, оружия, переделав графику, но оставив нетронутым баланс. Человек, впервые увидевший UT3, должен сесть за компьютер и начать играть, при этом киберспортсмены тоже должны чувствовать себя как дома. Другими словами, мы работали на два фронта одновременно: для тех, кому нравится глянцевая картинка и тех, кому важен процесс, хардкорных игроков. Кстати, вот Gears of War была изначально ориентирована на казуальную аудиторию и имела при этом огромный успех.
Да, мы ее обожаем!
Спасибо! Я тоже, кстати. Так вот, делать его было намного проще, а в текущей работе перед нами стояла сложнейшая задача – угодить всем. Хардкорных игроков не так много, но их сообщества, как правило, самые громкие, самые активные. Они любят форумы и всяческие онлайновые обсуждения.
Не представляете, как нам это знакомо! Однако вернемся мысленно в 1998 год. Тогда вы могли предвидеть все это? Мировую славу, огромное количество игр на движках от Epic?
Я, увы, тогда не работал c Epic. Но я надеюсь, именно об этом тогда мечтали создатели игры. Конечно, первая часть была не такой совершенной, что-то делалось впервые, какие-то вещи казались тогда спорными. Сейчас этот путь позади, и, мне кажется, работа над сериалом стала несколько легче. И потом, игры можно делать для того чтобы разбогатеть, а можно получать от их создания удовольствие. И нам действительно нравится то, что многие люди с удовольствием играют в UT.
Но игра стала выглядеть совершенно по-новому! Расскажите немного о движке.
Движок UT3 был для нас самым большим изменением. И самой затратной частью проекта, как в плане денег, так и сил. У нас работают лучшие программисты, и представьте, на модель одного только персонажа уходили недели.
Недели!?
Точно. Помимо этого, программисты создавали специальные библиотеки инструментов для художников и аниматоров. Например, для GoW был придуман особый редактор, где визуально отображались все необходимые элементы. Там можно создавать уровни, словно из кубиков. Это уже делают не программисты, конечно. С помощью этих инструментов дизайнеры просто расставляли мебель, стены, двери...
Да, да – бессмертное «Маркус! Дверь закрыта!»
«Взорви ее!» Когда я впервые увидел создание уровней GoW, мне показалось это невероятным. Пресса потом хвалила графику и дизайн игры, а ведь для нас это было довольно просто – возьми и расставь. Все, конечно, благодаря программистам. Кстати, мы уже смотрим в будущее, работаем над движком Unreal 4. Очевидно, он прекрасно подружится с консолями следующего поколения. Поколение некст-некст, вы понимаете (смеется). Основная идея для будущих разработок – многопроцессорность. Представьте, много-много процессоров, и все работают лишь на то, чтобы усладить ваше зрение, слух.
К вопросу о консолях: как отличаются приставочные и PC-версии игры?
Это большой секрет! Но у нас есть всего одна кнопка, которая переводит движок UT в понятный Xbox 360 или PlayStation 3 формат.
Большая красная кнопка?
Именно. Нет-нет, не ТА красная кнопка. Вот эта. Версии очень-очень похожи. Почти идентичны. Единственная серьезная разница – это управление. И, наверное, скорость происходящего на экране. Именно поэтому PC и приставки не могут быть объединены для одной многопользовательской битвы. На PlayStation 3, например, мы специально замедляли какие-то вещи, чтобы игрок мог комфортно целиться. Но геймплей совершенно одинаковый.
Хорошо. Что вы думаете о творчестве фанатов. Вы поощряете игроков, которые сами разрабатывают дополнительный контент?
Конечно, это очень важно. Все утилиты, необходимые для комфортного картостроения, мы выпускаем вместе с игрой. У нас очень сильное коммьюнити, они всегда очень серьезно подходят к вопросу изготовления карт. Возможно, мы подумаем о своеобразном конкурсе, большом конкурсе карт в будущем. Это полезно и для нас – некоторые дизайнеры Epic пришли именно из коммьюнити. Мы регулярно отсматриваем работы в Интернете и отбираем лучшие.
Ну а на будущее какие планы? Кстати, вы не собираетесь организовать пару чемпионатов по UT3?
Эй, ребята! Мы только что закончили версию для PS3! Только что сошла со стапелей UT3 для PC. Дайте нам немного передохнуть, и мы непременно вас порадуем новой разработкой. Отдыхайте, играйте, сейчас столько отличных вещей вышло. Вообще мы сами не занимаемся проведением чемпионатов, однако уже общаемся с несколькими известными организациями. И да – первый турнир состоялся здесь, на «Игромире 2007».
Хорошо, Майк. Давайте взглянем чуть шире на тему нашей беседы. На какой из существующих платформ вы бы сделали игру своей мечты?
Знаете, рынок телефонов сейчас очень быстро развивается... Гм... Очень сложный вопрос, но это здорово! Обычно меня спрашивают о преимуществах новой винтовки в UT. Мне нравится, что наши игры выходят на всех платформах. Все их могут попробовать, никто не останется в стороне. И везде есть свои маленькие особенности. Лично я обожаю Xbox 360 за его «достижения». Я часто играю ради них, правда. Даже спустя годы можно взять уже пройденную игру и начать открывать новые награды. Я скажу, как бы я поступил: я бы сделал игру для Wii. Потому что мои родители играют в Wii и я вместе с ними. В последний раз это случалось в 1980 году. Тогда это была, кажется, «Атари».
И что вы больше всего цените в играх? В какую сторону им нужно меняться? Какими они будут в будущем?
Я считаю, что самое важное в хорошей игре – это пропорции. Единство. Его очень трудно достичь. Если вы играете в GoW пять минут, вы привыкаете к ней. Вы точно знаете, что это за игра. Вы можете назвать ее и глядя на уровень с подземельями, и рассматривая перестрелку в особняке. Вы никогда не ткнете пальцем во что-то и не спросите «зачем это здесь». Голоса, музыка, звуки, окружение – все гармонично. Bioshock, кстати, являет собой отличный пример единой игровой вселенной. Portal – гениальная игра. Рынок сейчас наполнен прекрасными проектами, в которые действительно интересно играть. В будущем... понятно, что все игры будут выходить на движке Unreal (смеется). Нет, если серьезно, лицензирование готовых движков – отличная штука. Она позволяет сосредоточиться на игре, а не на расчете очередной технологии шейдеров. Это хорошо для конечного пользователя.
Разработчики не станут отвлекаться от творчества... Прекрасно. Ладно, последний вопрос: мы можем надеяться на то, что когда-нибудь увидим две ваши игровые вселенные, GoW и UT вместе? В одной игре.
Вместе? Как какой-нибудь Mortal Kombat? Вы же знаете, что мы для развлечения делали Mortal Kombat с персонажами UT.
Ну да. Или гонки с Маркусом.
«Маркус Карт Рейсинг»! Отличная идея. Если честно, мы не думали об этом. Хотелось бы сохранить две вселенные отдельно друг от друга. Они направлены на разные аудитории, нравятся разным людям. Но это неожиданная идея, мы подумаем о ней и обязательно сообщим вам о результатах, вы же ее предложили. Обещаем, у вас будут права на эксклюзивный материал.
Наш диктофон еще включен, Майк, никаких потом отговорок! И спасибо за беседу.