Вы отлично знаете, насколько сложной бывает их работа – и это при том, что в 90% случаев перевод делается на один язык и для одной платформы. Представляете, как все усложняется, если речь идет о мультиплатформенном международном релизе? А если он должен выйти одновременно с оригиналом? Именно в таких условиях приходится работать европейским подразделениям компании Electronic Arts. Опытом преодоления языковых барьеров и бега наперегонки с дедлайнами поделились менеджеры компании: Кася Григлевска-Цебрат (локализации для Центральной и Восточной Европы, в том числе России) и Сандра Лиененброкер (Северная Европа).
Пожалуйста, расскажите немного о масштабах работы. Со сколькими языками вам приходится одновременно иметь дело?
К. Г.-Ц.: Мы переводим на 18 языков, иногда больше, и у нас есть отделы локализаций в 8 странах. Так, в Польше делаются переводы на польский, венгерский и русский, иногда еще руководства на словацком; команда в Испании занимается испанским, португальским, а по необходимости бразильским диалектом португальского и мексиканским диалектом испанского. В двух последних случаях перевод делается в Европе, но актеры, естественно, подбираются в Южной Америке.
С. Л.: Русскими локализациями мы занялись в 2006 финансовом году. Тогда это был back catalogue, то есть локализация проводилась уже после релиза, так что русская версия появлялась на российском рынке позже. Но политика EA предполагает одновременный выпуск всех языковых версий, и в этом году мы будем ее придерживаться.
Вероятно, такие объемы задач требуют особой организации труда?
С. Л.: К сожалению, рабочая нагрузка у нас распределяется неравномерно, поэтому, если, скажем, в офисе сидят десять человек, мы не можем круглый год загружать их всех работой. Поэтому со временем нам пришлось произвести некоторые изменения.
Вплоть до прошлого года мы проводили языковое тестирование в 5-6 из наших 8 европейских офисов. Загвоздка в том, что тестерские команды приходилось нанимать на краткие промежутки времени, а потом искать снова. Кроме того, нужно было каждый раз снимать какую-то площадь, иногда целый дом, для работы тестеров. При росте SKU* работать становилось все сложнее и сложнее. Поэтому мы централизовали языковое тестирование, переведя его в мадридский офис – он как раз переехал в новое здание. Кстати, там находится наша студия интеграции, а также команда, осуществляющая контроль финальной стадии для продуктов EA. Испанский офис – это, так сказать, европейский штаб Electronic Arts.
Три года назад мы открыли студию интеграции – своеобразный фильтр между разработчиками и собственно нашим отделом. Именно от интеграторов мы получаем материалы для локализации в удобном виде. Раньше все тексты приходили к нам непосредственно от разработчиков в самых разных форматах – таблицы Excel, XML, текстовые файлы. При таком раскладе очень неудобно отслеживать изменения, происходящие в тексте, – а надо вам сказать, что мы получаем материалы, еще когда игра находится в разработке, и должны сдать локализацию одновременно с английским релизом. Соответственно, происходило следующее – разработчики получают от нас тексты, вставляют их в игру, мы ведем тестирование, а они занимаются исправлением найденных нами ошибок в локализации. То есть, продолжая работать над игрой, они были вынуждены тут же исправлять все языковые ошибки, будь то немецкий, русский или польский перевод. Естественно, для них это было не очень удобно, поэтому мы и открыли студию интеграции. Ее сотрудники получают от разработчиков материалы – в частности, графические, – передают нам в удобоваримом формате, мы переводим тексты, интеграторы вставляют их обратно и ведут тестирование.
Над озвучкой русской версии Need for Speed ProStreet работал известный шоумен и гонщик FIA GT Николай Фоменко.Китайские власти весьма неблагосклонно относятся к играм, в которых Тайвань выступает как самостоятельное государство. Китайский Тайпей – вот правильное название! Вы упомянули, что за перевод на русский отвечает отдел локализации, расположенный в Польше. Значит ли это, что русскоязычные переводчики тоже набираются там?
К. Г.-Ц.: Нет, мы отсылаем тексты на перевод в соответствующую страну. Нужно, чтобы переводчик хорошо владел современным языком, его живым, а не книжным вариантом.
А как проверяется качество? Редакторы – тоже из России?
К. Г.-Ц.: К сожалению, по понятным причинам, мы не можем напрямую контролировать качество всех поступающих к нам переводов. Поэтому мы стараемся работать с проверенными и опытными переводчиками и редакторами, имеющими хорошие рекомендации. Координаторы с нашей стороны не имеют возможности полностью вычитывать все тексты, однако мы производим выборочную проверку материалов, чтобы убедиться, что тексты прошли редакторскую и корректорскую правку на русской стороне.
Кроме того, мы проводим лингвистическое тестирование текущих сборок игры – выявляя, например, такие ошибки, как слишком длинные тексты, не помещающиеся в рамки интерфейса, или опечатки, пропущенные редакторами. Разумеется, бывают случаи, когда исправить какие-то ошибки уже не представляется возможным, потому что подходит время релиза. Тогда поправки попадают в патч.
Если над одним и тем же проектом работает несколько человек, как удается выдерживать единый стиль перевода?
К. Г.-Ц.: Разумеется, у каждого проекта есть глоссарий, есть редактор, который следит за единообразием стиля и терминов.
С. Л.: Разработчики часто говорят нам: «Отдайте текст пяти переводчикам, чтобы все было готово побыстрее». Но мы стараемся этого избегать и отдаем тексты одного проекта на перевод максимум двум людям одновременно. Выдерживать соответствие терминологии сравнительно просто, но добиться единого стиля от полудюжины разных переводчиков гораздо сложнее. Лучше, если это будут двое, которые знают друг друга и работают вместе.
А если текст слишком большой? Просите больше времени?
С. Л.: Пытаемся. У нас не затухает борьба с разработчиками за сроки. Разумеется, мы стараемся наиболее продуктивно использовать отведенное время, часто работаем в выходные или сверх рабочих часов. Но если удается выкроить дополнительный день, или хотя бы час – это может здорово помочь. Особенно летом и на Рождество, когда мы просто завалены работой, у нас одновременно в работе столько игр, что трудно представить.
А не пытается ли ваш отдел оказывать обратное давление на разработчиков: «Делайте поменьше текста в играх!»?
С. Л.: Нет, такой возможности у нас нет. Но мы всегда ждем, что они, по крайней мере, предупредят о размере работы. Если разработчики сразу объявляют, что в игре будет, допустим, 200 тысяч слов, мы можем подготовиться. Трудности начинаются, когда вначале речь идет о семидесяти тысячах слов, а потом их оказывается 150 тысяч. Но и тут мы ничего поделать не можем – за создателями игры все равно последнее слово. Конечно, бывает и наоборот, когда текста в игре меньше, чем заявлено. Иногда мы делаем свои прикидки, например, если на следующий год заявлена FIFA’09, мы предполагаем, что там будет примерно столько же текста, сколько в FIFA’08.
Наверное, в той же FIFA можно использовать и сами материалы – тексты, озвучку – из предыдущих серий? Можно ли сказать, что обилие сериалов в линейке EA облегчает вам работу?
С. Л.: Да, мы сверяем тексты и иногда используем варианты из предыдущих серий, если это уместно.
К. Г.-Ц.: С другой стороны, люди все-таки ждут чего-то нового от новых серий той же FIFA.
С. Л.: Если говорить о записи озвучки для той же FIFA, мы делаем это так: описываем комментатору ситуацию – например, что лучшая из двух команд, как и ожидалось, ведет по очкам, – и предлагаем ему самостоятельно придумать 5 вариантов, как это можно сказать. Конкретного текста у комментатора нет – если реплики читаются с листа, это чувствуется, поэтому мы предлагаем ему импровизировать, чтобы фразы были живыми.
Кстати, мы заметили, что в русских версиях ваших последних игр вы используете голоса знаменитостей – Василия Уткина в FIFA, Николая Фоменко в Need for Speed. А как обстоит дело с версиями для других стран?
С. Л.: В сериале FIFA мы стараемся использовать голоса знаменитых телекомментаторов во всех версиях игры. Однако, опять же, если с ними трудно договориться, мы ищем известных радиокомментаторов. По крайней мере, это должны быть не просто актеры, а люди, знакомые именно с этой работой.
К. Г.-Ц.: Да, мы стремимся к правдоподобию.
А как вообще происходит подбор актеров для озвучки?
К. Г.-Ц.: Этим занимаются наши партнеры в тех странах, на языки которых делается перевод. Если речь идет о главных героях, то нам присылают варианты озвучки, мы передаем их разработчикам, и они решают, какие голоса больше подходят их персонажам. Если же роль составляет всего несколько фраз, мы полагаемся на студию озвучения.
Часто ли в разных проектах используются одни и те же актеры? В России есть такая беда: существует, условно говоря, десяток актеров, голоса которых мы слышим почти во всех играх. Как вы считаете, допустимо ли это?
С. Л.: Мы провели некоторые исследования и выяснили, что агентства, с которыми мы работаем, за 2 года могут использовать до 80 актеров. С одной стороны, это значит, что – да, похожие голоса могут встречаться. С другой, нередки случаи, когда в игре нужно использовать голос знаменитости, а если речь идет о сериале – то он будет звучать во всех сериях. Мы специально не отслеживаем, повторяются ли голоса. Для каждой игры проводится отдельный кастинг, и вполне возможно, что один и тот же голос будет выбран дважды, но это делается не специально. Разумеется, мы говорим только за Electronic Arts – возможно, тот же голос может быть использован в проектах других издателей.
Стараетесь ли вы для локализации проектов, сделанных по мотивам фильмов, привлекать тех же актеров, которые озвучивают фильм? Если говорить о проектах вроде «Гарри Поттера», возникает и вопрос терминологии: вы придерживаетесь «киношного» или «книжного» перевода?
С. Л.: До последнего времени у нас были права только на фильмы о Гарри Поттере, однако в этом году мы получили права и на книги. Мы стараемся использовать актеров, задействованных для озвучения фильма, если они доступны и их участие вписывается в наш бюджет. Иногда случается, что в предыдущих версиях по какой-то причине персонаж был озвучен другим голосом, тогда мы встаем перед выбором: оставить ли старый голос из игры, или взять актера, работавшего над озвучением фильма. Обычно мы выбираем более популярный голос – из фильма. То же касается и терминов – различия между книгой и фильмом не так уж и велики, так что мы стараемся по возможности пользоваться тем же источником.
В частности, многие фанаты предпочитают транскрибировать имя персонажа Lucius Malfoy как «Люций» (как если бы это было латинское имя), хотя в официальном переводе фигурирует «Люциус». Какой вариант выбираете вы?
К. Г.-Ц.: Если в книге его зовут Люциус, значит, так будут звать и у нас. Такие вопросы возникают довольно часто – одним людям нравится один перевод, другим – другой. Всем угодить невозможно.
Бывает, что какие-то ошибки в локализации обнаруживаются только после выхода игры. Делаются ли в таких случаях специальные «локализационные патчи» для соответствующей страны – или для всех стран?
С. Л.: Нет, такое не практикуется – слишком большая нагрузка падает на разработчиков. Отдельные исправления для разных языков очень тяжело координировать. Обычно мы стараемся собрать как можно больше информации о том, что не так в текущей версии, а не делать отдельные «заплатки» на ошибки для каждого языка. Тем более, зачастую оказывается, что проблема касается не одного, а всех языков. После этого исправления вносятся со следующим патчем, искореняющим функциональные ошибки. Или, например, выпуская новое дополнение к The Sims, мы исправляем тексты в основной игре.
В Венгрии запрещено использование красной звезды, поэтому пришлось заменить ее на ромбик. От чего зависит бюджет локализации?
С. Л.: Прежде всего – от объемов текста, ведь мы оплачиваем перевод пословно. Второе условие – наличие озвучки как таковой. Если она есть, нам понадобятся услуги звукозаписывающей студии. Имеет значение и количество задействованных актеров, а также число «звезд» среди них. Расценки на работу знаменитых киноактеров гораздо выше. Конечно, случаются непредвиденные обстоятельства – например, когда разработчики решают переделать весь сценарий, когда озвучка уже записана. Впрочем, мы всегда резервируем так называемую pick-up session, сеанс записи в самом конце локализации, на котором можно попытаться дописать все возникшие изменения и исправления. Но иногда одного сеанса бывает недостаточно.
А что, еще бывают проекты без озвучки?
С. Л.: Да. The Sims. Там только музыка.
Наверное, еще на портативных консолях?
С. Л.: Да, на GBA озвучки не бывает, на DS – тоже нет или очень мало, на PSP – побольше. Иногда и для других проектов мы решаем, что для какой-то территории не будем делать переозвучку – только субтитры. Это зависит от языка страны. Немцы, например, в целом предпочитают полностью локализованные продукты. А шведам привычны версии с английской озвучкой и шведскими субтитрами. Мы проводили маркетинговые исследования и выяснили, что в некоторых странах людям и не нужны версии с локализованной озвучкой для определенных игр – например, Madden, NHL или Tiger Woods. В той же Германии соответствующие виды спорта не очень популярны, и если люди их и смотрят, то по англоязычным каналам. Поэтому они и в играх не хотят слышать немецкую речь – уже привыкли к английской. В общем, мы стараемся следовать предпочтениям игроков. Хотя, например, французские версии игр должны быть полностью локализованы в соответствии с местными законами – ни словечка на английском! Даже названия – мы обычно стараемся их сохранять, но если делаем исключения, то чаще всего для Франции.
Приходится ли вам переводить не только тексты, но и картинки?
С. Л.: Мы просим разработчиков по возможности избегать «жестко зашитых» текстов в их проектах. Во многих случаях перевод текстур просто не нужен – например, если в гоночной игре действие происходит в Лос-Анджелесе, нет смысла переводить местные знаки и вывески. С другой стороны, был случай – наборы дополнительных карт для Battlefield – где мы сделали именно это.
Бывают ли случаи, когда для локализованных версий приходится не только переводить текст, но и как-то менять содержание игры (например, в связи с цензурными ограничениями в той или иной стране)?
С. Л.: При работе над локализацией приходится учитывать культурные различия – начиная с того, что в одних странах дата записывается в формате «день-месяц-год», а в других – как «месяц-день-год»; заканчивая отсылками к каким-то явлениям, которые могут быть знакомы носителям языка оригинала, но неизвестны в стране, для которой делается перевод.
Кроме того, многое зависит от местных законов. Например, у нас были немалые трудности с созданием немецкой версии Medal of Honor – в Германии нельзя показывать некоторые вещи в играх, использовать определенные слова, кровавые сцены тоже под запретом. В таких случаях мы просим разработчиков их убрать. Иногда запрещенные материалы убирают из всех версий, иногда делается специальная облегченная версия – так было с Command & Conquer.
К. Г.-Ц.: В Венгрии, например, нельзя использовать в играх не только нацистскую, но и советскую символику. А у нас на логотипе FIFA фоном была красная звезда – тоже проблема, хотя к СССР эта звезда никакого отношения не имела.
С. Л.: А если вспомнить, что мы собираемся продвинуться и на азиатский рынок? В Китае, например, нельзя изображать на карте Тайвань отдельной страной – придется, значит, еще и перерисовывать карты. Многие из этих ограничений выглядят надуманными – своим немецким коллегам мы часто говорим: «Ребята, ну смешно же замалчивать историю, всем давно все известно!» Хотя, с другой стороны, мы, например, считаем неэтичным использовать слово «Бог», потому что кому-то может не понравиться, что оно упоминается всуе в видеоигре. Иногда это бывает непросто. Есть много устоявшихся выражений, вроде «Thank god!» – их мы должны избегать.
Поэтому наша работа и называется локализацией – мы должны приспособить игру для каждой страны, в соответствии с местной культурой, законами и обычаями.
*SKU – Stock-keeping unit, единица учета. В случае с отделом локализации, одна SKU – это версия игры для какой-то конкретной платформы на каком-то конкретном языке. Например, Harry Potter на русском для PS2 и Harry Potter на английском для PS2 – это две разных SKU.
Этапы локализации. ЯТ (LT, language testing) – языковое тестирование. ВГП (LVB, language-verifiable build) – версия с готовым переводом.Схема взаимодействия между всеми участниками процесса локализации.