Периметр-граффити. Появилось в день релиза «Периметра» на стене магазина Cooler в Калининграде, где проходила презентация игры. До сих пор является местом паломничества фанатов.
о «Периметре»
Мы следовали своему пути и нашли то, что искали. Древние предания, хранимые Возвратом, не лгут – это наша Земля, Земля людей. Спириты и их рабы когда-то предали ее, и им здесь не место. Неважно, как они сюда попали, важно, как быстро мы сумеем их истребить...
Комитет Истины
«Периметр 2» должен был выйти еще в 2005 – работы над второй частью в орденоносной студии К-Д ЛАБ начались сразу после релиза оригинала. Однако что-то пошло не так и проект пришлось заморозить. Как нам тогда казалось, навсегда. Переименованная в KDV Games команда, состоящая из ветеранов разработки «Периметра», тем временем переключилась на создание не самой удачной Maelstrom в тесном сотрудничестве с британской Codemasters. Тем приятнее было в начале сентября узнать о новом проекте KDV. «Периметру 2» – быть. Создаваемая в обстановке строжайшей секретности игра находится в производстве уже более полугода (предварительные этапы пройдены еще раньше), готова демоверсия, о которой мы вам и расскажем. А заодно пообщаемся с разработчиками.
Первая часть выделялась оригинальностью. «Real Time Strategy Reborn» – гласила реклама. Но очень многие так и не вникли в суть игры и не разобрались во всех задумках авторов. Какие цели вы поставили перед собой при разработке «Периметра 2»?
Да, мы многому научились после выпуска первой игры, сделали много выводов по поводу разработки экспериментальных и мейнстримовых стратегий. Основная цель – сохранить лучшие идеи из предыдущей игры, добавив новые. В новом «Периметре» воплощены замыслы, которые мы по техническим причинам не воплотили в оригинале, некоторые вещи стали «напрашиваться» в продолжение после выхода первой игры. И в новых задумках, разумеется, тоже не было недостатка. Кроме этого, мы старались «ускорить» геймплей, поэтому тщательно пересматривали все составляющие игровой механики, замедлявшие игру.
Работая над сценарием, мы всегда старались смотреть на происходящее со стороны – глазами незнакомого с оригиналом человека. Для нас очень важно добиться уверенной и четкой подачи сюжета. И здесь мы тоже приготовили несколько сюрпризов – как в самом сценарии, так и в приемах повествования. С производственной точки зрения мы старались не повторить ошибок разработки первого «Периметра» – многочисленных поправок, смен концепций, приводивших к многократному срыву всех сроков (не секрет, что оригинальная игра за четыре года разработки полностью перерабатывалась три раза).
Фокус-группы
Уважаемые читатели! Если вы хотите сделать «Периметр 2» именно таким, каким мечтали бы видеть, а также принять непосредственное участие в его разработке и быть в курсе последних новостей – пришлите письмо с темой «Периметр 2» на электронную почту community@kdlab.com. Ваш контакт занесут в базу данных, и вы будете получать всю необходимую информацию о проводимых фокус-тестах и о том, как в них принять участие.
Расскажите о команде. Много ли в ней разработчиков первой части?
Все основные люди, отвечавшие за дизайн и техническую часть оригинала, работают и над второй частью. Разумеется, за три года произошло много событий – люди уходят и приходят. Главное для проекта, что реальные носители «периметрических» идей, видения игровой механики и специалисты по Вселенной по-прежнему здесь и выкладываются на полную. Отдельно хочется отметить новое поколение игроделов, пришедших в нашу команду за последние годы. Их энергия и свежий взгляд очень важны.
Какие главные черты игры вы бы выделили?
Главная особенность – территориальный принцип борьбы. В сиквеле за счет противостояния стихий борьба за территорию стала более очевидной и по-настоящему острой, но вместе с тем продуманной. Разумеется, изменяемый ландшафт – в новой игре добавлено много интересных возможностей, которых раньше не хватало. Кроме того, можно выделить гибкость и обилие возможных стратегий за счет трансформации юнитов.
Праздник Психосферы
Психосфера (Вселенная «Периметра») многогранна, и рамок одной лишь компьютерной игры ей явно мало. При поддержке KDV компания Psychosphere организовала в этом году первый ежегодный Альфа-Фестиваль Психосферы! А-Фест (как ласково называют его организаторы) стал по-настоящему культовым местом для всех, кто неровно дышит к «Периметру» и «Вангерам». В рамках официальной программы фестиваля проходил литературный конкурс, арт-конкурс (помимо двухмерных и трехмерных работ, участники представили настоящее видео), конкурс модификаций (модов для «Вангеров» и «Периметра»), а также жемчужина программы – «Конкурс миров» (создание нового мира). Победителей и участников ждали памятные призы, а неофициальная часть Фестиваля прошла под парное соревнование Вангеров и командный матч 2vs2 по «Периметру». Было крайне много интересного, а полный отчет о мероприятии и работы победителей конкурсов вы найдете на официальной страничке Альфа-Фестиваля: http://www.alpha-fest.ru.
P.S. Отдельная строка посвящается всем тем, кто понимает истинный смысл слова «Мехос»: обратите внимание вот сюда: http://alpha-fest.ru/forum/viewtopic.php?t=47.
Картинка уже сейчас выглядит прилично. Насколько далека она от финального внешнего вида?
Этот вопрос нам часто задавали на закрытых показах в Лейпциге. Картинка будет еще краше – обещаем. Сейчас еще не закончена работа над текстурами большинства моделей, продолжается работа над мирами, анимацией, спецэффектами.
Игровые расы, знакомые по первой части, предстают совершенно в новом свете. Мы старались сохранить техногенный визуальный стиль оригинала и при этом подчеркнуть природу каждой расы, ее особенности. В основном мы правили застарелые беды предыдущих проектов с качеством теней, освещения, физики, поиска пути и прочие важные моменты, необходимые для игры высокого класса, однако мы не забываем и о новых веяньях – полноценной поддержке Windows Vista, новых возможностях «железа» и прочем.
А лично вам какая «фишка» нравится больше всего?
Все, что связано с археологией, поиском и дешифрацией пси-кристаллов – как с геймплейной, так и с сюжетной точки зрения.
Основные вехи01.08.2000 – К-Д ЛАБ и фирма «1С» подписали договор на издание игры под рабочим названием «Периметр». Работы уже ведутся, а дата выхода предварительно намечена на конец 2001 года. 05.05.2001 – Появляются первые восторженные отзывы от закрытого фокус-теста раннего билда «Периметра» на выставке «Комтек». 11.04.2002 – Заработал первый неофициальный сайт, посвященный «Периметру» – www.exodist.net. Отец-основатель – небезызвестный Олег «Raffa» Ставицкий, а материалы на сайт порой писали и готовили сами разработчики. Exodist работает до сих пор и содержит просто колоссальную подборку информации по вселенной «Периметра», а также «Дневники разработчиков из первых рук». 14.05.2002 – Уважаемый англоязычный онлайн-ресурс IGN пишет следующее: «Russian RTS stuns with beauty and innovation. We Want Inside this Perimeter». 04.12.2003 – «1С» и британский издатель Codemasters подписали договор об издании «Периметра» за рубежом. Открываются англоязычные форумы. 22.02.2004 – На КРИ 2004 почти законченный уже «Периметр» побеждает в номинациях «Лучшая игра на PC» и «Лучший игровой дизайн». 21.05.2004 – Четыре года разработки позади. «Периметр» наконец-то поступил в продажу в Европе и СНГ. Месяцем позже – в США. 21.07.2004 К-Д ЛАБ и «Периметр» выходят в финал престижной европейской премии Develop Industry Excellence Award 2004. 17.12.2004 – Игровой прессой подводятся итоги минувшего года. «Периметр» получает награды от сайтов IGN и GameSpot в номинации «Самый инновационный дизайн». 09.03.2005 – На церемонии награждения Gameland Award 2005 «Периметр» получает награду за «Лучшую стратегию 2004 года». 03.11.2005 – Выходит дополнение «Периметр: Завет Императора». 01.08.2007 – Начинается первый ежегодный Альфа-Фестиваль Психосферы! 07.09.2007 – Опубликован официальный анонс доселе секретной разработки: «Периметр 2: Новая Земля».
Насколько «Периметр 2» будет понятным игрокам, ранее не игравшим в первую часть?
Сюжет продолжает события оригинальной игры, и для понимания, конечно, желательна некоторая теоретическая подготовка. В прин-ципе, если вы помните, кто такие Спириты, какие три стороны фигурировали в оригинальной игре (Исход, Возврат, Империя) и финал событий – то разберетесь на лету. Если вы ни о чем таком не слыхали – тоже не беда, мы стараемся позаботиться о новичках. Задействована куча средств для оперативного обучения – ролики, диалоги, постепенно вводящие основные понятия и объясняющие происходящее, и т.п. Мы также готовим сайт проекта, который поможет познакомиться с Психосферой еще до релиза. А на диск с игрой в качестве приложения к мануалу собираемся выложить глоссарий-путеводитель по Вселенной, который тоже пригодится игрокам.
Вы собираетесь плотно сотрудничать с поклонниками оригинала и (что гораздо интереснее) привлекать игровое сообщество к работе над проектом – можете рассказать поподробнее?
Да, мы очень надеемся на поддержку фанатов, есть несколько идей по привлечению поклонников «Периметра» к работе над проектом. Хотим предложить поработать над литературным содержанием, выслушать идеи по поводу дизайна миров и устроить открытый бета-тест.
Чем занята команда сейчас? Когда ждать демоверсию и релиз?
Готовность уже примерно 70%, работаем бешеными темпами. Сейчас идет работа над картинкой – доделываются текстуры юнитов, зданий. Завершается сборка миссий кампании, готовимся начать тестирование сюжетного прохождения. Дописывается саундтрек, рисуется дополнительный арт, делаются сюжетные ролики для миссий кампании. Демоверсию, а за ней и релиз можно ожидать в начале следующего года (февраль-март).
«Периметр: Геометрия Войны» «Периметр» вышел в 2004 году, и сейчас, спустя три с половиной года, можно сделать некоторые выводы о том, чем на самом деле была одна из самых неоднозначных отечественных стратегий в реальном времени. «Периметр» можно охарактеризовать тремя точными и очень емкими словами: «пот, кровь и слезы». Это четыре года тяжелой работы уважаемых ветеранов индустрии. Это бесценный и горький опыт проб и ошибок.
Для многих игра стала квинтэссенций того, что делала К-Д ЛАБ в течение всего своего творческого пути. За годы разработки «Периметр» выставлялся на двух E3, получил десятки почетных званий и наград от авторитетных изданий. На ведущем неофициальном сайте, посвященном проекту – EXODIST.NET, постоянно шло общение с разработчиками, публиковались дневники разработки – одним словом, мы жили разработкой проекта и ждали новостей с полей «Периметра», как футбольные фанаты ждут результаты встреч их любимых команд.
Предложенная кем-то расшифровка аббревиатуры RTS как Real-Terraforming Strategy подчеркивала главную уникальную особенность проекта – терраформинг. И мы не говорим про Скверну, Психосферу и сюжет... Но, несмотря на очевидные инновации и достоинства, мировым культом «Периметр» не стал. В минусы игре записывали и низкую производительность, и не слишком впечатляющий звук, и небольшие различия между сторонами. Но главное – игра оказалась слишком сложной для среднестатистического игрока. Миры Цепи, захват Фрейма, зеро-слой, Исход, терраформинг, Скверна... Представьте, что ваш друг-астрофизик начнет давать советы в личной жизни, используя профессиональные термины – толку будет столько же. Усидеть на двух стульях невозможно, но сделать достойную игру, достаточно простую для понимания и в то же время глубокую, реально. Пожелаем разработчикам удачи с «Периметром 2»!
О студии
Многие наши читатели имеют довольно смутное представление, что же такое KDV Games. Хотя многие очень хорошо помнят К-Д ЛАБ. Может, внесете ясность?
Хороший вопрос – по этому поводу в Сети было много... размышлений и ошибочных догадок. Кто-то решил, что студия К-Д ЛАБ прекратила существование, кто-то решил, что KDV Games – некий филиал К-Д ЛАБ, который занимается разработкой middleware. В общем, мало кто до конца разобрался, хотя на самом деле все очень просто.
KD VISION games development company, или коротко KDV Games, – это новое имя известной команды, недавно разменявшей второй десяток лет. Три года назад, после выхода «Периметра: Геометрии Войны», в команде произошли значительные изменения. Прежде всего, пришло осознание того, что самое ценное в нашей команде – это многолетний опыт, который необходимо аккумулировать в единое ядро, вокруг него должна строиться вся структура обновленной компании, и на ее основе должны создаваться все новые игры KD. Таким образом, сохранив корневое буквосочетание KD (KaliningraD), мы добавили VISION, что лучше всего отражает цель компании – развитие собственного видения трудностей создания современных компьютерных игр. К-Д ЛАБ остается нашим вторым именем, олицетворяющим экспериментальное направление компании. К слову об именах, еще существует K-D LOGIG – торговая марка, под которой выпускаются небольшие логические игры (например, «Ну, погоди: Круглый Счет»).
В общем, каждое имя – это отдельное направление деятельности компании. Если же мы говорим о себе как о команде разработчиков, то предпочитаем использовать краткое собирательное название – КД.
Насколько много в студии ветеранов, еще со времен «Вангеров» и «Самогонок»? Насколько много людей, за плечами которых еще ни одного проекта?
Команду можно поделить на ядро и основной состав. Ядро – ведущие специалисты, менеджеры, управляющие процессом разработки. Основной состав – ассистенты, работающие под руководством ведущих специалистов.Ядро составляют те самые ветераны, часть из которых в команде с самого основания и времен «Вангеров». Среди основного состава также есть ветераны, например, программист Алексей «IvnAR» Иванов. Но большая часть ассистентов пришла в команду в 2004-2006 годах, уже после образования KDV games. Сейчас каждый в команде имеет за плечами как минимум один большой законченный проект.
Что именно вам хотелось заложить в концепцию студии?
«Универсальные Инструменты ради Свободы Творчества». Инструменты – это наши игровые редакторы VistaGame Engine, QD Engine, а Творчество – это игры. В игровой индустрии известно множество подходов к созданию продуктов – конечный выбор собственного пути зависит от самой команды. За десять лет мы испробовали многое, и наиболее эффективным оказалось создание собственного технологического ядра и формирование вокруг него ряда игровых проектов-сателлитов. Новый технологический подход помог ответить на множество сложных производственных вопросов, и дизайн-документ воплощается буквально на глазах, легко и быстро. Для примера: сборка одной миссии для стратегии занимает всего пару дней и не требует от гейм-дизайнера абсолютно никаких знаний языков программирования или навыков скриптования – ведь инструментарий у нас исключительно визуальный.
Турник – одна из отличительных примет, по которым можно безошибочно найти офис студии на улице Тельмана. Как правило, на нем висит кто-то из программистов.«Периметрический» девайс, собранный Снарком и Алексеем Ивановым. Имеется в единственном экземпляре в офисе разработчиков. Самовывоз не предлагать. Расскажите о VistaGame Engine.
Технология постоянно дорабатывается, становясь все более универсальной, охватывая все новые и новые геймдизайнерские премудрости, которые были не нужны в первом, стратегическом проекте. Финальная цель – чтобы гейм-дизайнеры RPG, экшна, тактики, стратегии, квеста, работали в одном и том же редакторе, в одном и том же формате, в котором реализовывались бы любые фишки, игровые объекты и взаимодействия, характерные для разных жанров.
Задача, на первый взгляд, трудновыполнима, но это уже работает! Изначально удачная и продуманная общая архитектура движка, его скелет, позволяет легко наращивать на него мускулы по требованию гейм-дизайнеров. Объект в Vista Engine может представлять собой богатыря с инвентарем, казарму для пехотинцев в стратегии, джип для прогулки героя, тварь для расправы в разнузданном экшне – или все перечисленное одновременно, и настраивается это за 5 минут. Нам кажется, что подобная мощь и гибкость достойна самого широкого применения. Поэтому мы уже начали работы по адаптации технологии для других платформ.
А что сейчас находится в разработке?
Сейчас в разработке два больших проекта. Один из них «Периметр 2: Новая Земля». Про второй мы пока не можем говорить открыто, скажу только, что подобного мы еще не делали. Кроме того, мы постоянно пробуем различные игровые идеи, лучшие из которых обязательно будут воплощены в полномасштабных играх.
Как приняли Maelstrom на Западе и в России?
В России игру приняли вполне благосклонно, на Западе – довольно неоднозначно. Нейтральных мнений об игре практически не было – она либо нравилась сразу и очень, либо не нравилась вовсе. Без полутонов. Были случаи, когда мнение резко менялось с отрицательного на положительное после знакомства с сетевым режимом, и люди из форумных «троллей» превращались в активистов, продвигали игру на других форумах.
Каждый проект оставляет свой след и на стенах офиса.Вкусный логотип К-Д (бисквит, шоколад) КД – это в первую очередь команда друзей и единомышленников или компания с жесткой иерархией и корпоративной культурой?
Безусловно, структура и иерархия существует, но возникла она естественным, эволюционным путем. Все по Марксу – производительные силы определяют производственные отношения. Отделение программистов от дизайнеров привело к огромной свободе последних, отсутствию ненужной конкуренции за внутренние ресурсы. Каждый, у кого возникнет идея, может немедленно ее воплощать. И в этой здоровой обстановке все отношения быстро прояснились.
Есть ведущие дизайнеры с решающими полномочиями реализовывать видение своего проекта. Но это определяется не должностью или статусом человека в компании, а исключительно его способностью делать и доделывать игру (а как показывает опыт, реализовать идею намного сложнее, чем ее выдвинуть). А эти способности при наличии VistaGame Engine выявляются очень быстро.
Если кому-то не нравятся чьи-то дизайнерские решения, он может высказать мнение, и его даже услышат. Но есть и гораздо лучший выход – взять VistaGame Engine и сделать свою игру. И это будет целиком поддержано, морально и ресурсами компании. И что самое хорошее, такие примеры имеются. Каждый может стать ведущим дизайнером, получить полномочия и ресурсы. Все определяется только способностями самого человека. Все находятся в одной лодке, поэтому результат каждого живо отзывается на всей компании.
Опишите обычный день из жизни коллектива К-Д ЛАБ.
Дни, разумеется, бывают разные. Иногда работа идет очень спокойно, с неторопливыми обсуждениями, решениями рабочих вопросов. Порой проводятся общие собрания для озвучивания общего курса и обсуждения глобальных вопросов.
Бывают более беспокойные времена, в основном связанные с подготовкой версий для сдачи этапа или перед отъездом на выставку. Вот тогда вылезают самые нелепые ошибки, происходят самые смешные диалоги и можно услышать самые неожиданные возгласы. Это неотъемлемая часть нелегкого игростроительного дела, и зачастую самые яркие воспоминания связаны именно с этими днями.
Но каждый день на шаг приближает нас к рождению новой игры. Главным событием дня может быть что угодно – новая карта, новый юнит, новая музыкальная тема, реализация новой фишки – но всегда это Творчество.
Калининград – город своеобразный. Насколько он хорош для разработки игр?
Нельзя сказать, что положение дел здесь в корне отличается от общероссийской действительности – стоимость разработки у нас в регионе не намного ниже столичной, кадровый дефицит ощущается, как и по всей России. Но за счет нашей географической близости и многоязычности у нас есть возможность привлекать кадры из ближнего для нас зарубежья, т.е. из Польши и Германии – это наше преимущество.
Вторая верная примета, по которой легко найти офис К-Д ЛАБ!Талисман студии – азиатская овчарка Берендей Чечек (или просто, Чича). Почти в любой игре от К-Д есть «Cheecha Feature». А как вы отдыхаете?
За долгие годы совместной работы как только мы не отдыхали – запоем играли в лучшие сетевые игры, устраивали студийные чемпионаты по консольным файтингам, бильярдные турниры, выбирались на природу, в боулинг, в кино, в казино, в рестораны и, конечно, устраивали вечеринки в офисе. В последнее время предпочитаем вечером немного расслабиться, побегать и пострелять (друг в друга) – играем в Call of Duty, иногда вспоминаем старых добрых «Червей» (Worms Armageddon).
Давайте чуток помечтаем. Какой вы представляете себе студию, скажем, лет через 5-7?
Нам студия видится по-прежнему небольшой, но сплоченной и независимой командой. Обязательно переедем в новый офис – в этом году начали строительство. Надеемся пополнить портфолио несколькими отличными играми, возможно консольными.
10 случайных фактов о К-Д ЛАБ / KDV gamesНебольшие логические игры от К-Д дважды участвовали в японском конкурсе логических игр ENIX. Студия дважды была призером конкурса: в 1996 году прототип Brainy Ball выиграл серебро, а в 1997 Mobl получил гран-при. «Периметр» дважды попадал в список самых лучших игр всех времен и народов, составляемый каждый год авторитетным британским изданием PC Gamer.
Студия занимается не только играми, но также трудится над созданием промежуточного ПО (middleware). Платформа для разработки adventure QD Engine появилась в 2000 году и успешно лицензируется внешним студиям. На сегодняшний день на технологии сделано около 10 проектов («Карлик Нос», «Ну, Погоди!», «Братья Пилоты 3D» и т.д.).
Технология создания RTS/RPG игр под названием VistaGame Engine неминуемо вызывает ассоциации с одной известной операционной системой. Однако все совпадения случайны – свое название технология от К-Д получила еще в 2004 году, задолго до появления на свет одноименных «окошек» от Microsoft.
К сожалению, не все идеи дизайнеров студии находят воплощение в игровых проектах – многие так и остаются на уровне концепт-документа или игрового прототипа. Накопленный багаж идей включает остросюжетный квест о насекомых-мутантах «12 Тараканов», космическую RPG «C-Men», экшн «Вега», юмористическую стратегию с Братьями Пилотами в главных ролях, и многие другие. Мы говорим «пока не увидели свет», ведь не исключено, что некоторые из этих идей все-таки будут реализованы в дальнейшем.
Но были случаи, когда идея менялась до неузнаваемости и на свет появлялась преображенной и под новым названием. Так было с «Самогонками», которые «выросли» из другого гоночного проекта – «Мехосома». Был идейный предшественник и у легендарного «Периметра» – сага о путешествиях через Цепь Миров под названием «Condemned».
Студия никогда не испытывала недостатка в идеях. Трудностей с этим нет и сейчас – только с начала 2007 года в К-Д была написана дизайн-документация по 7 проектам для различных платформ.
Студия и созданные командой игры не остаются без внимания игровых журналистов еще со времен работы над «Вангерами». Помимо многочисленных «Выборов Редакции», «Левой Резьбы» и других наград от отечественной и западной прессы, К-Д ЛАБ была номинирована на церемонии награждения Develop Industry Excellence Award. Отдали должное достижениям команды и представители отечественной индустрии – команда получила 4 награды на КРИ.
Коллектив студии преимущественно мужской. На данном этапе представительниц прекрасного пола в студии всего две, а в прошлом число разработчиц ни разу не превышало шести.
Один из важнейших принципов студии – открытость и готовность к общению. На тематических форумах в обсуждении игр от К-Д всегда присутствует несколько представителей команды, неизменно под своими никами. Мы стараемся отвечать на каждое письмо, приходящее в студию, и всегда рады общению с игроками и интересующимися игровой индустрией людьми.
<<Превью «Периметра 2»
1368 Прочтений • [Разговор с К-Д] [12.04.2012] [Комментариев: 0]