Спасибо компаниям «Cофт Клаб» и «Акелла»: на «ИгроМире» мы побывали на выступлениях Джейд Реймонд, продюсера Assassin’s Creed, и вдобавок встретились с ней лично. «Неужели мы побеседуем только о похождениях Альтаира?» – переглянулись мы с Артемом и решили поподробнее расспросить Джейд как о текущем проекте, так и о жизни до Ubisoft.
Иногда уже по названию профессии понятно, что привносит в проект тот или иной сотрудник: например, дизайнер уровней или художник, отвечающий за дизайн персонажей. А за что отвечает продюсер?
Продюсер руководит всем процессом создания игры, и вся команда отчитывается передо мной. Я отвечаю за то, чтобы соблюдались сроки, чтобы продукт вовремя поступил на прилавки и соответствовал требуемому уровню качества. Часто то, чем я занимаюсь, зависит от этапа работ. На начальной стадии команда совсем небольшая, и мою деятельность можно описать как творческую: я возглавляю «мозговые штурмы», отбираю идеи, слежу, чтобы они не слишком противоречили основной задумке и были интересными для геймеров. Когда готова концепция, я перепроверяю, правильно ли мы оценили возможный риск, много беседую с сотрудниками, чтобы удостовериться, что мы собрали самых лучших, что задания распределены правильно, и каждый, что называется, находится на своем месте. Кроме того, я составляю расписание: устанавливаю, что должно быть подготовлено и к какому сроку. Во время непосредственно разработки я больше занимаюсь «внешней» стороной: например, слежу за тем, каких актеров мы подбираем для озвучки. Вдобавок я же отвечаю за проведение бета-тестов и слежу, чтобы команда не распылялась, а сосредоточилась на наиболее важных задачах.
Всех, кто трудится над той или иной игрой, геймеры обычно не знают, но выделяют кого-то из разработчиков как лицо проекта. Например, композитор Акира Ямаока стал лицом сериалом Silent Hill. А как вы относитесь к тому, что вас уже называют лицом Assassin’s Creed?
Вообще-то я считаю, что у Assassin’s Creed два лица: не только я, но и Патрис Дезиле (Patrice Desilets), креативный директор. Он тоже очень часто рассказывает об игре. Мне кажется, это часть продюсерской работы – представлять всю команду. Хотя и несправедливо, что большинство сотрудников остается за кадром.
Вашим первым местом работы после учебы была Sony Online. А не могли бы вы рассказать поподробнее, чем вы тогда занимались?
Я начинала как программист: писала серверный код для онлайновых игр вроде Jeopardy. А затем перешла в Electronic Arts, где уже и стала продюсером.
В EA, насколько мы знаем, вы занимались Sims Online. А сейчас Sony трудится над службой Home для PlayStation 3. Скажите, когда вы услышали о Home, не было ли у вас чувства: «О нет, почему они не пригласили меня, я же об этом все знаю!»?
Да, проект Sony очень многообещающий и классный, и я в свое время много работала над онлайновыми проектами, но сейчас мне гораздо интересней экшны. Так что я, скорей, подумала: «Как же здорово, что и без меня профессионалов хватает!»
А как в Ubisoft разрабатываются онлайновые режимы для мультиплатформенных игр – отдельно для каждой платформы? Или же нет?
Все зависит от типа игры: к MMORPG предъявляются совсем иные требования чем, скажем, к онлайновым режимам в шутерах.
К слову о мультиплатформенных проектах: когда мы видим окончательный результат, мы часто и не подозреваем, сколько труда вложено в тот или иной вариант. Правда ли, что для некоторых платформ разрабатывать игры сложнее, чем для других, и как обстоят дела с версиями Assassin’s Creed?
В случае с Assassin’s Creed наша задача – создать игру, которая будет абсолютно одинаковой для всех платформ. Поэтому над каждой версией – будь то вариант для Xbox 360, PS3 или PC – трудится отдельная команда, чтобы не упустить ни одной мелочи. В основе всех их действительно лежит один исходный код, но вся последующая разработка ведется индивидуально под платформу.
Костяк команды Assassin’s Creed составляют люди, которые работали над Prince of Persia: Sands of Time. A как обстоят дела у самого сериала Prince of Persia?
Я не в курсе, было ли уже что-то анонсировано. Но те наши сотрудники, которые когда-то приложили руку к Sands of Time, впредь будут заниматься Assassin’s Creed, если мы, например, решим сделать Assassin’s Creed 2. А Prince of Persia для консолей следующего поколения поручат уже другим разработчикам.
Знаете, когда мы опробовали Assassin’s Creed на E3’07, то подумали – интересно, захотят поклонники экшнов возвращаться после знакомства с подобной системой управления к той формуле, которую предлагает, скажем, тот же PoP. А вы как считаете?
Да, хотя и может показаться, что Assassin’s Creed чем-то напоминает PoP (в первую очередь, за счет художественного стиля и анимации), мы добивались, чтобы движения Альтаира – то, как он ходит по городу и карабкается по стенам, например, – были более естественными, правдоподобными. А еще мы упростили управление: многие действия выполняются автоматически, чтобы позволить геймерам сосредоточиться на собственно экшне – удирании от погони, поисках наилучшего пути и безопасных укрытий и так далее.
В одном из интервью вы упоминали, что и сами очень любите игры: даже запоем играли в EverQuest три месяца кряду. А какие-нибудь другие проекты вас с тех пор так же сильно привлекали?
Resident Evil 4 – она не слишком долгая, так что я как засела за нее, так и не смогла оторваться, пока не прошла до конца. *смеется*
Что насчет платформ? Какие консоли стоят у вас дома, если не секрет?
У меня есть все современные консоли, в том числе и портативные, и я на всех играю. Не могу сказать, что какая-то из них мне нравится больше других. В консольных войнах я держу нейтралитет: если люди предпочитают бренд Sony, пусть покупают PS3, если же им больше импонирует Microsoft, не вижу причин мешать им приобретать Xbox 360. Это личный выбор каждого геймера.
Вы уже успели поработать в Sony, EA, Microsoft и Ubisoft. Каковы ваши планы на будущее?
Я очень счастлива в Ubisoft и мне уже предложили на выбор несколько интересных будущих проектов. Так что покидать Ubisoft я не тороплюсь. *смеется*.
И последний вопрос: как вы думаете, почему женщины не так часто занимают ведущие должности в игровой индустрии, хотя проекты сейчас разрабатываются далеко не одними мужчинами?
На самом деле нас не так уж и мало: например, исполнительный продюсер Spore, Люси Брэдшоу (Lucy Bradshaw), тоже женщина. Просто многие держатся в тени – их это больше устраивает.
1120 Прочтений • [Интервью с Джейд Реймонд] [12.04.2012] [Комментариев: 0]