Condemned World Saga – это beat’em up с ролевым налетом. Игра органично сочетает элементы мультяшного cel-shading стиля с предельно честной физикой. Для отечественной игровой индустрии новый проект сам по себе интересен и необычен хотя бы потому, что до сего дня никто в СНГ всерьез не пытался создать beat’em up для PC и PlayStation Portable. Геймерам постарше Condemned World Saga наверняка напомнит старинный хит Comix Zone. Там игрок путешествовал по страницам комиксов и щедро давал на орехи всем врагам, попавшим под горячую руку. Но вернемся к новинке. Под крылышком Vogster Entertainment над проектом работает небольшая, но дружная студия Wolf Run из Киева. Ранее ее сотрудники принимали участие в разработке Silverfall, «Казаков 2», S.T.A.L.K.E.R. и Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow. Мы поговорили с Сергеем Шинкаренко, владельцем студии, гейм-дизайнером, арт-директором и ведущим программистом проекта, и узнали много интересного об игре.
Приветствуем! Расскажите об истории компании. У кого и когда родилась мысль основать собственную студию?
Здравствуйте. Идея появилась у меня где-то лет в 14, как это часто и бывает, а воплотилась она только полтора года назад. Конечно, сначала пришлось приобретать опыт, работать в других студиях, писать кипы дизайн-документов. О трудностях скажу лишь одно: их было много. Но, честно говоря, вспоминать и рассказывать об этом не хочется.
Откуда родилось название студии Wolf Run? Что оно означает?
История более чем забавная. Месяца через три после начала работы издатели поинтересовались, как же все-таки называется наша компания. А мы были настолько погружены в игру, что даже не задумывались о таких мелочах, как название проекта или студии. В итоге небольшого мозгового штурма за день родилось имя Wolf Pack, но… оказалось, что так именуется одна из внутренних студий Ubisoft. Поэтому, заглянув в словарь синонимов, подобрали второй вариант: Wolf Run (тоже переводится как стая, только не у волков, а то ли у собак, то ли у рыбок).
Девчонки разошлись не на шутку!Почти обычный российский дворик… Чем занимаетесь сейчас? Над чем работаете? Что уже готово?
Сейчас готовы все 10 эпизодов, идет проработка ролевой системы, шлифовка движка и балансировка игрового процесса.
Расскажите поподробнее об основных особенностях игры. На что делаете упор, что вас вдохновляет?
У нас есть один простой тезис: «Играть должно быть в кайф». Вот на это и стараемся ориентироваться. Чтобы начать игру было просто, а стать мастером – сложно. Вдохновляемся классическими beat’em up: Comix Zone, те же Ninja Turtles и более древними играми для 8-биток. Кстати, геймплей в чистом виде! Из нового – Demon Stone, Final Fight.
Любите ли вы файтинги? Какие игры вы бы назвали фаворитами? Mortal Kombat? Dead or Alive? Tekken или Street Fighter?
Лично мне очень нравится старенькая Wrestlemania: Arcade Game и еще Mortal Kombat 2, хоть это и не полноценный файтинг. Из новых, на мой взгляд, наилучшим является Soul Calibur 2.
Не секрет, что жанр порядком закоснел. Что новенького вы намерены в него привнести?
Beat’em up для PC – это уже само по себе необычно (улыбается). А если серьезно, то новых элементов будет предостаточно. Тут и броски по «rag-doll» технологии, комиксы вместо кат-сцен, и возможность пустить в дело все вплоть до обломков кирпича, даже предметы интерьера и те не простаивают: если противником да об стол, да так, чтобы только щепки полетели. Кроме того, ролевая система позволяет развивать персонажа как удобно, и stealth-элементы у Лори… В общем всем хватит… А чтобы сюжет стал понятнее, мы решили перед каждым эпизодом давать главу настоящего комикса с кусочком истории.
Золотое правило любого приличного паба: бармена в не бить.Вот уж харизма, так харизма! С чем связано такое нестандартное сочетание: комиксы и в то же время предельно честная физика?
Реалистичная физика – это весело. Комиксовый стиль – еще веселее! Ну а если честно, то прообразом послужил старенький шедевр на Sega Mega Drive – Comix Zone. Оттуда «есть пошли» многие особенности нашей игры.
Как и чем отличаются главные герои игры – бывший чемпион по реслингу Рик Тоддлер, очаровательная воровка Лори и мутант Тиан «Руки-Лезвия». Насколько своеобразен геймплей за каждого из них?
За каждого – совершенно разный геймплей! Рик медленный, но мощный борец. Его умения ближе к реслингу: захват за шею, броски, заломы и т.д. Типично силовой способ ведения боя. Лори быстрая, но слабая. Ее сила в дополнительных способностях: становиться невидимой, подкрадываться со спины и сворачивать шею одним движением, телепортироваться, призывать двойника и далее в том же духе. Ну а Тиан чистый файтер: быстрый, мощный, ловкий – но без такого количества умений как у Рика или Лори.
В пресс-релизе игры сказано, цитируем: «древообразная система навыков, позволяющая изучать новые приемы и усиливать уже известные». Если можно, об этом поподробнее. Все мы помним Diablo II со сходной системой развития персонажа. А как у Вас?
Очень похоже на Diablo II. Правда, изначально мы задумывали систему умений как в ролевой классике, в серии Might & Magic, но потом поняли, что подобным образом глумиться над любителями драк негуманно и… неприбыльно. А потому решили сделать систему простой и понятной, похожей на ту, что мы все видели в легендарной Diablo II.
Игра выйдет сразу на нескольких платформах. В чем отличие каждого из вариантов? Расскажите о них поподробнее!
Разница в геймплее версий для PC и PSP минимальна. Но, естественно, для PC-варианта и текстуры более детализированные, и управление немного иное, и физика посложнее. Так что обычных проблем с размытыми текстурами и неудобным управлением в PC-версиях кросс-платформенных проектов у нас быть не должно.
Интересно, каким будет кооперативное прохождение уровней?
Все по классике! При игре в одиночку переключаетесь с персонажа на персонаж. В паре дело иное: к примеру, первый управляет Лори, второй – Риком или наоборот. Играть можно будет вдвоем на одной клавиатуре, а мы уж постараемся сделать этот процесс комфортным. Мало того, по желанию второй участник легко подключается и отключается прямо в ходе игры. Согласитесь, это очень удобно, если человек ограничен во времени. К тому же есть особые ситуации, когда активен лишь один игрок, а другой ненадолго становится болельщиком. Ну и последнее. Командные действия – штука полезная, вырвал напарника из лап врага, или использовал компаньона как оружие – получи награду. В общем, должно быть весело.
Будет ли демоверсия игры? И когда планируете релиз?
Как только будет готова и когда издатели скажут. Но мы постараемся, чтобы диск с игрой оказался под новогодней елочкой у каждого любителя вeat’em up!
Спасибо за беседу! Ждем бета-версию на подробное превью!
1259 Прочтений • [Незаурядная драка: c Украины с любовью] [12.04.2012] [Комментариев: 0]