Elder Scrolls: Oblivion, Forza Motorsport 2, Colin McRae Dirt, Gears of War – список можно продолжать до бесконечности... созданием всех этих игр, помимо официального автора и издателя, занималась еще и аутсорс-студия либо фрилансеры (см. Наш Словарик). Не секрет, что сегодня игры не делаются маленькими коллективами по 6 – 10 человек, как это было в начале 90-х. Разработка компьютерных и видеоигр становится все более сложным и трудоемким делом. Порой даже солидного штата крупной студии недостаточно, чтобы воплотить все идеи за определенный срок, да еще с хорошим качеством. Тогда на сцену и выходит аутсорс. И в первую очередь аутсорс арта.
Еще в конце прошлого века студии, как правило, неохотно передавали работы на «удаленку», а если и отдавали, то что-то самое мелкое и незначительное, вроде мебели, домашней утвари и задних планов. И неудивительно, ведь разработчики могли выполнить все необходимое своими силами. С приходом эры nextgen ситуация резко изменилась. В настоящее время редкая игра разрабатывается от начала до конца внутри одной студии. Посмотрите-ка титры любого американского блокбастера последнего времени и среди разнообразных имен и фамилий вы обнаружите русских, украинцев, китайцев и индийцев. Разработчики по-прежнему оставляют за собой гейм-дизайн и программирование (да и то на готовом, купленном движке, к примеру, Unreal Engine или Source, подробнее о middleware мы поговорим в другой раз), создание уровней, сценарных миссий и скриптов – именно то, что сложно отдать в чужие руки. В то же время графикой, анимацией, музыкой и звуковыми эффектами не грех и поделиться со специализированными студиями. Не остаются в сторонке и ведущие издательские корпорации. Новостные сайты то и дело рапортуют о создании той или иной компанией отделения по аутсорсу. Смотрите сами.
Офис Electronic Arts в Redwood Shores. Даже такой толпы не достаточно для разработки игр следующего поколения. Пример модели без и с применения normal-map.THQ открыла внутреннее подразделение XDG (External Development Group), которое будет выполнять заказы для дружественных студий издателя (а их у THQ аж тринадцать, в том числе и крупные: Relic, Rainbow, Volition) и координировать деятельность внешних аутсорсеров.
Гигантская Electronic Arts с давних пор отдает на сторону огромные объемы графических работ, да еще устраивает самые настоящие тендеры для аутсорс-студий. В последнее время в компании осознают, что одними FIFA XX/ NHL XX/Need for Speed X сыт не будешь. Наверное, именно этим вызвана глобальная реструктуризация всей EA, корпорация концентрирует внимание на оригинальных разработках и идеях (первая ласточка – уникальное детище Уилла Райта Spore). Сейчас для создания оригинального и в то же время новаторского дизайна и геймплея подбираются команды из креативных разработчиков, группы эти невелики, всего по 6 – 8 человек. А огромные объемы графической рутинной работы все чаще уходят на аутсорс.
В штате легендарной Epic Games чуть более пятидесяти человек, часть сотрудников занималась движком Unreal 3. Такого количества работников явно недостаточно для создания Gears of War и Unreal Tournament 2007, потому не удивительно, что студия успешно сотрудничала с голландской Streamline, а некоторые работы заказывала в Китае. Дело оказалось успешным, и вскоре «эпики» объявили об открытии в Шанхае своего филиала, который займется графикой для будущих проектов Epic Games.
Для тех, кто любит цифры, заметим: по подсчетам экспертов, в 2006 году рынок аутсорсинга в игровой индустрии превысил $1.1 млрд., а к 2010 году затраты на аутсорс составят не менее 40% от всех расходов на разработку игр. Так происходит во многом благодаря всеобщему переходу разработчиков на nextgen платформу.
К счастью или к сожалению, по мере работы этот материал все рос и рос, пока не превысил все допустимые рамки. Потому мы приняли соломоново решение: разделить его на две части. Здесь, в первой, мы познакомимся с двумя студиями – именитой Liquid Development (США) и крайне перспективной Streamline Studios (Голландия). Кроме того, побеседуем с Беном Мэтисом, американским фрилансером, живущим и работающим в Исландии. Впрочем, и для следующего номера «СИ» мы прибережем немало интересного. Читателей ждут рассказы о Massive Black, питерской Creat Studios, вьетнамской Glass Egg Digital Media, о русских фрилансерах вообще и о Warcraft Adventures в частности.
ААA: Аутсорс Арта, Апчхи!
Согласно подсчетам аналитиков, аутсорс в области компьютерной графики составляет около половины всех услуг, предоставляемых внештатными сотрудниками, тогда как на долю аутсорсеров программного кода приходится около 28%, а звука и того меньше – 17,5%.
Liquid Development. The only art resource you need
Американская Liquid Development основана в 2000 году как студия, способная помочь разработчикам и издателям компьютерных и видеоигр в создании высококачественного графического контента. На сегодня Liquid – одна из ведущих компаний на рынке аутсорса компьютерной графики. Здесь трудится больше ста высококлассных художников, за год разрабатывающих nextgen арт более чем для полусотни крупных игровых проектов.
По Yahoo Messenger (а в Liquid это стандартный способ общения между фрилансерами и сотрудниками студии) мы связались с Дарреном Бартлеттом (Darren Bartlett), вице-президентом по производству Liquid Development. Месторасположение: Портленд, США Клиенты: Bethesda Softworks, ArenaNet, NC Soft, Cryptic, Relic, Human Head Studios, Firaxis Games, Lionhead Studios Онлайн: http://www.liquiddevelopment.com Приветствуем, Liquid! Расскажите, над какими проектами вы работаете сейчас?
Здравствуйте! В настоящее время Liquid Development работает над множеством крупных, по-настоящему «kick-ass» игр, которые минимум через год попадут на полки магазинов всего мира. Что это за проекты, я пока сказать не могу. Таковы суровые реалии игровой индустрии – все самое интересное и необычное и засекречено больше.
Что представляет собой ваша компания, в чем ее философия?
На самом деле, философия Liquid крайне проста: позвольте разработчику делать прекрасные игры, позвольте нам делать прекрасный арт. У нас накоплен значительный опыт в создании и разработке больших потоков графического контента, отвечающего требованиям каждого проекта. Поняв, что нам можно довериться, поручить создание и контроль графики, чтобы таким образом, забыть о дедлайнах и сроках по арту, разработчик получает возможность заняться другими, более серьезными и важными вещами.
Сложно работается с такими гигантами, как Bethesda Softworks, Microsoft Game Studios? Насколько это тяжело? Как вы на них вышли? Или, может, они на вас?
Мы гордимся обратной связью с клиентами и тем, что результат нравится и нам, и заказчикам. В послужном списке Liquid приличное количество проектов для самых разных разработчиков. Все они остались довольны и смогли не без нашей помощи реализовать в играх свои идеи и задумки. Ну а дальше пошло-поехало, слухами земля полнится, и наша известность среди игровых компаний стала расти сама собой.
Liquid работала над созданием арта к Elder Scrolls: Oblivion, Prey и Guild Wars, популярным во всем мире. Какие чувства вы испытываете, когда видите свои модели в таких играх?
Большинство сотрудников в Liquid Development геймеры до глубины души. Мы играем во все игры, над которыми работали. Скажем, в прошлом году Guitar Hero II отняла уйму нашего драгоценного времени.
Эра nextgen арта наступила окончательно и бесповоротно, обычным стало создание моделей с миллионами полигонов, повсеместное использование карт нормалей, Zbrush и Mudbox... Как изменился процесс производства в связи с приходом в игры компьютерной графики нового поколения?
В течение последних 3-4 лет мы были основательно вовлечены в создание графики nextgen. Хотя полагаю, что термин этот немного некорректен, арт всегда создается на основе тех технологий, которые доступны на сегодняшний день, и, следуя этой мысли, мы никогда не занимаемся графикой следующего поколения.
Мы постоянно оптимизируем производственный процесс для достижения максимально возможного результата на доступном нам «железе». Работая над столь обширной и разнообразной линейкой игр, всегда стараемся быть на пике компьютерных технологий, необходимых для создания качественного арта.
Вы давно и успешно сотрудничаете с фрилансерами. Какова география ваших связей? Есть ли в Liquid ребята из России и Восточной Европы?
Мы тщательно ищем и, конечно, находим художников под каждый из наших проектов. В Liquid не хотят казаться «заграничной» или «иностранной» компанией, чтобы выглядеть более респектабельно в глазах зарубежных сотрудников. Вместо этого мы разыскиваем по всему миру самых профессиональных художников. И конечно в Liquid работают фрилансеры со всех континентов.
Вы давно и весьма успешно работаете с фрилансерами. Каковы сильные и слабые стороны такого сотрудничества? Будь ваша воля, собрали бы всех, кто работает на Liquid, в одном офисе, под одной крышей?
Честно говоря, такого желания нет. Иначе пришлось бы пересматривать нашу модель бизнеса, проверенную временем и нас полностью устраивающую. Нет необходимости переводить фрилансеров на постоянную работу с фиксированной оплатой. В нашем распоряжении множество талантливых людей со всего света, и мы готовы в любой момент направить дополнительные силы и средства на необходимый проект. Liquid не вынуждает художника по персонажам напряженно трудиться, чтобы «отбить» заработную плату за месяц, не заставляет его корпеть над созданием объектов окружающей среды. Гораздо правильнее достойно платить за работу, которую художник делать умеет, и притом умеет хорошо. К тому же, перед началом следующего проекта он может насладиться перерывом в несколько недель. Разумеется, в самой студии Liquid Development в Портленде собран великолепный и по-настоящему дружный коллектив опытных и квалифицированных художников. Однако у нас есть надежные тылы – большая команда фрилансеров.
Что можно сказать о быстрорастущем рынке аутсорса в Китае и Индии, с их огромными студиями, людскими возможностями и дешевизной производства. Считаете ли вы их своими конкурентами?
Думаю, что низкие цены, предлагаемые некоторыми из заграничных студий, можно считать попыткой «посоревноваться». Однако на практике дешевизна крайне редко сопровождается тем самым уровнем обслуживания и надежности, которые обеспечиваем, к примеру, мы.
Знакомы ли вы с аутсорс-студиями из России? Знаете ли (и, может быть, играли) в российские компьютерные игры?
Мы многое знаем о студиях по всему миру! В России есть по-настоящему талантливые ребята, и, возможно, в будущем там будут все необходимые условия для создания действительно великих игр.
Мысль о собственной игре никогда не закрадывалась? Признайтесь.
Я думаю, что в каждом из нас еще есть запал для создания собственной игры, но у большинства желание делать полноценный проект от «а» до «я» в прошлом. Создавая арт для игр, художник получает шанс в течение года позаниматься многими и притом очень разными проектами. Жизнь в Liquid никогда не бывает скучной, мы решаем разнообразнейшие творческие задачи. Я не раз слышал о художниках, заглянувших в ближайший магазин компьютерных и видеоигр и изумившихся тому, над сколькими проектами они успели поработать.
Расскажите об одном, самом обычном дне Liquid Development.
Работа, работа, работа, стреляем из Nerf guns*, работа, ланч, работа, работа, мозговой штурм всей команды, работа, коктейли. И так 5-6 дней в неделю.
Если можно, немного о планах на будущее. Какой бы вы хотели видеть Liquid, допустим, в 2017 году?
Думаю, продолжим делать то, что получается лучше всего – помогать партнерам в создании законченных игровых проектов, укладываться в немыслимые сроки и небольшие бюджеты.
Что касается будущего, я думаю, в 2017 мы захотим оглянуться назад, увидеть лучшие проекты десятилетия и сказать, что в них живут наши персонажи, существуют наши миры, искрятся наши спецэффекты и движется наша анимация.
Streamline Studios. Nextgeneration digital content solutions
Streamline Studios – независимый разработчик и один из ведущих поставщиков контента (графики, анимации, звука, видеороликов) для ААА-компьютерных и видеоигр. Студия расположена в Амстердаме (Голландия), недавно она отпраздновала шестилетие. Трудится здесь 50 человек. Недавно ребята закончили работу над Unreal Tournament 3 (для Epic Games) и Overlord (для Triumph Studios) и принялись за арт к новым, еще не анонсированным проектам. Помимо этого, в студии идет работа над первой собственной игрой – HoopWorld (но об этом чуть ниже).
На наши вопросы с удовольствием ответил Дэвид Ли (David С. Lee), вице-президент по маркетингу Streamline Studios. Месторасположение: Амстердам, Голландия Клиенты: Atari, Codemasters, EA, Epic Games, Gearbox Software, Lionhead Studios, THQ, Triumph Studios, Ubisoft, Volition Онлайн: http://www.streamline-studios.com Здравствуйте! Что для вас кроется за словом «аутсорс»? Расскажите о Streamline.
Добрый день. Если говорить в общем, то аутсорс в нашем бизнесе – это в основном создание силами внешней студии арта по заказу и техническому заданию клиента. В Streamline не принято называть свою работу «аутсорсом», это, скорее, создание графического контента. Мы проектируем арт для заказчиков и при этом являемся неотъемлемой частью их команды. Вносим в разработку свой опыт, идеи, ищем пути к достижению оптимального результата, стремимся к лучшей организации производственного процесса.
Если вам нужны несколько готовых зданий к понедельнику, обратитесь к любому аутсорсеру. Если вы хотите решить сразу множество задач, начиная с концептов, дизайна, создания графического контента и заканчивая интегрированием с вашими игровыми технологиями – приходите в Streamline Studios. Обычно аутсорсеры просто выдают «assets» (так называемые готовые модели и объекты), тогда как Streamline предлагает разработчикам системный, комплексный подход. Это наше главное отличие. Мы специализируемся на решении проблем для наших партнеров.
В вашем портфолио работы для EA, THQ, Epic и многих других… расскажите об особенностях такого сотрудничества.
Streamline появилась так: четверо талантливых парней сидели в одной квартире и мечтали об игровой индустрии… Разумеется, прежде чем мы стали теми, кто мы есть, потребовалось немало поработать. Хочется поблагодарить Epic Games, которая протянула нам руку помощи, когда мы только брались за Unreal Tournament 2004. Ребята рисковали, но дали нам шанс, и в результате сотрудничество оказалось успешным!
Самым главным фактором в нашем становлении был постоянный и кропотливый труд. Несомненно, в компании немало талантливых художников и дизайнеров с огромным количеством великолепных идей, но когда вы создаете игровую студию, нет ничего важнее упорного труда.
Для Epic Games вы работали над Unreal Tournament 2004/2007 и Gears of War. Что значит делать игры, которые стали легендой еще до выхода?
Всегда приятно заниматься крупными проектами, вроде Gears of War или Unreal Tournament. Здорово, что некоторые по-настоящему великие студии хотят сотрудничать с нами. Для UT 2004, к примеру, мы создали вступительное видео и карту ONS-Torlan, одну из самых популярных в игре.
Объем работ в разных проектах варьируется в зависимости от нужд самих разработчиков. Порой возникают определенные сложности, которые мы помогаем преодолеть, порой заказчик предлагает сделать весь графический контент полностью. Мы разрабатываем дизайн уровней, пейзажи, интерьеры, персонажей, анимацию, пререндеренные видеоролики… У нас есть полноценная студия звукозаписи Streamline Sound, которая создает музыку и звук для игр.
Какие чувства вы испытываете, когда вы запускаете, скажем, Gears of War и видите созданные вами модели?
Это невероятное ощущение – гонять в законченную игру и видеть в ней свою работу. Пожалуй, мы никогда не устанем от этого! Когда наши клиенты добиваются успеха, мы тоже чувствуем себя счастливыми и успешными! Это то, к чему Streamline и стремится.
Занимаясь графикой для игр, мы стараемся взглянуть на свою работу глазами игрока. Думаем: «Каким это здание, этот предмет или уровень хочет увидеть геймер?» Кстати, бывают «объекты-герои», как мы их называем, задающие тон всему уровню. На них игрок обязательно обратит внимания. Такие объекты мы прорабатываем особо тщательно. Тогда как некоторые элементы заднего плана, мы просто делаем хорошо. Одним словом, стараемся избежать искусства ради искусства и сосредоточиться на том, что действительно волнует игрока.
Пару слов об эре nextgen. PS3, Xbox 360, карты нормалей, общепризнанный стандарт при создании графики Zbrush или Mudbox. Насколько переход на next gen изменил систему работы в компании?
Процесс создания контента для nextgen консолей должен быть четким и отлаженным. На протяжении всех шести лет мы постоянно совершенствовали организацию производства, старались подметить и в дальнейшем использовать все лучшее из каждого проекта. Да по-другому и нельзя! Иначе немыслимо справиться с постоянным увеличением затрат и усложнением графики.
Некоторые вещи, вроде карт нормалей (normal maps) или Zbrush, для нас лишь инструменты. Тем не менее, подобными новинками мы не только пользуемся, но постоянно учимся с ними работать. Это необходимо, чтобы виртуозно владеть каждой техникой или инструментом и использовать их с наибольшей пользой. Но не везде есть нужда в тщательнейшей проработке. Если вам поручены какие-то детали заднего плана, куда игрок никогда и не заглянет, лучше обойтись без особых изысков, чтобы сэкономить мощности процессора и объемы памяти для по-настоящему важных объектов.
Overlord, созданная голландцами из Triumph Studios, стала одной из самых интересных новинок этого лета. Насколько сотрудничество с соотечественниками отличалось от работы с американскими и европейскими студиями?
Overlord очень веселая игра, и мы получили огромное удовольствие от финальной версии. Streamline Studios занималась проектом несколько месяцев, делала контент для игры. Благодаря нашим стараниям появились и башня Оверлорда, и различные катакомбы, и руины эльфийских построек и некоторые персонажи. Было очень здорово работать именно с голландскими разработчиками, и мы искренне желаем Triumph Studios успеха! Честно говоря, до сих пор играем в Overlord здесь, у себя офисе, и обожаем командовать нашими импами. Это потрясающе!
Unreal Tournament 2007 выходит этой осенью, и нам всем не терпится опробовать эту невероятную по красоте игру. Досталось от Epic Games?
Всякий новый проект Epic ставит планку качества, и мы думаем, что с выходом UT 2007 эта планка поднимется еще выше. Могу сказать, что мы очень гордимся нашей работой над игрой, и как истые фанаты Unreal Tournament, ждем не дождемся, когда она выйдет.
Визуальный ряд игры невероятен… И наша команда немало потрудилась, чтобы предоставить талантливым дизайнерам из Epic достойный арт.
Вы сотрудничаете с художниками-фрилансерами? Есть у вас в студии кто-то из России?
В нашей студии работают талантливые люди более чем из 15 стран, включая и Россию. Мы считаем, что такое культурное разнообразие – это наша сила. За плечами каждого сотрудника изрядный багаж знаний и опыта. Общаясь, эти люди обогащают друг друга и формируют высокий культурный уровень всей студии. Сегодня рынок игр – прежде всего международный рынок, и в Streamline об этом хорошо знают.
К сожалению, из-за определенных ограничений Евросоюза взять на работу художника из России довольно сложно. Потому Даниил Козлов – наш единственный российский сотрудник, но, по опыту работы с ним, я хочу сказать, что мы будем очень рады талантливым ребятам из России в нашем многонациональном коллективе.
Что скажете об аутсорсорах из Китая и Индии? Считаете ли вы их своими конкурентами?
Конечно же, мы соревнуемся с ними на международном рынке труда. Но первые и главные наши конкуренты – это мы сами. С каждым новым проектом компания старается превзойти свои прошлые достижения, добиться лучших результатов, лучшего дизайна, лучшего производственного процесса. Пока это так, мы никогда не остановимся.
В каком направлении будет развиваться студия? Ваши планы на будущее.
Цель Streamline Studios в том, чтобы всегда двигаться вперед, даже немного опережая и свои оригинальные игры, и запросы наших клиентов. Мы сами стремимся делать отличные игры и хотим помочь в этом другим студиям! Предполагается разрабатывать и выпускать больше игр, поскольку мы расширяемся: растет сама студия, растет наше партнерство. Есть уверенность: будущее студии и всей игровой индустрии прекрасно. Пока все мы вместе стремимся к новым горизонтам и создаем интересные, качественные проекты, огромная аудитория игроков со всего мира будет с удовольствием играть в компьютерные и видеоигры.
HoopWorld
Как любят говорить в Streamline, «HoopWorld – the original dodgeball kung-fu hoops game», что, пожалуй, лучше всего отражает смысл игрового процесса.
Первая самостоятельная игра креативных голландцев выходит на Xbox 360 для Xbox live! Это аркада под названием HoopWorld.
HoopWorld – это очень своеобразная мультиплеерная онлайн-игра, посвященная выдуманному виду спорта, кое в чем похожая на самые настоящие состязания. Представьте себе эдакую ядреную смесь на основе уличного баскетбола, где вместо обычного оранжевого мяча древний мезоамериканский шар, а взамен правил NBA – драки в стиле кун-фу и силовая борьба!
Проект начинался как увлечение Хектора Фернандеза (Hector Fernandez), коммерческого директора компании, и нескольких художников. Позже он перерос в полноценную игру, которую Streamline сейчас заканчивает в содружестве со студией Virtual Toys (Испания). Голландцы отвечают за арт, испанцы взяли на себя производственную часть проекта. Обе студии сосредоточились на проработке геймплея и стараются довести его до уровня, прописанного в дизайн-документах игры.
Независимые студии Streamline и Virtual Toys, объединившись для работы над проектом, надеются успешно конкурировать с издательскими корпорациями. Недавний пример такого подхода – партнерское соглашение между Kaos Studios и Demiurge Studios, согласно которому Demiurge помогут Kaos оптимизировать движок и сетевой код Frontlines: Fuel of War.
В ближайшем будущем подобный метод работы сулит немалые успехи. Не секрет, что делать игры становится день ото дня сложнее и дороже, потому небольшим студиям все тяжелее конкурировать с транснациональными гигантами.
Наши в Streamline Studios
Было очень приятно узнать, что в многонациональном коллективе голландской Streamline работает и наш соотечественник Даниил Козлов. Знакомьтесь – 22 года, менеджер студии, пишет магистерский диплом об использовании предпринимателями виртуальных связей и сообществ. К примеру, это LinkedIn, Xing, и т.д.
Что привело вас в игровой бизнес?
В компьютерные игры я начал играть в четыре года. Приходил к отцу на работу и играл в «Принца Персии», «Морской бой», «Перестройку» (была такая очень веселая игра). Я подрастал, и игры росли вместе со мной, но геймером я быть не перестал и поныне. Так что, когда на последнем курсе начал искать работу, то уже знал, куда пойду. До Streamline я успел потрудиться в восьми фирмах, но попасть в игровую индустрию все как-то не выходило.
Так получилось, что поехал учиться в Голландию, получать степень магистра по бизнесу. Поскольку было свободное время, я по ходу дела начал искать себе работу на полставки. Пару раз засылал резюме в Streamline, но как-то не складывалось. А потом я по счастливой случайности познакомился с двумя основателями компании, ну дальше, я думаю, все понятно...
Что собой представляет Streamline как компания? Насколько хорошо работается в ведущей аутсорс- и мультимедиа студии Голландии?
Streamline необычная компания, необычная потому, что она не только основана, но и по сей верна день духу новаторского предпринимательства. Во многом мы действительно ведем игровую индустрию вперед. Приведу пример. Когда четыре или пять лет назад Streamline только начинала подниматься, большинство разработчиков про аутсорсинг и слышать не желало. Приходилось на пальцах объяснять, доказывать, демонстрировать, рисковать. Прошло время и теперь это общепринятый способ создания игр. То же самое мы видим и сегодня. Наши модели «распределенной разработки» (distributed development), или «ИС фарминга» (IP farming), многие компании еще не готовы принять, хотя мы уверены, что именно за ними будущее игровой индустрии.
Работать в студии очень здорово. Благодаря многонациональной команде постоянно ощущаешь, что находишься на стыке разных культур, а еще здесь накоплен гигантский опыт и есть большие возможности для роста. Да, в конце концов, у нас просто весело.
Какие чувства вызывает работа над мировыми блокбастерами?
Конечно, когда твоя компания занимается такими вещами, это всегда приятно, особенно если читаешь положительные отзывы в прессе. Но, честно говоря, у нас просто нет времени для пафоса. Постоянно какие-то новые проекты, идеи, работа, и т.д. Вообще, приятнее всего играть в игру, сделанную твоими друзьями и коллегами!
А сами играете? Увлекаетесь компьютерными и видеоиграми? Какая игра самая любимая?
Да с раннего детства! Предпочитаю компьютеры приставкам. Вообще всегда уважал Unreal Tournament, обожаю игры по теме StarWars и старые квесты а-ля Day of the Tentacle, Sam&Max, SpaceQuest. Люблю RPG, до сих пор считаю Might&Magic 6 одной из лучших игр всех времен и народов. Примерно год с перерывами играл в World of Warcraft. По нашим временам, от него никуда не денешься.
Интересуетесь нашими проектами и отечественной игровой индустрией?
Я всегда считал, что потенциал российского рынка игр просто гигантский. У нас очень много талантливых людей, и мы можем конкурировать по ценам. Единственное, чего не хватает нашим разработчикам, так это выхода на европейский и американский рынки, «окна в Европу». А ведь именно там делается большая часть денег. Нужны связи, требуется больше людей, которые знают оба рынка, обе культуры и понимают, как пробиться к правильным партнерам и издателям там. Но, я думаю, со временем и это придет.
Бэн Мэтис (Ben Mathis)
Мы писали о Бэне в первом январском номере, тогда молодой американский художник еще работал в Neversoft над серией Tony Hawk. Вскоре Бэн ушел из прославленной студии на вольные хлеба и отправился путешествовать по Европе. Он побывал в Англии, Швейцарии, Германии, Франции и Хорватии, заглянул в игровые компании этих стран и сейчас живет в Исландии, удивительно красивой стране, где недавно устроился на работу в CCP – к создателям Eve Online. В ближайшее время Бэн намеревается посетить и Россию. Как только это случится, мы вам обязательно расскажем!
Во время своих странствий по Европе Бэн как фрилансер работал на ведущие американские игровые студии. И накопил бесценный опыт, которым с нами и поделился.
Привет, Бэн! Рады слышать! Расскажи, пожалуйста, нашим читателям что значит для тебя быть фрилансером?
Привет! Фрилансер в моем понимании – это такой человек, который не сидит весь день в офисе и не получает фиксированную зарплату. Он может приходить в компанию раз в неделю и показывать то, что сделал, а может работать удаленно, например, через Интернет. Студия, с которой сотрудничает фрилансер, в свою очередь, не дает ему ничего, кроме платы за сделанное. Соц. пакеты, бонусы, трудовая, обустроенное фирмой рабочее место и купленный ею же софт – обо всем этом можно сразу забыть...
Над какими проектами ты работал как вольный художник? Как это происходило?
В качестве фрилансера я работал над несколькими крупными проектами, имея дело и с самими студиями-разработчиками (для Iron Lore над Titan Quest, для Big Huge Games над Rise of Legends), и через посредников – аутсорс-компании.
Честно говоря, предпочитаю работать непосредственно с разработчиками, быстрее принимаются модели, да и ты общаешься с самим заказчиком, а значит, лучше понимаешь, чего он хочет.
Что тебе ближе по духу – работать в офисе строго с 10 до 6, или дома по-фрилансерски?
Знаешь, мне близко и то, и другое. Разумеется, мне нравится свобода, я ценю возможность путешествовать и право работать, где и когда хочу (в качестве фрилансера), но мне по душе и командная работа в офисе, где мы все вместе ведем проект.
Пару слов о китайских аутсорсерах – сталкивался ли ты с ними, что можешь сказать об уровне их цен и качестве.
Безусловно, аутсорс в Китае, по западным меркам, очень дешевый. Слышал, что в Поднебесной немало талантливых и профессиональных художников. Но самая большая проблема для иностранного заказчика – найти именно надежную и качественную китайскую студию и сделать так, чтобы сотрудничеству не мешал языковой барьер.
Как считаешь, насколько сильно изменился подход к созданию графики с переходом на next gen?
Работая над проектами для Playstation2 и Xbox, я делал персонажей от начала до конца за три дня. Сейчас разработка героев для консолей следующего поколения занимает у меня больше десяти рабочих дней – а это лишние время, нервы и усилия.
Как по-твоему, сильно ли мешает проекту то, что им занимаются фрилансеры?
Я уверен, что лишь работая в одном офисе единой командой можно сделать самый лучший продукт. Очень многое рождается благодаря чувству, что мы все здесь стремимся к одной цели. А когда часть работы уходит «на удаленку», это теряется. Иное дело, если каждый из нас осознает: то, над чем он сейчас работает, – это и его игра тоже, а не дежурный заказ для клиента. Качество несоизмеримо выше.
Твой прогноз: что ждет с рынок аутсорса в будущем?
Я не думаю, что аутсорс пойдет на спад или вовсе когда-нибудь исчезнет. Уверен, что хорошие игры можно создавать, привлекая фрилансеров. Но, тем не менее, я горячо убежден, что самые лучшие, самые цельные проекты будут рождаться в коллективах, где работают друзья и единомышленники, а вся игра от начала и до конца делается под одной крышей.
Наш словарик Outsourcing (аутсорсинг) – в русском языке есть хорошее слово «кооперация», одно из значений которого передача одной компанией (заказчиком) некоторых работ другой фирме (исполнителю), специализирующейся в данной области. В игровой индустрии к аутсорсу прибегают очень часто. Причины просты: нехватка высококлассных специалистов внутри самих студий, жесткие сроки сдачи каждого из этапов и огромные объемы работ. Принцип аутсорсинга следующий: «оставляю себе только то, что могу сделать лучше других, передаю внешнему исполнителю то, что он делает лучше меня».
Freelancer (фрилансер) – дословно: вольный копейщик, или, проще говоря, наемник. Ну а на языке нашего времени слово это означает «вольный художник», или, говоря по-русски, «внештатный сотрудник». Может, звучит и не столь красиво, зато верно отражает суть. Интересно, что сам термин попал в современный язык благодаря Вальтеру Скотту. В романе «Айвенго» так называют средневекового наемного воина. Прошло немало лет, но, согласитесь, смысл не слишком изменился. Только современный фрилансер вооружен не мечом и щитом, а ноутбуком, планшетом и фотоаппаратом.
Но перейдем на казенный язык. Итак, фрилансер – это человек, выполняющий сдельную работу без заключения долговременного договора с работодателем, т.е. нанимаемый только для выполнения определенного перечня работ.
Фрилансеры востребованы едва ли не во всех сферах деятельности – это и журналистика, и веб-дизайн, и переводы, и программирование, и, разумеется, графические работы для полиграфии, рекламы, кино, компьютерных и видеоигр.
Всемирное «фрилансерство» растет, повсюду существуют люди, которые, сидя дома, зарабатывают на жизнь благодаря удаленной работе через Интернет. Такую возможность дает электронная почта и ICQ.
Milestone (майлстоун) – контрольная точка (обычно – определенная дата), отмечающая, что какая-то часть работы успешно завершена. Необходимая вещь для контроля за тем, как продвигается тот или иной цикл работ и для его анализа.
NDA (Non-disclosure agreement, или договор о неразглашении закрытой информации) – документ, регулирующий взаимоотношения заказчика (студию-разработчика) и исполнителя (аутсорс-студию или фрилансера), с подписания которого и начинается сотрудничество. По условиям NDA, строго запрещено разглашать определенные сведения или показывать третьему лицу созданные в рамках проекта арт, графику, модели.
Nextgen art (Next generation art) – термин, обозначающий уровень и требования компьютерной графики для платформ нового поколения PS3 и Xbox 360, то есть большое число полигонов в кадре, качественные и детализированные текстуры (102x1024, а порой вплоть до 2048x2048 пикселей), практически обязательное использование карт нормалей.
Normal-map (карта нормалей, или нормал-мап) – это текстура, где все пиксели являются векторами нормали. Грубо говоря, нормал-мап содержит информацию о неровностях в каждом пикселе изображения. В настоящее время эта технология широко используется во многих компьютерных и видеоиграх, поскольку она позволяет сделать объекты более детализированными и геометрически сложными, и при этом не слишком злоупотреблять полигонами. Считается, что впервые нормал-мап использовалась для Far Cry и Doom3. Расхваливать normal-map можно долго, гораздо проще сравнить изображения наверху: слева модель без карты нормалей, справа – она нанесена.
*Часть информации взята из Wikipedia.
*Nerf gun* – безопасные игрушки из поролона и пластика в виде пистолетов, бит и прочего оружия. Термин пошел «в народ» из Ultima Online, где долгое время меч был чрезмерно мощным. В конце концов гейм-дизайнеры понизили его эффективность, чем вызвали массовый гундеж у игроков, заявлявших, что в бою кажется, будто ты лупишь врага поролоновой нерфовской битой.
840 Прочтений • [Аутсорс. Часть 1] [12.04.2012] [Комментариев: 0]