В первой части статьи мы поговорили о самом понятии «аутсорс», а также познакомились с двумя крупными студиями – Liquid Development и Streamline Studios и проведали американского «вольного художника» Бена Мэтиса. На этом наш рассказ, разумеется, не заканчивается, и на следующих восьми страницах вас ожидает много интересного. Мы поговорим с Джейсоном Мэнли, в прошлом художником легендарной Black Isle Studios, а ныне – отцом-основателем Massive Black – уникальной аутсорс-студии, созданной лучшими художниками индустрии. Также побеседуем с ветераном американской игровой индустрии Филом Траном из вьетнамской Glass Egg Digital Media.
И напоследок поговорим с отечественными разработчиками – обширное интервью с Антоном Петровым, руководителем питерской Creat Studios (во время подготовки статьи отправившей в печать Coded Arms Contagion, с чем мы от души поздравляем разработчиков!), и с Виталием Булгаровым – фрилансером, работающим удаленно над F.E.A.R. Extraction Point и Section 8.
Дым отечества
В первой части мы говорили о международном рынке аутсорсинга, теперь немного затронем отечественный. Бум игрового аутсорсинга в России и на Украине потихоньку идет на спад – ветераны принимаются за создание полноценных коммерческих игр (отличный пример тому – Creat Studios), с другой стороны, сильно влияют Китай и Индия – услуги наших аутсорс-студий обходятся гораздо дороже и продолжают расти в цене. Однако не все так плохо – в России и (в первую очередь) на Украине сформировалась прослойка настоящих профессиональных студий, успешно работающих как на западный, так и на отечественный рынок: в Киеве это Nikitova Games, Persha Studia, Dragon-Fly Studio, в Алчевске – Warlock Games, в Москве – TriDigital Studio, в Питере – CGSEVEN и Kenjitsu, в Омске – Artvostok. Разумеется, это далеко не весь список отечественных студий, занятых на ниве аутсорса, впечатляет и количество известных мировых проектов, над которыми работали отечественные студии (хиты от Electronic Arts, Codemasters, Activision).
Помимо непосредственно студий, на родных просторах СНГ трудится множество фрилансеров – удаленных художников, работающих через Интернет преимущественно на московские или иностранные компании. Содержание рабочего места в Москве обходится очень дорого (по подсчетам аналитиков, цифры доходят до $2.5 тыс. в месяц), поэтому многие столичные студии предпочитают работать с высококвалифицированными кадрами из самых разных городов России, оплачивая их услуги почти что по-европейки.
Для большинства отечественных фрилансеров удаленная форма работы является скорее дополнительным заработком (ведь многие трудятся на основных местах работы или учатся в университетах). Впрочем, намечается другая тенденция – для многих профессионалов работа дома стала очень удобным и хорошо оплачиваемым занятием, позволяющим жить вне офисных распорядков, и при этом получать достойную оплату. Профессионализм и навыки отечественных художников ценятся во всем мире, а благодаря развитию Интернета, поработать над высокобюджетным проектом для Electronic Arts теперь можно, не выходя из дома в Ульяновске или Саратове. Границы стираются, глобализация наступает по всем фронтам, и сейчас ни об одном блокбастере невозможно сказать с уверенностью, что он сделан исключительно в США – если копнуть поглубже, наверняка окажется, что к его созданию привлекали людей из Восточной Европы и Азии. Такова жизнь в современном мире. Студент рядового российского вуза может дома, по вечерам, корпеть над разработкой Fallout 3 – и это более не сказка, а обыденность. Территориальные границы и местоположение не играет уже никакой роли. Аутсорсинг приходит во все сферы нашей жизни.
Warcraft аутсорсили в России
Особо хочется рассказать об интересном случае из бородатого 1997 года – тогда, задолго до начала работ над Warcraft III, легендарная Blizzard разрабатывала многообещающую приключенческую игру с рисованной графикой Warcraft Adventures. Проект, к великому сожалению всей игровой общественности, был закрыт как неудовлетворяющий высоким стандартам качества компании, а сюжет перекочевал в последующие Warcraft III и World of Warcraft. Но суть не в этом. Тогда, в 1997, когда о России как о стране, обладающей талантливыми и высокопрофессиональными игровыми специалистами, мало кто знал, Blizzard заключила контракт на создание мультипликационных вставок, а также рисованной графики для игры с питерской студией Animation Magic.
Студией во многом уникальной. И хотя сейчас ее уже не существует, в конце 90-х Animation Magic, формально американская компания, работала здесь, у нас, в Санкт-Петербурге над многими западными проектами: анимацией для King’s Quest VII (Sierra), над NASCAR Racing 3, NASCAR Legends (Sierra) и, разумеется, над Warcraft Adventures. Интересно, что в ней когда-то работал Олег Куваев, прославившийся в начале XXI века «героиней нашего времени» Масяней, а некоторые сотрудники студии сейчас работают над мультсериалом «Смешарики».
Glass Egg Digital Media Месторасположение: Хо Ши Мин (Сайгон), Вьетнам Клиенты: Atari, Codemasters, EA, Midway, Microsoft Game Studios, Sega, Онлайн: http://www.glassegg.com/
Glass Egg Digital Media – студия необычная. Официально компания зарегистрирована в оффшорной зоне Британских Виргинских Островов, а вот все производственные мощности находятся в развивающемся городе Южного Вьетнама Хо Ши Мине (бывшем Сайгоне – в прошлом столице колониального Индокитая).
Годом начала деятельности Glass Egg следует считать 1999-й – тогда после трех лет работы на рынке обучающих программ был взят курс на аутсорс. За прошедшие 7 лет студия нашла свой путь на рынке, разработав и внедрив собственные технологии работы, позволяющие ей достигать достойных результатов на мировой игровой арене. На сегодняшний день это активно развивающаяся студия со штатом в 140 человек, еще свыше сорока человек сейчас проходят курс обучения внутри компании.
Мы поговорили с Филом Траном (Phil Tran), генеральным директором Glass Egg Digital Media. Интересна его судьба: Фил родился в (тогда еще) Сайгоне, а в 1975 перебрался в Штаты, получил там степень бакалавра экономики в Университете Калифорнии, а также поработал на ведущие игровые компании Америки, в том числе Sony.
В 1995 году он вернулся на родину и руководил производственной студией во Вьетнаме. За его плечами руководство работой более чем сотни сотрудников и 17 выпущенных игр, а также несколько трехмерных проектов для телевидения. Сейчас Фил Тран полон сил и намерен сделать Glass Egg Digital Media крупным игроком на мировой арене аутсорсинга компьютерной графики.
Над чем Glass Egg работает сейчас?
К сожалению, я не имею права проболтаться, над какими проектами мы работаем. Зато недавно вышли несколько игр, для которых мы создавали графику (модели автомобилей): это Colin McRae: DIRT и Forza Motorsport 2.
Ваш любимый проект?
Мы с удовольствием работали над Forza Motorsport 1 и 2.
Что значит для вас аутсорс в игровой индустрии? Расскажите немного о концепции студии.
Последние четыре года мы видим бурный рост в сфере аутсорсинга арта для компьютерных и видеоигр. В то же время существенно растут и производственные мощности в развивающихся странах, особенно – в Китае. Это означает лишь одно – появляется много новых студий, работающих на ниве аутсорсинга. Я полагаю, в ближайшие несколько лет рынок аутсорса будет гораздо более сплоченным и попасть на него будет куда сложнее, чем сейчас. Что касается Glass Egg, концепция (или философия) нашей студии основывается, в первую очередь, на ясности и честности. Наше сотрудничество с Microsoft Game Studios, Electronic Arts, Codemasters и многими другими игровыми студиями строилось очень длительное время.
Как происходит взаимодействие между издателем или разработчиком и Glass Egg Digital Media, расположенной во Вьетнаме, где игровые студии очень большая редкость?
То, что Glass Egg располагается во Вьетнаме, дает нам преимущества, но также создает и неудобства. Какие неудобства, думаю, понятно. Вьетнам – развивающаяся страна, инфраструктура которой нуждается в модернизации. Также существует языковой барьер. Эти трудности касаются не только Вьетнама, но, тем не менее, они существуют.
Преимущества такие: не столь высокая оплата труда, как в Великобритании или США, хороший уровень грамотности населения (к слову, Вьетнам является одной из самых грамотных стран в мире), а также глубокие традиции западного искусства, идущие еще со времен французских колониальных поселений.
Что скажете о повсеместном переходе на nextgen? Насколько сильно вы изменили производственный процесс из-за возросших требований к созданию арта?
Каждое следующее поколение консолей требует переосмысления производственного процесса. Не буду вдаваться в подробности, скажу лишь, что на обучение новичка основным знаниям для успешной работы на Xbox / PS2 требовалось три месяца, а для nextgen обучение основам длится полгода.
Рынок аутсорсинга в соседних развивающихся странах – Китае и Индии, бурно растет, что можете сказать по этому поводу?
Стоимость китайских аутсорсеров тоже растет, к тому же существует сильное давление на китайскую валюту со стороны американского доллара. Недавно я был на Game Developer Conference в Шанхае и понял, что содержание штата сотрудников в рамках рентабельности – беда для многих компаний. Тем не менее, Китай остается сильным игроком в индустрии.
Ваши планы на будущее? Какой вам видится Glass Egg через несколько лет?
Будем продолжать делать то, что у нас получается лучше всего. Также собираемся развивать такие сервисы, как разработка игровых уровней и создание персонажей, здесь нам еще многому предстоит научиться. Еще мы выходим на местный онлайновой игровой рынок. Я думаю, к 2010 году внутри нашей компании появится два направления бизнеса: аутсорсинг на международную арену и разработка онлайновых игр для местного рынка. Мечтаю, чтобы они были успешными.
Massive Black
Команда Massive Black Shanghai. На сайте студии, к слову, уйма новых вакансий в Шанхайском офисе. Месторасположение: Сан-Франциско, США (дополнительный офис в Шанхае) Клиенты: Activsion, Blizzard Entertainment, Big Huge Games, Codemasters, Flagship Studios, Nintendo of America, Secret Level, Sega, Sony Онлайн: http://massiveblack.com
Massive Black Inc. – одна из тех студий, которые созданы и управляются непосредственно художниками. Эта компания основана в 2002 году ветеранами игровой индустрии: Джейсоном Мэнли (Jason Manley), Коро Кауфманом (Coro Kaufman), Эндрю Джонсом (Andrew Jones), Крисом Хатала (Chris Hatala) и Пите Конигом (Pete Konig). Большинство из отцов-основателей знают друг друга еще с художественной школы, многие пересекались во время работы в игровой индустрии. «Мы прониклись глубоким уважением друг к другу, к уровню мастерства, к этике и культуре работы каждого из нас. Мы стали друзьями в искусстве и жизни», – так говорит о зарождении будущей студии Джейсон Мэнли.
«Вначале на меня свалилось огромное количество удаленной работы, во многом из-за того, что во время моего пребывания в Black Isle Studios имя Jason Manley как первоклассного художника стало широко известно всей игровой общественности. Я не справлялся в одиночку и начал тесно работать с моими друзьями – Эндрю и Коро, чтобы успеть все завершить в срок. Позже Пите и Крис присоединились к нам и помогли в трехмерном моделировании и анимации, работа пошла. В то время мы просто хотели быть удаленной студией, работающей над большими проектами. Думаю, что-то вроде artist’s dream – мечты игрового художника XXI века. Жить там, где ты хочешь, работать через Интернет над поистине грандиозными проектами тогда, когда ты хочешь, и быть счастливым от сотрудничества с великими людьми!
Такое положение вещей длилось не очень долго, очень скоро большие проекты сожрали нас живьем. Это и привело к мысли о переезде всей команды в Сан-Франциско в один общий офис. К счастью, мы все очень любим этот город и сообщество разработчиков в Сан-Франциско по-настоящему мирового уровня. Чуть позже мы сформировали подразделения Massive Black в Шанхае и Бангкоке, и были очень рады увеличению нашей базы клиентов!
Мы начинали карьеру, сотрудничая с командами уровня Flagship Studios, id Software, Blizzard Entertainment, Sony, Microsoft, EA и Ion Storm (RIP). В течение следующего года мы наладили партнерские отношения со всеми клиентами из нашего «списка мечты». Сейчас Massive Black успешно работает с 103 ведущими игроками индустрии развлечений, пятнадцатью ведущими игровыми издателями, киностудиями, компаниями по производству игрушек и комиксов. Наш список клиентов растет каждый день. И сейчас я могу смело сказать: мы полностью посвящены продуктивной работе с хорошими и честными людьми».
Что представляет собой Massive Black сегодня?
Наша философия крайне проста и не изменилась с первого дня существования. Мы – компания, которая упорно трудится над созданием самого высококачественного арта в игровой индустрии. Мы боремся за уникальную и творческую культуру и верим: чтобы достичь небывалых высот, нужно постоянно самосовершенствоваться и учиться.
Если говорить более конкретно, Massive Black предоставляет весь спектр услуг – 2D, трехмерное моделирование, текстуринг, анимация, промо-материалы (мы делаем много презентаций, позволяющих нашим клиентам наглядно показать свои идеи и успешно находить финансирование для своих проектов). Мы способны реализовать все потребности клиента в самом разнообразном графическом контенте для игр. То же самое мы предлагаем для киноиндустрии, производителям игрушек и издательствам комиксов. Massive Black Inc. – солидная графическая студия с полным спектром услуг.
Над чем вы работаете сейчас?
Обычно мы ведем свыше двадцати проектов в месяц внутри студии. Сейчас заняты работой над Killzone 2 для Sony и Guerrilla, над шестью проектами для Sega, над невероятным проектом от Bethesda (назвать который я пока, к сожалению, не могу), а также над игровыми проектами Disney, Blizzard (WoW), CCP, NCSoft, Oddworld и многих других.
Как происходит ваше сотрудничество с такими грандами, как EA, Sony, Blizzard Entertainment? Насколько сложно работать с ведущими игровыми компаниями?
Мы провели годы, оттачивая профессиональные навыки в крупных компаниях, во время работы над значимыми кинофильмами и ведущими игровыми проектами. В нашей студии собраны одни из лучших двухмерных и трехмерных художников и аниматоров отрасли, работающие сейчас по нашим лекалам. Индустрия аутсорсинга имеет несколько подводных камней, один из наиболее серьезных – жесткие сроки на разработку. Мы добились того, что художественный, артовый аутсорс в игровой индустрии в крупных масштабах может быть по-настоящему успешен. Мы были первыми, кто рисовал успешный концепт-дизайн в очень сжатые сроки. Нашли особый стиль для своей компании и продолжали наращивать свой уровень. Лучше работа, больше клиентов. Все просто.
Massive Black во многом ответственна за уникальный графический стиль Hellgate: London. Расскажите, как вы работали над проектом.
Я знаком с костяком Flagship в течение многих лет, в течение многих лет, еще с того времени когда Билл Роупер работал в Blizzard, а я только начинал в Black Isle Studios. Blizzard все знают и уважают в первую очередь за геймплей, Black Isle была известна великолепным артом. Никогда не забуду, как мы начали работать вместе после того, как ушли из своих студий и стали независимыми. Massive Black осуществила концепт-дизайн будущего Hellgate: London, моделирование, текстурирование и анимацию многочисленных существ, мы разрабатывали промо-материалы для прессы, раскадровки для видео (заказанного позже талантам из Blur), помогали Flagship непосредственно в разработке игры.
Ваши ощущения от работы над играми уровня GUN и Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth II?
Это всегда честь – принимать участие в работе над столь крупными проектами. С другой стороны, настолько же интересно и приятно работать и над проектами помельче, но новаторскими и от разработчиков-энтузиастов. Мы очень рады, что люди с удовольствием играют в игрушки, в которые мы вложили пот, кровь и слезы.
Эра nextgen-арта. Насколько сильно изменился ваш производственный процесс с переходом на следующее поколение компьютерной графики?
Мы были одной из тех студий, которая в свое время помогала создавать и налаживать производственный процесс для ведущих разработчиков и издателей. Когда мы только начинали работу над nextgen графикой (а мы были первыми в Китае и Таиланде и одними из первых, кто начал это внедрять в производство в США), мы наступили почти на все возможные грабли. Но зато набрались бесценного опыта. А наша производственная цепочка была использована более чем в 150 проектах с начала 2002 года и до настоящего времени.
Что можете сказать о быстрорастущем рынке аутсорса из Китая и Индии – с огромными студиями и дешевизной производства. Считаете ли вы их конкурентами?
Нет. Massive Black занимает собственную нишу, и ни одна студия из Китая или Индии не может соответствовать нашим стандартам качества или даже быть близкой к этому. Если компания делает недорогую игру и не слишком заботится о высоком качестве художественного арта, она смело обращается к многочисленным студиям из Китая, которые делают работу «дешево и сердито». Но для уровня работ для консолей следующего поколения такой подход не слишком оправдан: недорогие (и, отсюда, не слишком опытные) компании просто не способны обеспечить надлежащее качество и уложиться в приемлемые сроки. Мы, в свою очередь, не имеем таких недостатков, благодаря четко налаженной линии производства и обширному опыту. Да и наша команда не занимается разработкой арта для мобильных телефонов и портативных приставок.
В каком направлении планирует развиваться студия? Ваши планы на будущее?
Мы движемся вперед в разработке собственных IP (пять из наших цифровых миров созданы именно согласно законам интеллектуальной собственности), также пробуем силы в кино, производстве игрушек и рекламе. Мне хотелось бы иметь разнообразный список клиентов из самых различных индустрий.
К 2010 году, думаю, запустим Massive Black Entertainment. Глобальную студию-разработчика в сфере развлечений, которая объединит все наши департаменты (игры, кино, игры, графические новеллы и т.д.). Также мы строим отдельную компанию из нашего внутреннего подразделения R&D (исследования и разработок), которая будет работать над нашими собственными виртуальными вселенными. Massive Black Inc. продолжит развитие как одна из ведущих студий аутсоринга в индустрии, а Massive Black Entertainment будет действовать на более крупных рынках. Также мы стараемся работать более близко с нашей дочерней компанией Conceptart.org (www.conceptart.org), бурно развивающегося интернет-сообщества, помогающего нам в обучении новых сотрудников и формировании сообщества талантливых художников.
Creat Studios
Месторасположение: Санкт-Петербург, Россия Клиенты: Konami, Activision, Midway, THQ, Electronic Arts, Eidos, Pandemic, Maxis, Lucas Arts Онлайн: http://www.creatstudios.com
Creat Studios – ветеран отечественной игровой индустрии. Многопроектная студия-разработчик, расположенная в городе на Неве. Компания специализируется на приставочных играх, является сертифицированным разработчиком для Wii, DS, PSP, PS2, PS3 и Xbox 360. Разрабатывает игры на собственном межплатформенном движке. Делает как заказные, так и оригинальные игры в самых разных жанрах – от «тренажеров мозга» и гонок до шутеров и адвенчур.
Аутсорс
Производство видео: (Game cinematics и cut scenes)
Full Spectrum Warrior: Ten Hummers (Pandemic)
Destroy All Humans (Pandemic)
Full Spectrum Warrior (Pandemic)
X-Men Legends (Activision)
Star Wars: Jedi Academy (Lucas Arts)
Star Trek: Elite Force (Activision)
Star Wars: The Clone Wars (Lucas Arts)
Spider-Man (Activision)
Star Wars: Jedi Knights II: Jedi Outcast (Lucas Arts)
Woody Woodpecker (Cryo Interactive)
Star Trek: Armada II (Activision)
Legend of Alon D’Ar (Ubi Soft)
Freedom (Red Storm)
X-Men (Activision)
Gift (Cryo Interactive)
Civilization: Call To Power II (Activision)
Star Trek Voyager: Away Team (Activision)
Wu Tang: Shaolin Style (Activision)
Revenant (Eidos)
Quake II Mission Pack: Ground Zero (Activision)
Heretic II (Activision)
Civilization: Call To Power (Activision)
Battle Zone (Activision)
Crime Wave (Eidos)
Terracide (Eidos)
Zork Grand Inquizitor (Activision)
Total Mayhem (Eidos)
Curse of Dragor (Domark)
В самом деле, чай, не BioShock, не Crysis и даже не Metal Gear Solid, так, Марио какой-то. Сверимся с коллективным разумом. Средний балл по западной прессе колеблется от 85 до 89%, причем наблюдается странный раскол: в то время как те игровые СМИ, которым слепая восторженность никак не свойственна (Famitsu, IGN, GameSpot, Game Informer), задирают оценки буквально до небес, менее титулованные источники (и, как ни странно, Edge) высказывают куда более сдержанные мнения.
Производство арта:
True Crime (Activision)
Middle Earth Online (Turbine)
Quake 4 (id Software)
Вторая Мировая (1C)
Woody Woodpecker (Cryo Interactive)
Gift (Cryo Interactive)
Battle Zone (Activision)
SimCity4 (Maxis/EA)
Sims (all series)(Maxis/EA)
Army Men (3DO)
Vigilante 8 (Activision)
Mahjongg (Activision)
Revenant (Eidos)
ИГРОГРАФИЯ: Coded Arms Contagion (PSP) – шутер по лицензии японской корпорации Konami. Игра является продолжением культовой серии шутеров для PSP: Coded Arms. На КРИ 2007 удостоена награды «Лучшая игра на консолях». Проект позиционируется как настоящий блокбастер. 18 сентября игра успешно выпущена в США и совсем скоро выходит в Европе, Азии и Японии. Aqua Teem Hunger Force (PS2) – комический экшн с героями одноименного мультсериала. Создается совместно с телеканалом Cartoon Network. Издатель – компания Midway. Insecticide (DS/PC – эпизодами) – трехмерный экшн с детективной историей. Оригинальный мир, придуманный художниками из Crackpot, с разумными насекомыми, которые унаследовали города людей, а вместе с ними все их пороки. Издатель: Gamecock. Hot Brain (PSP) – казуальная игра: набор головоломок для разминки мозгов с анимационным оформлением. Издана Midway в 2007. Biker Mice From Mars (PS2) – игра по известному мультсериалу «Biker Mice from Mars» (у нас показывался под названием «Мыши-байкеры с Марса»). Издана компанией The Game Factory в 2006 году. Награда КРИ 2006 в номинации «Лучшая игра на консолях». American Chopper (PS2/Xbox/PC) – игра по мотивам популярного одноименного реалити-шоу про байкеров на канале Discovery. Издана в Америке и Европе в 2004 Activision, в 2005 – в России (издатель – «1С»). American Chopper 2: Full Throttle (PS2/Xbox/Gamecube/PC) – продолжение, развившее удачные идеи оригинала. Главная особенность – возможность самому придумать и собрать мотоцикл-чоппер. Издана в Америке и Европе компанией Activision в 2005, российский издатель – «Акелла». RC Cars (Недетские Гонки) – забавная аркадная гонка про радиоуправляемые машинки. Тепло принятая как у нас, так и за рубежом. Издатель – компания «1С» (2002). Smash Cars (PS2) – развитие идеи «Недетских гонок» на платформе PlayStation 2. Проект издан в Америке, Европе и Японии в 2003 (Metro3D). Millennium Racer (PC/чуть позже – порт на Sega Dreamcast) – Первая оригинальная игра студии – трехмерные гонки будущего в киберпространстве. Изданы в Европе и Азии компанией Cryo (2000). Symbiant Dawn (PC) – разработка для Criterion Studios, 1997-1999. Создание своего игрового движка. Creat одной из первых отечественных студий вышла на западный игровой рынок как аутсорс-студия компьютерной графики. Расскажите об этом поподробнее.
В первой половине 90-х студия занималась исключительно трехмерной анимацией для отечественных телеканалов, а также делала первые в стране эффекты для кино. Квалификация и рост студии превышали потребности отечественного рынка кино и ТВ – не хватало работы – это и заставило искать клиентов на других растущих рынках. Именно так мы пришли на рынок IT и компьютерных игр. Голливудским производителям тоже не хватало специалистов по компьютерной графике, но отдавать работу исполнителям, находящимся дальше 30 км от Санта-Моники, они отказывались из-за рисков и низкой скорости общения. При выборе между IT и играми, последние нам оказались ближе. Создание художественно-технологического продукта стало той страстью, что собрала вместе увлеченную команду молодых людей.
Помните те самые первые дни? Почему именно аутсорс компьютерной графики?
В 90-е на Западе идти работать в игровую студию для специалистов из области спецэффектов для кино и других «солидных» профессий еще означало загубить карьеру. А услуги SFX-студий были не по средствам скромным игровым бюджетам. И когда мы предложили западным игровым компаниям свой опыт графики, наработанный в кино и ТВ, оказалось, что наши стандарты выше среднего уровня, а цена, разумеется, ниже... Несколько лет мы делали анимационные заставки для самых известных в те годы игр. В промежутках между анимационными проектами стали брать аутсорсинг игровых элементов для игр (персонажи, анимационные циклы, техника, уровни и пр.) В коллективе каждый раз был праздник, когда получали заказ на анимационные ролики и терпеливо-сдержанное отношение к заказам на аутсорсинг игровых элементов. Терпели их как вынужденную работу. Делали всегда хорошо и на совесть, но без страсти – как хорошая домохозяйка моет посуду. Но это стало нашим «университетом». Мы работали над проектами, начиная от Zork Grand Inquisitor, Heretic II и Civilization до Star Wars, Spiderman, X-Men, True Crime, Full Spectrum Warrior и т. п.
Выполнив несколько десятков заказов, мы ни разу не подвели клиентов. И в череде проектов мы создали редкую в наших краях эффективную производственную культуру.
Чем занимается студия сейчас?
Исключительно созданием собственных игр. Для всех видов игровых приставок. Волна аутсорсинга прошла и ушла дальше – куда-то в сторону Азии. И теперь оттуда приходят предложения на аутсорсинг для наших проектов. Для каждой своей игры мы обязательно делаем анимационные заставки. Это внутренний аутсорс. И это стало визитной карточкой всех наших игр.
Насколько велика разница между разработкой графики для зарубежного проекта по заказу и созданием полноценной игры для западного издателя? Может ли опытная аутсорс-студия сделать качественную игру?
Успешная аутсорсинг-студия сделать качественную игру не может. Так же как успешный поставщик донорских органов не сможет из них собрать человека. Это не их занятие. Грубо говоря, производство арта для игр – это менее половины бюджета и лишь пятая часть тех знаний и навыков, которые требуются для создания такого сложного продукта, как компьютерная игра.
Аутсорсинг графики отличается от создания заказной игры радикально – на сложном аутсорсинг-проекте все трудности разрешаются в самом его начале, и отставание, если оно есть, можно наверстать, увеличив численность команды. А на игровом проекте подобное решение приведет к еще большим проблемам и затратам.
Мы, например, с середины 90-х, помимо аутсорсинга графики, пытались делать игры. Первую игру мы так и не закончили, но сделали основу своего движка. И далее всегда, помимо аутсорсинг-проектов, у нас обязательно параллельно шел игровой проект. Было трудно – мучительно дается развитие такой экспертизы, как продюсирование и управление игровыми проектами, тестирование, геймдизайн и обретение того, что называют «неявным знанием». Однако если не ограничивать сроки и бюджет, то рано или поздно сделать игру сможет, наверное, даже мебельная фабрика.
Переход на nextgen – серьезно возросшее качество и стоимость разработок, а также все большая востребованность аутсорс-студий. Чем обернулся nextgen для вас?
На мой взгляд, прошлое или новое поколение – суть работы одна и та же. Модели стали «весить» больше, технические спецификации по их изготовлению стали сложнее, к картам цвета добавляются displacement, specular, parallax и т.д., времени на изготовление каждого объекта нужно больше и цена ошибки выше. Но работа остается такой же – конвейерное производство деталей по спецификации. Новое: возросшее требование к мастерству и усидчивости исполнителей – 3D-художники создают подробные 3D-копии реальных объектов. И невероятно возросшее количество объектов, которые нужно изготовить для одной игры.
Нужда крупных компаний в аутсорсе объясняется просто – если представить объем работ на любом игровом проекте в виде графика, то можно увидеть отчетливый горб – резкий взлет, монотонная линия и затем падение. Этот горб называется Production – линейное производство наполнения игры. По продолжительности этот «горб» – примерно третья часть от длины проекта и расположен почти в середине цикла разработки. Чем дороже проект, тем больше горб. Продюсер проекта ломает голову: откуда вдруг взять столько работников и куда их деть потом, когда Production окончен, а проект все еще разрабатывается? Чаще всего решение – в аутсорсинге.
А насколько большая разница между разработкой графических решений и аутсорсом арта для PC и видеоигр?
У нас небольшой опыт работы для PC, поскольку для таких проектов мы делали лишь ролики. А для видео нет разницы, для чего оно предназначено. Но насколько я могу судить, PC-разработчики не привыкли экономить нематериальные активы (полигоны и текстуры, пиксели и воксели). Для 3D-художника, создающего объекты для консолей, старание обойтись минимальным числом полигонов и текстур для лучшего результата – обязательный навык. Также он учитывает, что разрешение телеэкрана, на котором будут показываться его объекты, меньше, чем на PC.
А что вообще скажете по поводу аутсорса nextgen-графики ведущими зарубежными студиями в Восточную Европу?
В Восточную Европу – еще возможно. Но Россия к этому не относится. У нашей страны свой путь. Даже в отношении аутсорсинга графики. Среди российских компаний это не стало (и не станет) распространенным явлением... Крупным компаниям для крупных проектов нужны большие, хорошо организованные коллективы усидчивых специалистов с разумной зарплатой и высокой отдачей, позитивно настроенных, готовых слушать, быстро учиться и служить клиенту. Но это пока не наши конкурентные преимущества. Индия, Китай, Корея и, вероятно, Восточная Европа... Небольшие случайные группы и у нас могут делать хороший аутсорсинг арта, но это не тот размах, о котором стоит говорить.
В Китае, по слухам, есть целые заводы со штатом в тысячи человек, работающие круглосуточно над артом для EA и Sony. Не боитесь конкуренции со стороны китайских и индийских аутсорсеров?
Горшок уже разбился и не стоит бояться. Нужно искать естественные конкурентные отличия и становиться незаменимым на мировом рынке труда.
Какой настрой царит в студии?
Лето. Жара (интервью бралось в конце августа. – Прим. ред.). Работа. Кто-то зол на клиента за бестолковость, у кого-то клиент принял этап и передает слова благодарности, кто-то внедрил новую систему компрессии объектов и заслужил благодарность коллег, кто-то воодушевлен новой игровой идей и готовит ее презентацию, кто-то проводит уроки рисунка, кто-то взял отпуск и идет на яхте через Атлантику, кто-то ищет место в западной студии, а кто-то мечтает попасть на работу в Creat Studios. Идет жизнь. Идет работа. И далеко не самая плохая!
Давайте чуток помечтаем. Какой вы представляете себе студию, скажем, лет через 5-7?
Это в точности постановка вопроса для выработки Видения Компании! Для короткого интервью короткий ответ: неоспоримый лидер в России и одна из ведущих студий в мире. Мы создаем художественно-технологические развлекательные продукты, и они успешно продаются по всему миру. И на них можно найти надпись «сделано в России». И за это не стыдно. Сотрудники гордятся компанией и тем, что они в ней создали. И не надо объяснять, кем они работают, – достаточно назвать компанию.
ФРИЛАНСЕРЫ
Виталию Булгарову 21 год. Он художник по персонажам, работающий в московской студии Sibilant Interactive. Работая удаленно для студии TimeGate, Виталий приложил руку к дополнению к F.E.A.R. – F.E.A.R: Extracting Point. Полное имя: Булгаров Виталий Николаевич Дата рождения: 29 апреля 1986 Никнейм: нет Специализируется в: моделирование персонажей Работал над: F.E.A.R., W.E.L.L. Online, Section 8. Последняя впечатлившая игра: Gears of War Обычно одет в: спортивный костюм, кроссовки По жизни любит: свободу Не любит: нытиков Девиз: c’mon lets rock!
Расскажите немного о себе.
Привет! Я родился и вырос в Молдове в семье врачей, в небольшом городке Бессарабка. К изобразительному искусству имел отдаленное отношение. Лет так в 12 крепко зацепили книжки по судебной медицине, мог по входному пулевому отверстию определить, из какого оружия застрелили человека. Первые зарисовки я делал именно оттуда. Да и вообще думал, что когда вырасту, стану судмедэкспертом. Но не стал (что не может не радовать). Зато как-то старший брат принес домой приставку Sega MegaDrive 2, и когда я впервые увидел Mortal Kombat 2, со мной просто полный «отвал башки» случился! С этого все и началось... А вообще детство насыщенное, много всего было… Верил, что нас всех обязательно ждет какой-нибудь глобальный конфликт и что надо быть готовым ко всему; любил оружие и все, что с ним связано.
Пару слов об образовании. Где и на кого учились?
Школу закончил в родном городе, в университет поступил в Кишиневе, к этому времени уже года два как изучал трехмерные пакеты. Все было ясно, я знал, чем хочу заниматься. Встал вопрос, куда лучше идти учиться, чтоб образование хоть как-то было связано с компьютерной графикой. Ничего путевого у нас, естественно, не было. Но я выбрал специальность с достаточно «широким» профилем: «Информатика и иностранные языки». Ходить на пары было весело, наша группа была просто самая крутая в политехе. Много дров наломали. Что касается пользы от учебы... здорово подтянул английский язык. Но до конца доучиваться не стал. На третьем курсе понял, что теряю время. Взял академический отпуск, когда закончу – не знаю, пока не собираюсь.
Что свело вас с игровой индустрией?
Еще в школе я немного играл в «Бойцовский клуб», к этому времени немного имел представление о моделировании. Так и получилось, из клана я ушел, но продолжал делать оружие и доспехи уже за реальные деньги. Кроме этого, всегда любил шутеры и все, что с ними связано. Изучал редакторы уровней, делал карты для Quake, Counter-Strike и Unreal. Потом были еще проекты, которые так и не увидели жизнь. Далее переломный момент, когда увидел работы крутых западных художников/скульпторов/моделлеров... сразу стало ясно, зачем жить! Дальше наращивал уровень. Моделил. Много. Это, само собой, дало результат. Работа сама меня нашла!
Вы работали над дополнением к F.E.A.R. для TimeGate. Что скажете об этом отрезке карьеры?
Это было отличное время. Новые люди, новые технологии, много работы и мно-о-о-ого опыта. Что касается удаленной работы, то система была выстроена четко. Существовал закрытый форум, где я мог поддерживать связь с остальными разработчиками. TimeGate Studios создали все удобства.
Гибкая система обновлений/правок помогала экономить время, и в целом, было ощущение, будто я ходил ежедневно в офис там, в Техасе. Контакт поддерживали очень плотно. Горжусь ли? Пока рано чем-то гордиться. Работать надо! Все, что я делал, – еще не показатель. А так, конечно, приятно, когда можешь прийти на ту же «Горбушку», у первого же стола купить «знакомый шутер», вернуться домой, установить и со словами «Я тебя породил, я тебя и убью» пристрелить свое детище из своей же волыны!
Расскажите немного о работе над будущим крайне перспективным собственным проектом TimeGate – Section 8.
Section 8 – это крутизна, не знаю, что в конце концов получится. Но то, как идет работа сейчас, меня очень радует. К примеру, высокополигональная модель моего последнего персонажа для Section 8 «весит» около 20 млн. полигонов. А таких «упакованных» труперов в игре еще много будет! Концепт-арт хорош, много внимания уделено деталям... Проект действительно перспективный. Детали пока разглашать не могу, но если пылу у разработчиков не убавится, то получится очень навороченная игра с мощным геймплеем...
Вы участвуете в разработке проекта WELL Online. Можете рассказать поподробнее?
WELL Online – очень перспективный MMORPG-проект. Моя задача в нем – разработка и моделинг персонажей. Используемый графический движок позволяет на всю катушку задействовать nextgen-технологии. Мир WELL очень объемный, так что работы много! Последние месяцы я занимаюсь главными расами, за которые можно будет играть. До этого трудился над монстрами и боссами. Создание некоторых из них доставило особенное удовольствие. Например, в канализации одного из городов живут злые, уродливые карлики, которые кидаются в игрока ползающими в канализации слизнями.
Что значит для вас работа удаленно в качестве фрилансера?
Удаленная работа, конечно же, нравится. Сам решаешь, когда проснуться, решает твой организм, а не будильник. Для меня главное преимущество работы дома – это то, что за день я успеваю сделать больше, чем находясь в многолюдном офисе. Ощущения от работы над продолжением F.E.A.R. только положительные.
А как вообще происходит процесс такого рода творчества? Получили задание через Интернет – сделали – отправили? Или по-другому?
Все зависит от проекта. Если это просто разовый заказ, сроки не поджимают, то тут все просто – получаешь некое «техническое задание» с описанием того, что надо сделать, и делаешь. Как сделал – выслал! Но если работы эдак на полгода или на год, проект серьезный, время-деньги и все такое, то тут очень важно отладить контакт и способы обмена данными с остальными членами команды. Выполнение каких-то приоритетных задач требует от разработчиков дополнительного внимания. Упустив что-то на начальном этапе, можно дорого за это поплатиться у финишной черты. На больших проектах, чтобы за всем уследить, вовсю используются различные закрытые форумы и программы по отслеживанию выполнения задач. На F.E.A.R. тоже был внутренний форум, куда я выкладывал различные work-in-progress файлы и скриншоты того, над чем работал. Если вносились изменения, я узнавал об этом из соответствующей темы. Простая, но эффективная схема!
А что вам более близко – работа в офисе с 9 до 7 каждый день строго по графику или удаленная работа на дому с плавающим графиком?
Все зависит от того, как к этому относиться. В каждом из вариантов – свои плюсы и минусы. Для меня по большому счету нет разницы, как работать. Главное – трудиться над серьезным проектом, повышать уровень и выполнять свою часть на совесть.
Что для вас создание персонажа? С чего начинаете?
Создание персонажа – процесс интереснейший на всех этапах: от идеи и набросков до финальной модели с текстурами. Главное – хоть и делать все быстро, но не перескакивать с одного этапа на другой. Чем лучше «база» – тем лучше финальный результат. Не суетиться. В деталях – весь сок. Реализм для меня – не цель. Напротив, я бегу от той «аккуратненькой скукоты», какую мы наблюдаем ежедневно. Работаю всегда с музыкой, на лысине уже след натер от наушников. Что касается «обкатки» персонажа... я люблю делать «жирные» черно-белые рендеры и выводить контраст в поднебесье. Очень часто это помогает отыскать новые решения.
Как вдохновляетесь?
Встал с утреца, кефирчику выпил, затылок почесал и вдохновился!
А если серьезно, то, что касается идей и прочего... «рандомайзер» в моей голове здорово срабатывает от музыки. Порой так зацепит, что за одну секунду пробегает целый ряд картин, даже принимать ничего не надо!
А как обстоят дела с игровой индустрией у вас на родине? Мы мало что слышали о разработчиках игр из Молдовы.
Я тоже мало что слышал о разработчиках игр из Молдовы. Но я думаю, это вопрос времени. С каждым годом толковых ребят становится все больше. А, значит, все будет хорошо!
А кем вы видите себя, допустим, через 20 лет?
Хммм... я не знаю, кем буду себя завтра видеть, а уж через 20 лет... Ну, скорее всего, сидящим где-нибудь в окопе, в противогазе, в механической руке – граната. И вообще я не забиваю себе голову планами, где я буду работать. Просто стараюсь извлечь максимум из рабочего дня. Каждый в итоге получает то, что заслуживает. Буду всю жизнь делать хлам – значит так мне и надо, значит мало работал над собой.
1584 Прочтений • [Аутсорс. Часть 2] [12.04.2012] [Комментариев: 0]