Сейчас я работаю с компанией Spellbound. Это небольшая студия из Южной Германии, в штате около 25 человек. Для крупных проектов, например, Desperados II, мы привлекали внештатников – еще примерно 20-30 человек. При работе над Helldorado («Десперадос 3») мы также пользовались услугами венгерских и русских компаний. В общем, стараемся оптимизировать затраты на случай, если по окончании одного проекта не сможем сразу начать другой.
Компания Spellbound основана в 1996 году, за это время мы выпустили 10 игр, большинство которых были тактическими: серия Desperados, Robin Hood, Chicago 1930. Кроме того, мы сделали серию экономических симуляторов Airline Tycoon, а в 1996-1997 году Spellbound совместно с компанией Attic трудились над ролевой игрой из серии Das Schwarze Auge* (Realms of Arkania в англоязычных странах). Кстати, я – один из основателей Attic, и с 1989 года успел поработать над 17 играми для этой компании, прежде чем перешел в Spellbound. Вторую и третью Realms of Arkania мы продюсировали вместе с Гвидо Хенкелем (Guido Henkel), который потом ушел в Interplay и работал над Planescape: Torment**.
С 1996 года я участвовал в создании 15 игр для PC и мобильных платформ, собравших немало наград. Мы продали 50 тысяч копий Realms of Arkania, а если говорить о проектах Spellbound, первая Desperados продалась в количестве 500 тысяч копий, а вторая – чуть меньше 300 тысяч, причем в восточном регионе продажи были лучше, чем на Западе. В частности, потому, что западная версия датировалась мартом 2006 года, а русскую версию мы доводили до ума еще три месяца (на свои, кстати, деньги). Так что некоторые вещи, которые должны были попасть в европейский релиз, на самом деле успели только на русский мастер-диск.
Проект Desperados II перешел в мои руки в плачевном состоянии – у разработчиков возникли проблемы, потому что Atari задерживала выплаты. Позже выяснилось, что Atari хотела получить игру, которая должна продаваться на Западе как шутер, а на Востоке – как стратегия в духе первой Desperados. Понятное дело, такая затея могла бы увенчаться успехом разве что в том случае, если бы на нее выделили бюджет, равный сумме бюджетов хорошего шутера и хорошей стратегии. За время разработки сменилось 4 или 5 продюсеров. Американские продюсеры тянули игру в шутерную сторону, а европейцы пытались сделать стратегию. В результате вышла «ни рыба ни мясо». Оценки западных критиков были даже ниже, чем у первой Desperados.
Хотя дела Atari шли не лучшим образом, компания заключила с нами договор на новый проект – Desperados III. Однако когда от них перестали поступать выплаты, мы решили разорвать соглашение и поискать финансирование в других источниках. Правда, название игры пришлось изменить на Helldorado, так как права на использование товарного знака Desperados остались у Atari. Впрочем, эти права не распространяются на Россию, так что у вас игра выпущена под названием «Десперадос 3».
Какова завязка сюжета?
Сюжетные повороты сериала Desperados всегда были нарочито шаблонными. Мы не стремились создать серьезную историю, скорее наоборот – брали клише из вестернов и «возводили их в квадрат». История Desperados II заканчивается тем, что герой убивает злодея Гудмана. Гудман, как выясняется, был связан с некой мексиканской бандой, решившей заняться политикой в свойственной для гангстеров манере – убив американского президента. Завязка Helldorado такова – Дока Маккоя, одного из положительных героев, берет в заложники вдова Гудмана. Используя Маккоя как наживку, она вынуждает его друзей пособить мексиканцам в покушении на президента.
Какие выводы вы сделали для себя после выхода Desperados II? Учли ли старые ошибки при создании новой игры?
После выхода Desperados II мы послушали, что говорят игроки, сравнили это со своими собственными задумками и попытались учесть все пожелания. Разумеется, по некоторым вопросам единогласного мнения не было: например, должны ли разные персонажи использовать разные боеприпасы. Таким спорным моментам мы уделили особое внимание при разработке.
Наиболее часто игроки и журналисты ругали интерфейс. Мы также слышали немало жалоб на слишком длинные анимации. Например, чтобы встать из лежачего положения, персонажу требовалось 6 секунд! Так что мы переделали все движения героев, чтобы они быстрее отзывались на действия игрока.
Разумеется, произошли и чисто технические изменения. Мы перешли с OpenGL на DirectX, это позволило нам использовать HDR-рендеринг (широкодиапазонное представление цвета) и современные эффекты, вроде мягкого свечения (bloom). Игра также поддерживает многопроцессорные системы.
Helldorado – одна из немногих игр, которая до сих пор работает с заранее рассчитанными картами теней для неподвижных объектов. Это позволяет достичь высокого качества картинки без потерь производительности. Однако тени персонажей рассчитываются динамически – для этого используется информация об освещении, записанная в текстурах. Это позволяет статическим и динамическим теням выглядеть единообразно.
Деревья в Helldorado отображаются по технологии SpeedTree, которая сейчас используется во многих играх. Так что они у нас шелестят на ветру и вообще выглядят очень неплохо.
Как изменился игровой интерфейс?
Хочу заметить, что в игре, помимо изометрии, присутствует вид от третьего лица, из-за плеча героя, но основным режимом он не является. Да, можно полюбоваться на деревья и на водичку крупным планом, посмотреть, как физический движок разбрасывает подорвавшихся на бочке с порохом бандитов, но игровая механика и дизайн уровней создавались в расчете на «классический» вид в три четверти. Как и раньше, камеру можно свободно придвигать и отодвигать, а также вращать. Кроме того, мы изменили расположение элементов интерфейса – раньше они мешали понять, можно ли прокрутить карту вниз.
Вообще, игра стала гораздо нагляднее. Например, цели миссии отмечены не только на общем плане, но и на мини-карте, а также на местности. У персонажей теперь наглядно отображается уровень производимого ими шума в виде зеленого кружка. Например, индеец Ястребиный Глаз шумит мало, особенно если передвигается ползком. А вот если здоровяк Санчес, наплевав на конспирацию, побежит напролом, то взбудоражит всех вокруг. Когда во время миссии идет дождь, его шум, как и в жизни, маскирует другие звуки.
Отображение зон видимости тоже работает по-новому. На местности теперь явно видны безопасные участки – то есть те, где можно спрятаться от врага. Можно также поставить на карте метку и узнать, сколько врагов ее видит в данный момент. А кнопка Alt еще и подсвечивает всех противников красным цветом.
Как расширился арсенал действий, доступных героям?
Герои в игре те же, что и в Desperados II, однако их возможности значительно возросли – в общей сложности добавилось 18 новых действий. Прежде всего, это совместные приемы. У каждой пары героев есть в арсенале какие-то трюки, которые они могут провернуть только вместе. Например, Санчес и Ястребиный Глаз сделают вид, что один из них взял другого в плен, и отвлекут этой сценкой внимание противника. А если совместить умения Ястребиного Глаза и подрывника Сэма, получится стрела с динамитом.
Если говорить об одиночных действиях, то, например, Кейт О’Хара научилась симулировать обморок, опять же отвлекая внимание окружающих, а в арсенале Сэма появились банки с нитроглицерином, из которых получаются отличные мины.
А можно ли рушить здания – например, взрывами?
Только в тех случаях, когда это предусмотрено сценарием. Свободно крушить все налево и направо нельзя.
Теперь, когда герои могут столько всего делать, не стало ли сложнее ими управлять?
Система «Быстрых действий», Quick Actions, представленная в первых играх сериала, также получила дальнейшее развитие. Поставьте игру на паузу и задайте персонажу план действий, например: «Лечь, подползти к врагу, стукнуть его томагавком». План появится в специальном окошке, и вы сможете запустить его нажатием одной кнопки. Разумеется, точно так же можно записать указания для нескольких персонажей и заставить их, например, напасть на врага одновременно с разных сторон. Если вы не из любителей быстро щелкать мышкой, эта возможность как раз для вас. Можно, никуда не торопясь, планировать очень сложные операции.
Кроме того, теперь механизм Quick Actions позволяет вам записывать видеоролики со сценами из игры. Вы точно так же создаете план действий, а затем отдаете команду проиграть его в «кинематографическом» режиме. Игра запишет сцену в avi-файл. Если один и тот же план проиграть несколько раз, результат будет один и тот же, однако «фильмы» получатся разные, так как положение камеры выбирается случайным образом из некоторого набора зрелищных ракурсов.
Наверное, этот режим был вдохновлен игрой The Movies Питера Молинье?
Это была идея Жана-Марка Хессига (Jean-Marc Haessig), креативного директора Spellbound. Я знаю, что он большой фанат игры The Movies. Более того, 5-6 лет назад он сам предложил идею «киносимулятора» начальству Spellbound, но те, к сожалению, не увидели в ней коммерческого потенциала. Конечно, он немного расстроился, когда узнал, что Питер Молинье сделал игру на основе той же самой идеи, вот и взял реванш в Helldorado.
Вообще, когда мы писали дизайн для Helldorado, мы хотели дать игроку больше возможностей показать свою крутизну, в том числе другим. Кинорежим – лишь одна сторона медали. Теперь у нас есть система наград, так что миссию можно пройти на бронзовую, серебряную или золотую медаль и получить отдельные награды за скрытное, «силовое» или «хитрое» прохождение. Золотая медаль дается за прохождение миссии на высшем уровне сложности, серебряная – на среднем, а бронзовая – на самом простом. На высоких уровнях сложности пули игрока наносят врагу меньший урон, а здоровье восстанавливается медленнее. При низкой сложности игрок находит больше патронов, а враги становятся слабее. Однако базовая схема уровня остается одной и той же, мы не добавляем новых бандитов или мирных жителей, чтобы не нарушить логику миссии.
Вообще же мы решили разложить больше амуниции на самих уровнях, чтобы возникало меньше тупиковых ситуаций, связанных с тем, что у героев внезапно кончились патроны.
В предыдущих частях игры, наряду с людьми, присутствовали и животные: разбегающиеся курицы выдавали ползущего героя, лошади помогали быстро уйти от погони, крокодилы на болотах преграждали дорогу... В Helldorado («Десперадос 3») мелькают коровы, будет ли от них какая-то польза или вред?
Нет, коровы, к сожалению, декоративные. Однако в новой игре тоже есть лошади, и на них, разумеется, можно скакать. Кроме того, они пугаются громких звуков (например, взрывов динамита), и тут уж дело игроков, как воспользоваться этим.
А стали ли компьютерные персонажи более вменяемыми?
Да, по поводу искусственного интеллекта предыдущих серий мы слышали немало критики. Так что для новой игры мы составили специальный список из 60 пунктов, по которым провели улучшение AI. Приведу один пример: в Desperados II часто было так, что при срабатывании тревоги у анимаций ничегонеделания был больший приоритет, так что бандиты предпочитали докурить сигарету, а не бросаться в погоню. Это мы, конечно, исправили.
В общем, мы надеемся, что изменения, внесенные нами в геймплей и интерфейс, позволят Helldorado («Десперадос 3») достигнуть в России такого же успеха, как и в Германии, где игра уже получила очень хорошие отзывы. А если вам вдруг что-то не понравится – смело ругайте нас, за эту игру мы отвечаем сами и на издателя кивать не будем.
*Das Schwarze Auge, «Темный глаз» – самая популярная в Германии ролевая система, местное подобие Dungeons & Dragons.
**К сожалению, Хенкелю пришлось оставить проект Planescape: Torment незадолго до релиза. Между тем именно его лицо (конечно, изрядно загримированное и подретушированное) смотрит на нас с обложки игры.