Когда измучен одиночеством, когда в лабиринте уровней и под тяжелым взглядом очередного босса хочется чувствовать плечо верного товарища, когда без поддержки ближнего и шагу не ступишь – тогда мы взываем к помощи cooperative, совместного прохождения. Лекарство от игровой скуки, этот режим с момента первого появления и до сегодняшних дней постоянно эволюционировал, демонстрируя нам все новые и новые варианты игры «вмногером». Из идей, выросших на почве стремительно развивающейся индустрии, мы выбирали самое интересное, отметали лишнее и в итоге не заметили, как сами приняли участие в формировании современных стандартов «коопа». Все косное, мертвое и недружелюбное – забвению, все лучшее – спецматериалу «СИ». Утвердившиеся виды кооперативного мультиплеера не как спасение от наскучившего сингла, а как объединяющий, сближающий нас фактор.
Переходящий опыт
Это сейчас на одном MMORPG-сервере могут зависать по несколько тысяч человек, разных по национальности, вероисповеданию, социальному статусу, уровню заработка и еще много чему. А двадцать лет назад, когда «Арпанетом» баловались американские военные, а о глобализации могли рассуждать только экономисты и политологи, побродить по любимой игре вместе с приятелем, подключив дополнительный джойстик, почиталось за вселенское счастье. Размещать на одном экране сразу двух главных героев тогда еще не умели, и поэтому бегать-прыгать приходилось по очереди. Игру делили по-братски, то есть пополам – развернутый в бытовых условиях принцип социального равенства.
Digger (1983) Windmill Software, выпущенный для IBM PC, – в какой-то степени предвестник «кооператива». Никакого прямого взаимодействия между игроками в первоначальной версии наладить было нельзя, но заменить его условным поочередным прохождением – пожалуйста. Регистрируешь сначала себя, потом «напарника» – и вперед, рыть тоннели вдоль и поперек, время от времени сверяя результаты по таблице рейтинга.
Катализатор развития «коопа» – прадедушка Super Mario Bros (NES, 1985).С введением второго персонажа, который оказался в полном распоряжении игрока, – хватай, бери его голыми руками, прыгай по платформам к звездам, он весь твой! – из совместного прохождения частично был выведен соревновательный элемент. Отныне игроки рвались к трону Боузера разными тропами, но даже если успеха достигали они не одновременно, радость все равно была обоюдной.
По-настоящему «подать другу руку» стало возможным в Donkey Kong Country (SNES, 1994).Оба главных героя присутствовали на экране одновременно, но право голоса было поочередным. Первый игрок мог передать второму управление простым нажатием красной «тревожной» кнопки. Нажал – и Данки с присущей ему грубоватостью хлопает по ладошке миниатюрного Дидди: эстафетная палочка передана. Причем потеря жизни одним персонажем еще не была полным провалом: напарник мог «реанимировать» пострадавшего, вытащив его из деревянного бочонка, оставленного на чекпойнте. Поистине «возвращал с того света»!
Digger (1983)Super Mario Bros (NES, 1985)
Два «сапога» пара
Уникальная для 1985 года аркадная инновация – от двух до четырех игроков одновременно – была предложена Gauntlet, которую позже портировали на NES. Тор, Мерлин, Маг, Валькирия и Эльф – такой набор героев, да еще с персональными характеристиками – шик, блеск и красота для середины 80-х. Истинной проверкой командного духа становилась битва со Смертью, способной забирать жизнь сразу у четырех персонажей. Без четких, слаженных действий друзьям сразить этого монстра было не под силу. Страшная аллегория реальности.
Собственно говоря, подзаголовок этого блока относится к Contra (Gryzor, NES, 1988) и ее неожиданно великолепному сиквелу Shattered Soldier (PlayStation2, 2002). Никогда и нигде до момента выхода первой части не встречалось сочетание живого, ураганного действия и поистине завораживающих пейзажей. Два боевых товарища, стоя у обрыва поросшей мхом скалы, расстреливают из пулеметов несгибаемого босса – неподдельная эпическая картина, пробуждающая у Player 1 и Player 2 высокие дружеские чувства. Создателям «9 роты» было с кого брать пример.
Что касается приличных (приличных!) платформеров с «коопом», вышедших за последние три-четыре года, то тут особо большого выбора нет: Tak: The Great Juju Challenge (PS2, Xbox, GameCube, 2005), Sly 3 (PS2, 2005), Sonic Heroes (PS2, Xbox, GameCube, PC, 2004). Опирающиеся на традиционные принципы жанра, эти игры хороши, но не прекрасны – настолько хватило потенциала. Настоящий же «кооп» следует искать в нише beat’em up. Особо ностальгирующим по вымирающему виду советуем вернуться к Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (SNES, 1992): там не только непрекращающееся рубилово, но и смена ракурса на одном из «гоночных» уровней – откровение для начала 90-х.
Donkey Kong Country (SNES, 1994)Gauntlet (1985)
Совместное вещание
Split-screen – прогрессивная разработка прошлого века, задачей которой было компенсировать отсутствие сетевых режимов для консолей, и применявшаяся в таком количестве жанров, что перечислять их утомишься, но с развитием Xbox Live и созданного Sony «в ответку» PlayStation Network режим разделенного экрана начал постепенно терять смысл. Сегодня split-screen – единственное спасение для тех, кто рвется в Live и PS Network, но не может существовать в их пределах из-за плохой связи. Противоядие от «губительного» распространения цифровой паутины – Halo 3 в сочетании с The Earth Defense Force 2017. Третья версия флагмана Bungie поддерживает сюжетное прохождение до четырех игроков: первый – сам Master Chief, второй – Arbiter, третий и четвертый – бойцы Elite. The Earth Defense Force 2017 за границы одного экрана допускает лишь двух пользователей, однако это отнюдь не отбивает интереса: стрельбы в игре так много, что делиться с «лишними» напарниками приятными минутами общегородского дестроя не очень-то и хочется. Отвлекаться на два дополнительных «квадрата», когда тебе надо только и делать, что стрелять-стрелять-стрелять, – губительное для небольшой команды занятие.
TMNT: Turtles in Time (SNES, 1992)Armed Assault (PC, 2007)
В одной упряжке
Первый ходит, второй стреляет – простейшая форма взаимодействия, часто встречающаяся в современных многопользовательских шутерах наподобие Battlefield, где присутствует какая-либо техника. Уходит корнями к сериалам Battletech и Mechwarrior, в которых управлять боевыми роботами становилось все тяжелее и тяжелее от части к части – необходима была помощь напарника, и первый игрок ее получил в полной мере. Однако самый большой вклад в развитие этого вида «кооператива» внес Descent (PC, 1995) со своей системой «шести степеней свобод» и претензией называться опаснейшим конкурентом Doom, а затем и Quake на multiplayer-ниве.
Самый заметный и интересный на сегодня проект, предоставляющий возможность кооперативного управления одним средством передвижения, – Armed Assault (PC, 2007) или ее старшая родственница Operation Flashpoint (PC, 2001). Operation Flashpoint вместе с наслаивающимися на нее дополнениями дает три десятка хороших карт для совместного прохождения, а Armed Assault разрешает вновь подключившимся пользователям с ходу вступать в уже начавшуюся битву.
Halo 3 (Xbox 360, 2007)Worms
На тепленькое место
Выражение «hot seat» (как вариант «hotseat») пошло от жаргона американских военных («hot buncking»), в основном подводников, вынужденных в казарменной или каютной тесноте распределять спальные места, согласно званию каждого члена команды. Если нивелировать этимологию, получается просто – «по очереди». Так и есть: из-за недостатка контроллеров играем зачастую дружной компанией, прерываясь на передышки после приступов дичайшего смеха и выяснение вечного для нас вопроса «а вы за кем будете?». Мы помним бойни во всех Worms (потому что угарно), во всех Heroes of Might and Magic (потому что великие) и в Silent Storm (потому что по-нашему). В последнем случае, правда, «хотсита» как такового в игре нет, и он создается искусственно – каждый играет за своего бойца. Шахматы нового сумасшедшего времени, они учат не только атаковать аналитически, но и рассчитывать свои действия так, чтобы ударом или выстрелом случайно не зацепить партнера. Думай о себе и в то же время обо всех.
Совместное прохождение шутеров по Сети – идея далеко не новая, но с приходом Xbox 360 ставшая в полной мере доступной владельцам консолей. Rainbow Six: Vegas (Xbox 360, PC, 2006; PS3, 2007) и Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 (Xbox 360, PS3, PC, 2007) – птицы, вылетевшие из одного гнезда, Ubisoft, и потому системы координирования действий в совместном прохождении у них очень похожи: все построено на ветвистом древе диалоговых окон и живом голосовом общении. «Кооп» в GRAW 2 намного динамичнее и интереснее, чем в предыдущей части: во-первых, теперь от двух-трех попаданий в любую область тела персонаж погибает не сразу – ему можно успеть оказать первую помощь, а во-вторых, упор лежа теперь можно принимать на ходу, без всяких остановок. Vegas же интересна постоянно обновляющимися списками лучших бойцов, которые вывешиваются на доске почета Xbox Live.
Третья игра, из-за которой стоит купить билетик в страну Xbox Live, – Gears of War (Xbox 360, 2006; PC, 2007). Кооперативный режим в ней сильно отличается от обыкновенного, одиночного. На некоторых участках уровней первый игрок (Феникс) идет своей дорогой, а второй (Сантьяго) – своей. Если один из приятелей попадет в серьезную передрягу, второй обязательно придет ему на помощь, перейдя во фланговую атаку, используемую AI в «одиночке» весьма неэффективно.
Gears of War (Xbox 360, 2006; PC, 2007)World of Warcraft (PC, 2004)
Массовое помешательство
«Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) – вид ролевых игр, позволяющий множеству людей одновременно играть в постоянно изменяющемся виртуальном мире посредством сети интренет». Этой энциклопедической формулировкой трудно удивить 9 миллионов человек, зависающих в World of Warcraft (PC, 2004), а когда-то начинавших с Ultima Online (PC, 1997) и Everquest (PC, 1999). Совместные крестовые походы на орды монстров, споры кланов («двух хозяйствующих субъектов»), неуклонный рост характеристик героя в одном индивидуальном случае и их падение в другом – MMORPG на сегодня – самая честная компьютерная имитация живых человеческих отношений. Здесь все: дружба, любовь, свадьбы, заговоры, коварство, предательство – список синонимов и антонимов можно продолжать до бесконечности. Попадание в этот безумный мир стоит от $10 до $50, в зависимости от игры и ее комплектации. Самое главное – вернуться обратно здоровым человеком.
Бот в помощь
На тех уровнях игры, которые невозможно осилить без поддержки компьютера, или там, где присутствие напарника обязательно по сюжету, непременно появляется NPC или даже целая группа NPC. Задача у помощников-электроников может быть одна из двух: либо участие в каком-нибудь эпическом сражении (для поддержания, так сказать, его товарного вида), либо предоставление игроку разного рода медвежьих услуг в обмен на опеку. Последнее для человека – самое неприятное и муторное: бот под ногами мешается, аптечки требует, стреляет косо, проходы загораживает – в общем, возись с ним как курица с яйцом и только попробуй вовремя не подлечить – сразу конец всему. Хотя попадаются приятные исключения, например симпатяжка Alyx из Half-Life 2 (PC, 2004) – умная, ловкая, отважная. Кроме того, бывают ситуации, когда напарника можно выдумать самостоятельно, применив специальное заклинание против соперника – Vampire: The Masquerade Bloodlines (PC, 2004) или Bioshock (PC, 2007). Однако, как бы ни были одарены искусственным интеллектом бездушные графические модели, играть все равно приятнее с живыми людьми. Бок о бок, рука об руку. Почему? Потому что веселее вместе!