Скажем честно: за исключением Wargaming.net и их Massive Assault, мы почти ничего не знаем о разработке в Белоруссии компьютерных игр. Многочисленные украинские проекты нам уже давно знакомы, а разработки из другой соседней славянской республики пока остаются тёмной лошадкой.
Минская Steel Monkeys – ведущая студия в стране – уже выпустила несколько проектов для западного рынка, в том числе и для PS2, Xbox и GameCube. Среди них Bob the Builder: Can We Fix It, Master Rallye, Corvette и Ultimate Baja Madness. Быть может, вы слышали о них и даже играли, но вряд ли предполагали, что созданы они не в Британиях и Франциях, а именно в Белоруссии. Их новое детище 2 Days to Vegas уже сейчас, далёкое от завершения, выглядит весьма воодушевляющим, и мы обратились к Steel Monkeys за подробностями. На все наши вопросы с удовольствием ответил Тимофей Двоскин – генеральный директор студии.
Здравствуйте, Тимофей! На какой стадии находится 2 Days to Vegas? Чем вы сейчас занимаетесь?
Добрый день. Сегодня над игрой «Два дня до Вегаса» (2 Days to Vegas) вовсю кипит работа. Можно сказать, что мы переплыли экватор и поймали попутный ветер. Прямо сейчас мы учим искусственный интеллект разным хитростям – получается почти курс бойца SWAT – и начерно закончили уровни.
Информации об игре пока очень мало. Мы только знаем, что это криминальный экшн от третьего лица, вдохновлённый творчеством Тарантино, а главному герою предстоит побывать в нескольких крупных американских городах в течение 48 часов.
48 часов – это два дня. Два дня до Вегаса. За это время нашему герою Винни Шоу придется промчаться от Нью-Йорка до Лас-Вегаса, заехав по дороге в Чикаго и еще парочку мест поскромнее. И заодно избежать некоторых неприятностей, игнорирование которых чревато смертельным исходом. Мы постарались, чтобы улаживать их можно было именно в духе картин Тарантино. Конечно, кинематограф значительно отличается от компьютерных игр, но мы стараемся передать стиль признанного маэстро жанра. Суровые нравы, уместный юмор и необычные ракурсы – вот чем мы наполнили 48 часов из жизни Винни и, конечно, не один час в жизни наших будущих игроков.
Соотношение белых и афроамериканцев на улицах будет таким же, что и в настоящем Нью-Йорке и Лас-Вегасе.Размер мира в игре будет гораздо больше, чем в последней GTA. В выбранном жанре Mafia и GTA на сегодня являются двумя эталонами. Закрученный остросюжетный сценарий, напоминающий настоящий голливудский гангстерский фильм с хэппи-эндом в Mafia, или более свободный, неформальный и почти бесконечный сюжет GTA, где игра не заканчивается даже с выполнением основного задания: какая из них ближе к 2 Days to Vegas?
Мы делаем свою игру, а не повторяем что-то уже созданное. Мы хотим, чтобы 2DTV стала чем-то новым, и делаем все возможное, чтобы это желание воплотить в жизнь. Но все же мы более близки к «Мафии»: 2DTV основана на напряженном сюжете, который подается через зрелищные интерактивные сценки. Но многое придется по вкусу и поклонникам GTA, в этом можно не сомневаться.
Мы знаем, что разработка 2DTV началась ещё в 2003 году в (ныне закрытой) студии Steel Monkeys в Глазго, Шотландия. А сейчас она ведется непосредственно в Минске. С чем это связано? Почему вы уехали из Великобритании?
Удачное стечение обстоятельств позволило перевести часть разработки в Минск, а в последующем и всю компанию. В Соединенном Королевстве остались все те, кто нужны на международной арене игрового бизнеса, а в Беларуси работают светлые творческие головы и умелые программистские руки. Почему так получилось... так сложились обстоятельства. Во-первых, вырос минский офис компании: мы встали на ноги и сплотились как команда, полная идей, энергии, а главное – желания работать. Причем работать непременно с отличным результатом. Во-вторых, мы решили, что раз такое распределение сил не экзотика, а наоборот – становится мировой практикой, то почему бы и нам не перенять чужой опыт. Достаточно вспомнить тех же Crytek с их офисом в Киеве. А в-третьих, Великобритания – одна из самых дорогих стран для разработки игр.
Для 2 Days to Vegas вы лицензировали технологию AGEIA PhysX SDK и NovodeX Physics (от AGEIA Techonologies) и SpeedTreeRT™ SDK (от IDV Inc). Почему среди разработчиков так модны эти решения?
AGEIA PhysX SDK – это многообещающее и быстро развивающееся программное и техническое решение. Хороший физический движок, не без изъянов, но с большим будущим. Об этом говорит хотя бы то, что данное SDK выбрали более двух десятков крупнейших разработчиков (например, оно входит в состав Unreal Engine 3 от Epic и Eclipse Engine от Bioware). Мы используем это программное обеспечение потому, что оно удобно для таких разработчиков, как мы, имеющих дело с мультиплатформенным движком.
Steel Monkeys о рождении названия
Steel Monkeys (дословно «Стальные обезьяны» или «Обезьяны из стали») – так называли индейцев-монтажников, строящих небоскрёбы и работающих на большой высоте без страховки. Выбирая название для своей студии, мы хотели подчеркнуть стремление компании достичь небывалых высот в разработке компьютерных и видеоигр.
Машины не лицензированные, а созданные лично дизайнерами студии. Обещаны крайне интересные образцы.За рулём автомобиля игрок проведёт примерно половину всего игрового времени. А порулить можно будет в том числе и вон тем красным грузовиком.
О КОМПАНИИ
Steel Monkeys это, пожалуй, единственная крупная игровая компания в Белоруссии, успевшая, к тому же, пробиться на мировой рынок. Как вам это удалось? Какие цели вы перед собой ставили в начале пути? Нет ли у вас в планах стать полноценным издателем, как те же GSC или Nival?
История Steel Monkeys началась в 1998 году в Великобритании, в 2002 году в Минске открылось представительство компании, в 2004 в Беларусь была перенесена основная часть фирмы. За это время мы уже выпустили 4 собственных игры (Bob the Builder: Can We Fix It, Master Rallye, Corvette и Ultimate Baja Madness), перенесли игру Rocky на GameCube и создали презентацию для первой видеокарты из серии GeForce4 от nVidia. Как видите, кое-какой опыт у нас уже есть. Что до планов: как у любой творческой и работоспособной команды – идей у нас целый ворох. И мы полны решимости их осуществить. Насчет издательства: нет, мы не собираемся идти в эту сферу деятельности. Пока что мы просто не видим в этом большого смысла.
Насколько остро стоит вопрос с кадрами? Приходится ли вам работать с внештатниками, или опираетесь непосредственно на собственные силы?
К сожалению, сейчас в СНГ нет ни одного ВУЗ’а, который бы готовил работников индустрии компьютерных игр. Насколько мы знаем, что-то подобное не так давно открылось в США, но... Поэтому мы привлекаем людей из других отраслей, иногда совершенно не связанных с разработкой игр. В первую очередь смотрим на перспективность, талант будущих сотрудников, на готовность реализовать себя в компании и желание много и усердно учиться. Мы учим всех наших молодых сотрудников – даем необходимую информацию, проводим семинары для студентов и сторонних специалистов – коллеги из России подтвердят, что, к сожалению, без этого в нашей работе пока еще не обойтись. Так что подход к отбору людей очень тщательный. Например, из последних 200 программистов, решивших работать у нас, по результатам теста было отобрано только 7. И мы готовы идти на такие финансовые жертвы, поскольку это напрямую влияет на конечное качество наших проектов.
Со сторонними студиями мы были бы и рады работать, но, к сожалению, немногие способны предоставить арт, подходящий внутренним стандартам компании. Поэтому сотрудничество с ними сведено к минимуму. Мы предъявляем высокие требования к качеству, и это основная причина, почему в строке «срок релиза» стоит «When it’s done».
Опишите положение дел в белорусской игровой индустрии.
В Беларуси всего несколько компаний, которые занимаются разработкой игр, что называется, «от и до». В большинстве своем те студии, которые у нас есть, – это аутсорсеры, работают с графикой и дизайном. Некоторые занимаются разработкой казуальных игр, но таких тоже немного. Вот и все дела.
Как вы проводите свободное время? Как отдыхаете всей студией?
Большие праздники встречаем вместе. Есть любители бильярда, а когда позволяет погода – небольшими группами выбираемся на природу, вкушаем небо и шашлыки. Иногда устраиваем в офисе локальные поединки в CS, Quake и Bomberman’а. В общем, отдыхаем, как и работаем: активно и дружно.
Когда ждать релиза? Планируется ли демоверсия? Определились ли вы с международным и российским издателем?
Пока официально ничего объявить не можем, ведем переговоры. Появится ли демоверсия, зависит от издателя. Если он захочет демо – за нами дело не станет. И что-то нам подсказывает, что он обязательно захочет...
Релиз, как уже говорилось, произойдет, когда игра будет стопроцентно «done», не раньше – мы уже сейчас любим своих будущих поклонников и, конечно же, не разочаруем. Ждите громких анонсов!
Steel Monkeys открывают свои университеты
В конце января Steel Monkeys объявили о проведении серии конференций, посвященных развитию игровой индустрии в Республике Беларусь и разработке мультиплатформенных игровых проектов. Первая встреча, на тему «Специфика программирования компьютерных и видеоигр», уже состоялась в Минске в офисе компании. Участие в конференции – бесплатное, необходимые требования: любовь к компьютерным играм и огромное желание их создавать. В планах компании сделать такие встречи постоянными. Подробности на сайте www.steelmonkeys.by.
1363 Прочтений • [Интервью с Steel Monkeys] [12.04.2012] [Комментариев: 0]