С 5 по 9 марта в Сан-Франциско прошла генеральная репетиция КРИ, известная в мире под названием Game Developers Conference (GDC). В течение нескольких дней с этого мероприятия поступало такое количество информации, что хватило бы на десяток подобных cтатей, поэтому заранее просим прощения за возможный сумбур в изложении и отсутствие должного внимания к каким-то отдельным моментам. К сожалению, объема публикации нам хватит только лишь на пару key notes в исполнении VIP-персон.
Итак, начнем виртуальный репортаж из Moscone Center (Сан-Франциско). В среду, 7 марта, трибуну ключевого докладчика занял Фил Харрисон (Phil Harrison), президент Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. Кстати, зал, вмещающий 5 тыс. человек, был полон. Здесь же можно отметить, что, по предварительным данным, GDC в нынешнем году собрала около 16 тысяч участников.
Речь Харрисона казалась нам менее интересной из-за потенциально высокой концентрации «маркетингового бла-бла», но мы, к счастью, ошибались. Потому что, судя по выступлению высокопоставленного функционера из Sony, компания поняла бесперспективность цветастых, но малоинформативных выступлений, которыми грешил ее топ-менеджмент в прошлом, и подготовила для GDC 2007 настоящую «бомбу» – презентацию ассиметричного ответа на Xbox Live и онлайновые усилия Nintendo с Wii.
Фил Харрисон начал выступление с приглашения заглянуть в недалекое будущее, где индустрия неизбежно должна прийти к понятию «гейминг 3.0» – когда игры и контент для них будут зависеть от активного коммьюнити, а отчасти и создаваться им. В некоторой степени это напоминает нынешний Web 2.0, однако с номерами версий наша индустрия ушла вперед: к «геймингу 1.0» Харрисон отнес игры, распространяемые на дисках. Под второй версией подразумеваются продукты с возможностью подключения к Сети, которые могут самостоятельно расширяться за счет нового контента, созданного разработчиками. Ну а «гейминг 3.0» – это развитие старых индустриальных идей, где игроки сами начинают играть важную роль в игростроении, создавая контент самостоятельно.
Звучит интересно, но не более того. Отлично понимая, что даже самая пламенная речь о будущем индустрии не способна по-настоящему «зажечь» аудиторию, Харрисон наглядно показал, каким образом Sony намерена сделать эту сказку былью. Как оказалось, на протяжении довольно длительного времени компания тайно работала над неким онлайновым проектом, способным воплотить озвученные идеи в жизнь. И самое невероятное, что он практически готов. С хитрой улыбкой Фил представил удивленной аудитории сетевую среду Home, которая станет ответом сервисам Live и онлайновым возможностям Wii.
Мы называем Home «средой», потому что игрой ее назвать никак нельзя. Home – это онлайновое пространство для всех пользователей PS3, подключенных к онлайну, виртуальный мир с широкими возможностями настройки всего и вся, который, к тому же, абсолютно бесплатен. Среди существующих игр на Home больше всего похож проект Second Life.
В Home каждый игрок может создать собственного аватара (выглядящего куда круче, чем нинтендовские Mii) и получить виртуальный дом, который можно обставить по собственному желанию. Ограничений нет – «проявите свою оригинальность», – говорит Харрисон. Как и полагается крупному онлайново-социальному проекту, основной упор в нем будет сделан на общение персонажей, для чего можно использовать либо USB-клавиатуру, либо просто говорить голосом. Определять внешний вид мира Home будут сами пользователи – с помощью нехитрого инструментария они смогут самостоятельно добавлять в среду предметы и вещи. Для пущей реалистичности Sony обещает наполнить виртуальное пространство реальной рекламой, а также допустить в него представительства некоторых компаний – сперва игровых, а потом, возможно, и обычных производителей товаров массового потребления. Так, например, в Home может открыться здание-представительство EA, где можно будет посмотреть на ролики из готовящихся к выпуску игр.
Впрочем, и сами пользователи получают довольно широкие «медийные свободы»: каждый может открыть свой дом для посетителей и демонстрировать на домашнем кинотеатре (да, в Home возможно и такое) видео собственного изготовления, или просто похвастаться коллекцией фотографий, развешанных на виртуальной стене. Еще одним поводом для приглашения виртуальных гостей может послужить очередное достижение в играх – в домах предусматривается обязательная «комната гордости», где складируются полученные в PS3-тайтлах призы. Конечно, это заимствование идеи Game Achievements из Xbox Live, но согласитесь, весьма удачное – куда приятнее показать другу «настоящий» трехмерный кубок из очередной части Unreal Tournament, чем говорить: «Я набрал еще одну тысячу achievement points».
Наконец, в Home можно будет и поиграть – вместе с другими аватарами. Для этого предлагаются виртуальные аркадные автоматы, боулинг и прочие незатейливые развлечения. Вот уж воистину виртуализация виртуализации – компьютерная игра, в которой можно поиграть в компьютерную игру. А если общение с другими пользователями сервиса вас не прельщает, вы можете оставаться в своем личном пространстве, куда нет доступа чужакам.
Однако самое интересное в Home – это то, что сервис уже готов к бета-тестированию, которое начнется уже в апреле 2007 года. Полномасштабный запуск назначен на осень этого года.
Впрочем, необходимо сразу оговориться. Сравнения платформы Home c Second Life и другими социально-ориентированными MMO – довольно натянуты. Если судить по пространному документу, который Sony распространила сразу после анонса, в онлайне PS3 нет «глобальности», присущей MMORPG. Некоторые черты есть – собственный аватар, как у Nintendo, и его «квартира». Однако никто не сможет попасть в ваши «апартаменты», пока вы находитесь в оффлайне. Такую функциональность Sony планирует добавить, но неизвестно, когда именно. Более того, общение между персонажами будет проходить в специальных локациях, называемых Central Lounge, в каждой из которых может одновременно находиться не более 64 игроков. По сути, это довольно обычный графический чат, и даже игру из него запустить нельзя – можно только договориться с другими геймерами о совместном матче.
Впрочем, онлайн-сервис PS3 все равно заявлен довольно мощный (пусть другие платформодержатели и не очень им довольны), а в будущем планируется его расширение на PSP и даже мобильные телефоны, с урезанным, конечно, функционалом. Уже в апреле пройдет массированное закрытое бета-тестирование, в котором смогут принять участие 15000 владельцев консоли, после чего наступит открытый этап, в котором Home попробуют порядка 50000 человек. На полную мощность сервис должен заработать в октябре – он будет бесплатным, но потребует скачать где-то 500 мегабайт дистрибутива.
Международный женский день 8 Марта начался на GDC 07 с ключевого доклада Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). «Живая икона» изложила свое видение процесса игрового дизайна. Представляя именитого японца, исполнительный директор GDC Джамил Моледина (Jamil Moledina) упомянул о том, что Уилл Райт назвал Миямото «Спилбергом видеоигр» и выразил уверенность в том, что когда-нибудь гениев, отличившихся в других областях, будут характеризовать, как «Сигеру Миямото» своей сферы деятельности.
Надо сказать, что в процессе презентации отец Марио и его ассистент-переводчик Билл Тринен использовали фотоканал Wii для демонстрации слайдов. В начале выступления Миямото сделал краткий «экскурс в прошлое», вспомнив, что в 1998 году топ-пятерка тайтлов по результатам продаж выглядела так – Goldeneye 007, Zelda: Ocarina of Time, Gran Turismo, Banjo Kazooie и Super Mario 64, но уже, к примеру, в 2004 на верхних позициях находились такие игры, как GTA: San Andreas, Madden 2005, Halo 2, Halo 2 Limited Ed., и ESPN NFL 2K, и начали появляться признаки озабоченности тем, что, дескать, игры превращают людей в зомби, а репутация индустрии под угрозой.
Он также заметил, что потребители желают получать игры одного и того же типа снова и снова, а геймдизайнеры при этом как бы чувствуют себя обязанными поставлять игрокам именно такую стандартизованную продукцию. Поэтому команда Nintendo и сам Миямото много думали о том, как обеспечить «Nintendo Difference». И в конечном итоге были сформулированы три главных принципа, лежащих в основе нынешней идеологии компании: Расширение Аудитории, Преданность Энтертейнменту и Риск (именно так, все слова с большой буквы).
С юморком рассказывая о расширении аудитории, гейм-гуру из «большой N», привел пример из своей личной жизни. Оказывается, для него персональным измерителем успешности игр является «wife-o-meter», то есть отношение собственной жены. Марио и Дaнки Конг были исключительно важны для индустрии, но не для жены. Тетрис заставил «стрелочку прибора» качнуться, еще большее отклонение было замечено на Legend of Zelda: Ocarina of Time. Animal Crossing еще сильнее подействовала на «прибор». И только после выхода Nintendogs и Brain Age супруга начала воспринимать гейминг как часть своей повседневной жизни.
Второй ключевой элемент концепции Nintendo (Преданность Энтертейнменту) состоит в том, что каждый сотрудник компании способен фокусироваться на том, чтобы обеспечить потребителю развлечение. В плане человеческих ресурсов у Nintendo прекрасный баланс инженеров и разработчиков. Об их плодотворном сотрудничестве Миямото рассказал на примере истории создания революционного контроллера для Wii.
В отношении риска Сигеру отметил, что за свою долгую историю Nintendo не раз предпринимала нестандартные шаги, но ни один из них по степени риска не может сравниться с Wii. Сам Миямото в процессе разработки этой консоли взял на себя роль проповедника, убеждая коллег думать не о том, что они потеряют в результате неудачи, а о том, что получат, если проект окажется успешным. Кстати, на GDC он признался в том, что сам окончательно поверил в то, что с Wii все будет хорошо, только лишь после прошлогодней E3, когда их детище получило очень хороший фидбек со стороны публики и специалистов.
Еще раз посетуем на то, что материала о GDC не просто много, а очень много, и отправим вас читать публикации в Сети.
Репортажи на ведущих западных ресурсах:http://www.gamedailyxl.com/category/gdc/http://www.gamasutra.com/gdc2007/http://gdc07.joystiq.com/http://www.gamespot.com/events/gdc07http://www.gamespy.com/articles/767/767961p1.htmlhttp://www.ign.com/index/gdc/2007/index.html