Следующие полгода для киевской студии Deep Shadows особенные. Кульминация всего того, чем жила и занималась украинская команда последние несколько лет: совсем скоро она выпускает два проекта: «Xenus 2: Белое золото» и «Предтечи». Мы связались с Дмитрием «Кертисом» Лысенко, PR-менеджером Deep Shadows, и выяснили, что происходит сейчас в студии, а также узнали свежие подробности о готовящихся играх.
О студии
Прежде всего, поздравляем с шестилетием студии! Расскажите, чем вы сейчас заняты?
Спасибо за поздравления! Может быть, шесть лет и не круглая дата, но, в любом случае, для нас это веха. А студия занята тем же, чем заняты все компании, когда два их крупных проекта выходят на финишную прямую. Бежим впереди и чистим беговую дорожку от всякого мусора. В общем, работаем, правим, добавляем, вносим улучшения, доделываем то, что еще не готово. Поверьте, чем ближе время «Ч», тем больше дел. В разработке самое тяжелое для нас – это не начало проекта и не середина. Самое сложное начинается, когда финиш уже виден. Не знаю почему, но наиболее яркие идеи приходят именно в конце. И тут важно не увлечься, улучшать игру можно вечно, но идеал, как известно, недостижим...
Расскажите немного о том, как создавалась Deep Shadows – кто был вдохновителем, помните ли вы первые ваши дни в офисе, какие тогда у вас были мечты и планы на будущее.
Компания основана тридцатого августа 2001 года, и создали ее Сергей Забарянский и Роман Лут. Еще в далеком 1997 году они совместно трудились над первой версией движка Vital Engine, потом, в компании GSC Game World, они на этом движке разработали тактический шутер Venom, изданный за рубежом под названием Codename Outbreak. Без ложной скромности могу сказать, что на то время проект был просто отличным, хотя и не лишенным недостатков. А после выхода игры Сергей с Романом решили создать свою компанию, чтобы разрабатывать интересные и оригинальные проекты без оглядки на мнение начальства. Думаю, у нас это получилось, о первом проекте компании – Xenus можно сказать много разного, но большинство согласятся с тем, что идеи, положенные в основу игры, были просто отличные. Недаром у игры так много поклонников по всему миру и она до сих пор продается.
Расскажите поподробнее о костяке команды Deep Shadows.
Если студию создают два программиста, значит, именно этот отдел будет лидировать в компании. Программисты работают на оба проекта, поскольку в них используется один движок, а вообще на каждом проекте есть люди, составляющие костяк команды. Рассказ о каждом из них займет много времени, поскольку все они личности яркие, так что, если вам это действительно интересно, заходите в наш блог – http://community.livejournal.com/deep_shadows_ua. В нем, кроме всего прочего, мы публикуем секретные досье на всех сотрудников компании.
Опишите обычный день из жизни Deep Shadows – наверняка происходит много интересного!
У нас все дни необычные. И каждый день что-то да случается. День начинается с того, что люди приходят на работу. Рабочий день у нас плавающий – люди работают с девяти утра до шести вечера, или с десяти до семи. Далее каждый отдел начинает работу в штатном режиме – у всех есть задания, которые нужно выполнять. Веселее всех, точнее, шумнее всех, работает отдел сценаристов и гейм-дизайнеров. Они люди общительные и творческие, им можно.
Поскольку мы разделены по отделам, то у каждого своя жизнь, привычки и свои приколы. Я начинаю рабочий день с проверки чувства юмора – проверяю его на нашем комьюнити-менеджере, Ире. Если после пяти минут общения она ничего в меня не бросает, значит, все в порядке, можно идти общаться на форумах. Если она может выдержать меня в течение десяти минут, то я не в форме. Самый веселый день, несомненно, когда выходит новый билд игры – данное событие происходит раз в месяц и сопровождается смехом и шутками, поскольку билд еще не побывал в руках тестеров и там можно обнаружить весьма забавные глюки и баги. Обед у нас тоже проходит весело, большинство, по всей видимости, решило сесть на диету, поэтому вместо еды играет в сетевые игры.
А вообще, это со стороны кажется, что на работе мы веселимся, развлекаемся и занимаемся свободным творчеством. Это неправда, у нас, как и у всех, на десять процентов творчества приходится девяносто процентов рутинной и кропотливой работы.
Многие люди, которые приходят в геймдев, именно поэтому и разочаровываются. Они не хотят работать, они хотят творить и поражать всех полетом фантазии. А у нас нужно именно вкалывать. И стараться сделать работу как можно лучше и в срок.
O «Белом золоте»
С каждым днем игра выглядит все лучше. Чем вы больше всего гордитесь?
Выделить какую-то одну составляющую сложно. Мы гордимся, что проект получается все более интересным, живым и красивым. Играть в «Белое золото» будет весело. Но лично меня радует то, что даже сырые версии почти не «вылетают» и неплохо идут на машинах, заявленных в системных требованиях. Это очень важно. Игроки, недовольные производительностью первого Xenus, обрадуются.
Расскажите немного о графической составляющей, в частности, выделите основные отличия со времен Xenus.
Игра разрабатывается на nextgen движке Vital Engine 3. Он отлично поддерживает шейдеры 3.0, различные постэффекты, такие как HDR, motion blur и целый ряд других. Кроме того, сейчас мы работаем над новым рендером, который поддерживает динамическое освещение и тени. По сравнению с предыдущей версией движка, улучшили физику, включая поведение транспортных средств, появилось много разрушаемых объектов и зональные повреждения. Теперь вы можете не только пробить машине шины, но и отстрелить ей бампер или дверь.
Пару слов о главном герое игры: кто он и насколько проработанным получился персонаж?
Главный герой игры – ветеран спецвойск. Ветеран он не потому, что пенсионер, а потому что ушел со службы в связи с некоторыми психологическими проблемами. Во время одной из операций почти вся его группа погибла, и он решил завязать с такой нервной работой. Жил себе в домике на берегу океана, пил ром с текилой, любовался закатами и рассветами, в общем, отдыхал душой и телом, пока его услуги снова не понадобились. Конечно, наш герой вовсе не горит желанием возвращаться на Карибы, но вы знаете, спецслужбы умеют быть убедительными. Что касается его характера, то тут все зависит от вас – если вы начнете расстреливать мирных граждан, ваш герой вряд ли прослывет гуманистом. Скажу одно – чувство юмора ему не изменяет.
Насколько продолжительной и насыщенной будет сюжетная линия? Можно ли просто жить в свое удовольствие?
Чтобы пройти игру, не отвлекаясь на побочные задания, потребуется часов 10-15. Конечно, если пользоваться читами, справитесь быстрее. Но мы рассчитываем на вашу честность. Поскольку игра – freeplay RPG, никто, естественно, не станет гнать вас по сюжету, более того, вы очень много потеряете, если решите не проходить несюжетные квесты и исследовать мир. Поверьте, у нас есть на что посмотреть и чем вас удивить.
Радует высокая интерактивность окружения. Какой ценой далась возможность крушить все подряд?
На самом деле, не все. Город вам разрушить не удастся. Но не потому, что это невозможно технически. Просто, если все разрушить и всех убить, как же потом проходить игру?
Будут ли в игре отсылки к реальности? Известные на весь мир личности в роли NPC, настоящие марки средств передвижения, агитплакаты...
С известными личностями сложно, нельзя упоминать их без разрешения. Не хочется судиться с президентом Америки или ссориться с главным мафиозо Карибского региона. Что касается средств передвижения, то да, вы увидите знакомый по реальной жизни или фильмам транспорт. Агитационные плакаты тоже будут. А еще отсылки к первой части игры, и вам встретятся знакомые NPC, уехавшие на Карибы на ПМЖ.
Насколько тщательно вы подошли к бета-тестированию? Нам известно, что в недрах студии даже был создан отдел по тестированию.
Да, такой отдел существует и работает не покладая рук. По моим подсчетам, мы уже исправили больше ошибок, чем было в первом Xenus до выпуска патчей. Основной курс работы тестеров – поиск и устранение ошибок, причем не только программных, но и геймплейных и сценарных. Согласитесь, неприятно, когда квест невозможно выполнить. Но, поскольку игра большая и сложная, им еще работать и работать. Тем более что каждый новый билд – это новые объекты, квесты, анимации, а значит, и новые ошибки.
Но мы уверены, к моменту релиза количество багов сократится до разумного минимума. В идеале их не будет вообще, но поскольку игроки пользуются разным железом, разными драйверами и т.д., боюсь, предусмотреть и протестировать игру на всех возможных конфигурациях мы не сможем.
O «Предтечах»
Расскажите, насколько сильно игра изменилась по сравнению с КРИ 2007? Чем занималась команда летом?
Работали, работаем, будем работать. Вообще, что-то новое появляется у нас почти каждый месяц. Новый билд – новые вещи. Появились новые модели транспорта и монстров, существенно улучшена анимация, почти закончена работа над несколькими планетами. В лучшую сторону изменился космос, как по графике, так по наполнению его различными объектами – новые корабли, космические станции, минные поля и звездные системы. В общем, считаю, что за полгода мы очень сильно продвинулись вперед и сейчас игра не просто смотрится значительно лучше. Сейчас играть в нее стало гораздо интересней. А это главное.
Насколько равноправны составляющие игры? Шутер-космический симулятор-RPG: что из этого получилось?
Жанр мы определяем как freeplay-RPG с элементами шутера и сражениями в открытом космосе. Что касается равноправия, то RPG все-таки преобладает. Продуманная ролевая система, разветвленные диалоги, множество сюжетных и побочных квестов и возможность проходить их различными способами.
В первую очередь мы стремились, чтобы игра оказалась интересной для разных категорий игроков – как для тех, кто любит симуляторы, так и для тех, кому они не интересны. Думаем, у нас это получается – не хотите бегать по планете и отстреливать врагов? Вперед, неизведанные просторы космоса ждут вас. Летайте, торгуйте, воюйте, выполняйте квесты и приземляйтесь, только когда это требуется по сюжету. Не представляете себя в кресле пилота? Гиперпрыжок поможет быстро преодолевать расстояние между планетами, а на их поверхности всегда есть чем заняться. Хотя лично мне интересны все составляющие игры.
Во вселенной «Предтеч» много необычных существ, строений и техники. Что вы считаете самым оригинальным?
Вот так сразу взять и сказать, что в игре самое интересное с точки зрения графики, я не могу. Мы гордимся нашим живым оружием. Не мы придумали эту идею первыми, но мы подвели под нее научно-фантастическую базу, и такого оружия у нас несколько видов. Слабонервные люди даже боятся подмигивающего ножа. Главное, к чему мы стремились – сделать планеты не похожими друг на друга, и нам это удалось. Каждый мир обладает не только своей архитектурой и обитателями, но и историей, что важно для ролевых игр.
Какую историю вы хотите рассказать?
Наша история о самом обычном человеке. Он не супермен, он не ест на обед «зеленых беретов», у него нет ежедневного плана по спасению миров. Он сирота и не особо разбирается в реалиях окружающегося мира, поскольку большую часть жизни провел в школе пилотов и академии. У него отличное чувство юмора, он переполнен оптимизмом и не любит думать о плохом. Но плохое все равно случится. И когда наш герой попадает в положение, из которого нет выхода, проявляются основные черты его характера – упорство, упрямство, железная воля и желание идти до конца. Кто он, спаситель или маньяк – решать вам. Но мы знаем точно, что его ждет множество испытаний, тайн и загадок. Не бросайте его на полпути – дорога должна быть пройдена.
Почему проект получил такое название – Precursors («Предтечи»)?
Название связано с легендами о Предтечах, ознакомиться с которыми вы можете, почитав цикл Эндрю Нортон – «Королева Солнца». Мы не делаем игру по книге, просто она запала в душу разработчикам, очень уж там хорошо раскрыта тема романтики и приключений в космосе. Наша игра не об истреблении планет, а о приключениях. И о том, что космос прекрасен, бесконечен, переменчив и непознаваем.
А вообще, когда новичок приходит на проект «Предтечи», за ним внимательно наблюдают и ждут, когда же он задаст главный вопрос: «Что значит название игры?». Тогда проштрафившемуся работнику выдают толстую книгу с семью романами цикла и сообщают, что зарплату он получит только после того, как книгу изучит, законспектирует и ответит на 143 вопроса.
Расскажите, что за мир вы хотели сделать? Какими чертами наделить, насколько сделать открытым игроку. Будет ли любовная линия?
Мы пытались создать мир, который интересно исследовать. Сложности которого близки и понятны любому человеку. Этот мир стоит на пороге войны между двумя соперничающими образованиями – Империей и Демократическим Союзом. Но кроме приближающейся войны, есть еще куча трудностей, с которыми вы столкнетесь, и которые вам предстоит преодолеть. Насколько он открыт? Почти полностью – когда вы почините свой космический корабль, то сами будете решать, куда и зачем лететь. Естественно, только от вас зависит и то, какой из сторон вы будете помогать. Что касается любовной линии, то, в связи с многочисленными пожеланиями игроков, мы собираемся ввести ее в игру.
Напоследок хочется немного поговорить о будущем. Наверняка в недрах студии потихоньку зреют совершенно новые проекты? Не намекнете, чего стоит ждать от Deep Shadows в ближайшие несколько лет?
Тут многое зависит от того, насколько популярными окажутся игры, над которыми мы работаем сейчас. Но вообще «Предтечи» задумывались как дилогия. Другие идеи есть, но говорить о них пока рано. В любом случае, мы собираемся и дальше создавать большие, сложные и увлекательные игры.
1521 Прочтений • [Интервью с Deep Shadows] [12.04.2012] [Комментариев: 0]