Алексей «mex» Самохин – арт-директор TM Studios, работающей над ожидаемым во всем мире Postal III, и автор обложки этого номера. В среде компьютерных художников Алексей известен, прежде всего, крайне жизнерадостным нравом, неугасаемой любовью к зебрам, наличием неповторимого художественного стиля, а также неофициальным званием лучшего художника по человекоподобным роботам. Полное имя: Самохин Алексей Александрович Дата рождения: 7 октября 1980 Никнейм: Mex, Mexi, Mexica, Sidxartxa, Iosef Kneht, Telamonid Специализируется в: качестве художника Работал над: Бестиарий (разработка еще молодой студии Mist Land, к сожалению, так и не вышла), Axle Rage (PS2), Swashbucklers (PS2, PC), Postal III (Xbox 360, PC) Последняя впечатлившая игра: Shadow of the Colossus (PS2) Обычно одет в: рубашку и джинсы По жизни любит: рыжих девушек, негров, робота Бендера и выигрывать в лотерею сто тысяч миллионов миллиардов евро. Не любит: беспорядок и шум Девиз: I gotta get up, stand up, before I break up into pieces. Iron out the creases, Find out what peace is. Интернет-страничка: www.zeebara.com Приветствуем, Алексей! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Ein korrekt krasses GruBwort an alle meine nachtschwarzen Daddlertypen und Daddlertussen! (если вкратце, «всем привет». – Прим. ред.)
Расскажите, чем занимались, когда еще не работали арт-директором в крупной московской студии? Ходили в какие-нибудь кружки?
Я родился в поселке Новозавидово, Тверской области. Когда учился в первом классе, родители переехали в город Конаково, где я и провел все детство. Хороший город с хорошими людьми. Не могу сказать, что в детстве у меня была тяга к искусству, по-моему, даже наоборот. Мне казалось, что когда я повзрослею, то обязательно стану депутатом политбюро РСФCР, буду ходить в каракулевой шапке и заседать на партийных собраниях. Влияло советское телевидение, которое вместо мультиков показывало черте что. Что до кружков – то я побывал во всех в городе. Начиная от кружка юных натуралистов и заканчивая бальными танцами. Жалею о том, что родители не заставили меня посещать музыкальную школу, чувствую, получился бы из меня отличный музыкант! В раннем детстве мечтал улететь с инопланетянами на их планету и наслаждаться их вниманием. Эта мечта жила во мне довольно долго, лет до десяти. Прошло время, инопланетяне все не прилетали, и я решил быть либо фермером, либо дальнобойщиком. Обе профессии представлялись мне жутко интересными. Тогда я фанател от ковбойско-мексиканского стиля жизни, мечтал выглядеть, как Чак Норрис и ездить на большом джипе, и чтобы в кузове сидела жена с огромными сиськами, а за нами галопом бегал бы табун рыжих коней! Родители были в ужасе, но кое-как смирились с фермерством. Было решено отправить меня учиться в Тимирязевскую академию познавать науку о корнеплодах и коровьих удоях. В конце концов, я закончил физико-химический факультет института электронной техники.
А что привело вас в игровую индустрию?
Шли годы, настало время, когда я сидел дома и на пустой желудок мечтал о деньжищах. Хотел зарабатывать много, быстро и по возможности без особых усилий, чтобы заниматься тем, чем хочу, и иметь что пожелаю. Мысли о работе по химико-электронной специальности меня не посещали. Я отлично понимал, что ученый из меня никудышный и что разрабатывать электронные приспособления мой мозг не способен. Компьютерная графика – вот что меня по-настоящему интересовало. В то время я уже завел немало знакомств в CG-сообществе. Большинство знакомых работали в видеорекламе и совсем немного в геймдеве (правда, раньше это еще не называлось столь громкими словами). Из разговоров с друзьями я быстро понял, что ТВ – это интересно и прибыльно, но для кинг-конгов (т.е., тяжело в моральном и физическом плане. – Прим. ред.) Я немного попробовал побыть видеоспециалистом, но оказалось, что постоянный аврал, трехчасовой сон, отсутствие личной жизни, на замену которой предлагался ежедневный секс с железом и софтом, – это вовсе не работа, а скорее самоистязание ради какой-то сомнительной цели. Вообще я люблю сложности, но когда они в меру и когда мне приятно с ними справляться. К счастью, я быстро завязал с карьерой видеорекламщика и пошел искать счастья в другой области – в игровой индустрии. Отправил резюме в компанию «Акелла» и через пару недель уже моделировал табуретки и коробки для проекта Axle Rage под PlayStation 2.
Придя в «Акеллу» художником на полный рабочий день, вы почувствовали, что ваше хобби теперь стало работой?
Не совсем художником. В «Акеллу» меня взяли в качестве трехмерного моделлера. Конечно, первый год воодушевления и запала хватало на десятерых, все было интересно. Отличный коллектив, интересный проект вкупе с растущим профессионализмом – все это очень сильно стимулировало. Ночевать, конечно же, приходилось, и не раз (в основном по собственному желанию), но сейчас это уже в прошлом, потому что появилась личная жизнь, появилось много других интересов, которые требуют моего присутствия.
Расскажите немного о TM Studios и о том, над чем трудитесь.
Наша студия образована в 2006 году и входит в группу компаний «Акелла». Костяк студии – это люди, работавшие над проектом Swashbucklers для PC и PlayStation 2. Во главе TM – наш бессменный лидер Андрей Белкин. Кроме того, к проекту привлечено много новых людей, настоящих профессионалов, которых не так-то просто сейчас найти. Одновременно с нами над Postal III работает студия Running With Scissors во главе с самим Винсом Дези, автором оригинального Postal.
В настоящее время идет грандиозная стройка мира «Постала». Для этого рисуются тонны скетчей и иллюстраций для моделлеров и дизайнеров уровней. Именно этим и занимается художественный отдел. Я и отличнейший художник Артем Власкин занимаемся в основном архитектурными эскизами, ребята из RWS взяли на себя персонажей. Особенно хочется отметить работу наших моделлеров, потому что, какие бы ни были навороченные эскизы, финальный результат зависит от моделлера. Слава богу, наши парни знают свое дело! Гоша Михальчишин, Сергей Чабров, Алексей Барыжиков, Олег Ловцов, Алексей Давыдов, Андрей Пецко, Борис Восков – вы лучшие!
Художественный стиль каких компьютерных и видеоигр вам нравится?
Обожаю пиксельные игрушки! Mario, Yoshi Island, Metal Slug, Megaman, Street Fighter, Golden Axe, Loco Roco, Ghost & Goblins, Dave... ну и море т.п. – такой стиль я люблю. Люблю добрые игры с веселыми персонажами, в которые весело играть. Очень не люблю в играх реализм. Среди трехмерных экшнов особо хочется выделить самый первый Tomb Raider, Ico и Shadow of the Colossus – это шедевры. Ну и конечно, куда мы без WoW?!
Ваши любимые художники?
Сегодня один любимый, завтра другой! Скажу так: очень люблю современных французских художников. В отличие от американцев и японцев, среди которых без сомнения есть уникальные личности, у французов безупречное чувство стиля. Каждый французский художник неповторим, и этим они мне нравятся. Если вам интересны конкретные имена, то у меня на сайте (www.zeebara.com) есть раздел ссылок, где собраны отличные художники со всего мира, добро пожаловать!
Какая часть работы вам больше по душе? Вам нравится сам процесс творения или гораздо важнее результат?
Я люблю свою работу, мне нравится придумывать персонажей, придумывать истории, с ними связанные. Процесс творения – это и есть придумывание и, естественно, он тесно связан с результатом. Чем лучше результат, тем приятнее демонстрировать это другим и получать от этого удовольствие. Покажите мне художника, который бы не любил похвастать своими рисунками! Я получаю удовольствие от того, что я – художник!
У вас очень своеобразный стиль рисунка. Как и с каких лет учились рисовать? Наверняка еще в детстве изрисовывали тетрадки и школьные парты!
Было такое дело! И тетрадки изрисовывал и парты, и даже обои дома портил своей наскальной живописью. И делал я так от чистого сердца, то есть, не задумываясь о том, что это может стать профессией. Пару раз даже посетил кружок юных «вангогов», на котором слепил из глины отличную корову и нарисовал вазу с кленовым листом. Это вся моя художественная база знаний.
Помните ощущения, когда впервые сделали свою трехмерную модель?
Помню. Восторг! Неподдельный восторг от своей крутости! Я создал ШАР! Я создал свет! Я Бог! Кажется, я даже подрос на пару сантиметров, когда осознал свое превосходство над остальными людьми.
Вы оформляете обложки художественных книг и журналов. Расскажите об этом поподробнее. Что это для вас, какие ощущения возникают?
Создание обложек – увлекательнейшее и очень ответственное дело, ведь твою работу будут оценивать тысячи людей. И по тому, насколько обложка интересна, многие будут судить о содержании. Если это обложка для книги, то здесь важно понять замысел автора и постараться передать все то, что он вкладывал в повествование. Если журнал, то надо постараться затронуть актуальные моменты современной жизни и заинтересовать потенциального читателя. И потом, всегда приятно видеть свою работу на книжных прилавках или в журнальных ларьках!
Если бы вы не стали цифровым художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться ваша судьба?
Я бы погиб еще в армии!
Как вдохновляетесь?
Думаете, у меня есть особенные секреты по вдохновению? Нет! Оглянитесь вокруг! Наша жизнь – лучший источник вдохновения! Занимайтесь своим любимым делом и получайте от этого удовольствие!
А кем видите себя через, допустим, 20 лет? Вот именно в этот самый момент в 2027 году?
Отчетливо вижу, как я еду по Мексике в спортивном «Форде-Мустанге», рядом со мной сидит самая красивая на Земле рыжая девушка, мы мчимся по пустыне, попивая холодный мохито, вслед за нами мчится огромный табун красивейших лошадей. Пыль, солнце, скорость! Из огромных динамиков раздается «Ka-boom! Kaboom! I’d like to la-la-la-la love you» Мэрлина Мэнсона. Счастье!
Valve Мы знаем, что десант «Акеллы» ездил в Valve на инструктаж по Source Engine. Как вам именитая американская студия?
Саму студию мы не видели, а вот с ее обитателями пообщались довольно основательно. Valve встретила нашу делегацию очень тепло, чем многие из нас были приятно удивлены. Мы беседовали практически со всеми ведущими разработчиками студии и задавали вопросы, на которые получали развернутые ответы, иногда даже слишком. И если вопросы о графике и дизайне уровней закончились на четвертом-пятом часу встречи, то наши программисты переплюнули сами себя и терзали бедных вальвовцев еще часов десять кряду. Тут уже многие из нас, вконец обезумевшие от программерских терминов да еще и на не родном для нас языке, начали развлекать себя чем могли. Джош (концепт-художник Postal III) со Стивом (главный дизайнер RWS), изо всех сил пытаясь казаться внимательными слушателями, рисовали у себя в тетрадках мертвых программистов.
Майк Джей (пиар-менеджер RWS) с Андреем Белкиным пытались надеть себя на огромный чугунный вентиль, торчащий из пола в центре офиса (собственно, сам Valve), и через какое-то время они его умудрились сломать. Я в это время обнаружил секретную нычку с волшебными печеньями и потихоньку выуживал одно лакомство за другим. Ситуацию спас директор по маркетингу Valve, который, изумившись, что мы все еще не наговорились, пригласил всех отметить встречу отменным американским стейком. За стейком наша команда вручила вальвовцам памятные сувениры в виде бидонов водки, балалаек, расписанных под хохлому, и вызвавшей безумный восторг игрушки «Ебс-ебс».
1073 Прочтений • [Интервью с Алексеем Самохиным] [12.04.2012] [Комментариев: 0]