Виктор «VS» Сурков пришел в Nival Interactive в 1998 году и участвовал во всех знаковых проектах студии – начинал как рядовой художник («Аллоды 2», «Проклятые Земли»), а позже работал как концепт-художник («Демиурги») и, наконец, как арт-директор (Silent Storm и Heroes of Might and Magic V). Сейчас Виктор занимается неанонсированной MMORPG в Nival Online. Полное имя: Виктор Леонидович Сурков. Дата рождения: 12 декабря 1979 года. Никнейм: VS. Специализируется в: управлении коллективом художников, концептуальном дизайне. Работал над: «Аллоды 2», «Проклятые земли», «Демиурги», Silent Storm, Heroes of Might and Magic V. Последняя впечатлившая игра: Half-life 2. Обычно одет в: джинсы, футболку, кроссовки. По жизни любит: энергетические напитки, порно и стабильность. Не любит: закулисные игрища секретарш, которые мнят себя владычицами вселенной, нестабильность. Девиз: Надежда – это первый шаг на пути к разочарованию!
Приветствуем, Виктор! Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?
Привет, «Страна»! Сейчас думаю, что попал в игровую индустрию еще в отрочестве, когда у меня в руках оказался джойстик NES. Потом был игровой журнал, какой именно, уже и не помню, в котором объявили конкурс на лучшую идею игры. В конкурсе я не участвовал, а вот мысль о том, что делать игры – это хорошая работа, зародилась. В 18 лет я за один день превратился из парня, только что закончившего прохождение StarCraft и не знающего, чем бы себя теперь занять, в члена молодой команды, работающей над пошаговой стратегией. Как? До сих пор не могу понять – случайность.
Расскажите о вашем образовании. Вы оканчивали университет? По какой специальности? Как это помогло в игровой индустрии?
Часто с грустью отшучиваюсь: мое образование – уроки ИЗО в средней школе. После школы я поступил в художественный колледж, но, к сожалению, пришлось забрать документы. Серьезная учеба оказалась совершенно несовместима с работой в безымянной компании, где я трудился над безымянным проектом к тому моменту уже полгода. Я выбрал работу и сейчас мне это очень мешает. Вообще в любом деле необходим каркас знаний, мне кажется, художником в наше время без хоть какого-то образования в игровой индустрии не стать. Сам собираюсь поступать в вуз – не в этом году, так в следующем точно.
Расскажите о профессиональном росте?
Начал я растровым художником, рисовал портреты персонажей и детали интерфейса для «Аллодов», затем были «Проклятые земли», где я все еще занимался исполнительской работой. К «Демиургам» я поднабрался опыта (читай: наглости), и начал везде и всем высказывать свое мнение по всем вопросам. Как потом мне сказал ведущий художник «Демиургов»: «тебе отдали разработку персонажей, потому что ты выглядел человеком, который точно знал, что и как должно выглядеть». Перед началом работы над Silent Storm Орловский приехал с одной из выставок с твердым убеждением, что над игрой помимо всех обычных специалистов должен работать еще и некий арт-директор. Поскольку это птица заграничная и не понятная, долго пытались нанять человека со стороны, а после череды неурядиц взяли меня (опять-таки из-за того, что я больше остальных хотел этим заниматься). Вот с тех пор моя должность номинально неизменна, меняется только уровень проектов, оформление которых мне доверяют.
А как менялась отечественная игровая индустрия, на ваш взгляд, за последние лет десять? Когда вышли «Аллоды», в России было всего несколько крупных игровых студий. Сейчас их десятки.
Да, развитие очень бурное. Наконец-то это стало серьезным бизнесом, а не уделом студентов-фриков из МГУ. Начался приток молодых специалистов с профильным образованием. Российская игровая индустрия стала цивилизованной и организованной.
Какой из проектов Nival ваш самый любимый?
«Аллоды» мне нравятся как игра, но там очень мало меня как художника. Для «Проклятых земель» пришлось единолично нарисовать все текстуры. «Демиурги» запомнились тем, что это первый проект, где я получил достаточно творческой свободы. Было очень весело им заниматься. Silent Storm стала первой работой в должности арт-директора. Очень сложный проект, все, что я сейчас знаю о игропроизводстве, постиг именно благодаря ему. А HoMM V позволила расширить кругозор из-за постоянного общения с Ubisoft. Наверное, по настоящему любимыми можно назвать «Героев» и «Аллоды». Со вторых я начал, это мои корни. А работа над «Героями» свела меня с великим множеством по-настоящему интересных и творческих людей, да и команда была самой сильной за всю историю Nival, я очень многое почерпнул тогда.
А чем вы сейчас занимаетесь?
Прямо сейчас разрабатываю архитектурный стиль одной из игровых рас нашего нового проекта. Много ломаю голову и чуть-чуть рисую.
Приоткройте тайну и объясните нашим читателям, чем же занимается арт-директор, а чем – ведущий художник (lead artist)?
Ведущий художник – это в первую очередь менеджер, человек, который планирует дела, раздает задания непосредственным исполнителям и следит за своевременным выполнением работы в надлежащим качестве. Арт-директор – это художник, который разрабатывает концепцию оформления всего проекта и потом следит за тем, как ее соблюдают разные отделы. В начале я делаю несколько зарисовок и документов, которые дадут возможность продюсеру проекта «увидеть» будущую игру, потом идет несколько итераций, пока всем не понравится предполагаемый вид игры. Затем я делаю по чуть-чуть от всех видов работы: персонажи, пейзажи, интерфейс и так далее, чтобы людям, которые займутся каждым из направлений, было понятно, что и как делать. Ну а потом брожу по офису и слежу, чтобы получалось так, как я бы сам сделал. В общем, работа не пыльная, но ужасно нервная.
Чем вы вдохновлялись при работе над HoMM V? Какие книжки читали, какие фильмы смотрели, в какие игры играли? Расскажите о начале разработки, когда вы только узнали, что вам достались права на столь знаменитую лицензию?
Первым ощущением было – да ну, бросьте... Заявку на участие в тендере подавали не с серьезными намерениями, а больше из спортивного интереса. Но тут на тебе – мы победили и кого, имена под секретом, но тогда спорить с такими студиями для меня было неслыханным делом, в тендере кроме нас участвовало несколько команд из США, а ведь этот сериал все-таки их, родное. Наверное, нам помогло то, что мы только-только закончили Silent Storm и в нашем портфолио были «Демиурги», все материалы для тендера делались на основе именно этих проектов. В то время мы, пожалуй, были единственными, кто занимался «походовками» на таком уровне. У меня до сих пор где-то валяется скриншот, где немецкий солдат стоит по колено в тестовых деревьях для «Героев». Изначально планировалось делать деревья по технологии травы из Silent Storm! Вдохновлялись в первую очередь HoMM III, в команде она считалась неоспоримым образчиком для подражания во всем. Очень сильно повлияли книги Роберта Сальваторе о Дриззте До’Урдене. То, что во время работы над игрой я читал эту серию, пересеклось с важнейшей идеей пятой части – один замок, одна раса, одна армия. На выходе получился Dungeon, замок темных эльфов. Ну и, конечно, сильное влияние на оформление игры оказал комикс «Хроники Черной Луны» художника Оливье Ледруа (Olivier Ledroit), которого для меня открыл продюсер Ubisoft.
Вы нарисовали для «Страны Игр» несколько отличных обложек. Что вы испытывали при мысли, что вот эту обложку увидят тысячи читателей по всей России?
Из чувств только неимоверный стыд!!! Я ведь знаю все те места, где пришлось поступиться совестью во имя сроков, так что когда ловлю на себе «взгляд» обложки с лотка в метро, готов провалиться сквозь землю. На самом деле это невероятный кайф, я ведь рос с вашим журналом, познакомился с играми не без помощи того «Геймленда», что был магазином на Арбате, и затем постоянно зачитывал до дыр уже журналы. Когда мне заказали первую обложку для «Страны Игр», я, наверное, неделю прыгал и скакал, хвастаясь всем. А еще для меня каждая обложка – это отдых. Работая с вашим арт-директором, я могу полностью сосредоточиться на рисунке и не думать о всевозможных тонкостях печати и верстки.
Что можете сказать об эре nextgen? Насколько тяжело проходил переход на рельсы нового поколения?
Ох... тяжко. Я участвовал в нескольких проектах, которые делались для консолей уже текущего поколения или использовали движок Unreal 3.0. Все неудачно. Мне кажется, для серьезного производства игр с такой графикой в нашей стране недостаточно квалифицированного персонала, и дело не только в художниках. Когда на изготовление распоследнего стула может уйти неделя, очень просто сорвать все планы из-за дизайнера, который не в силах сказать точно, нужен ли ему стул или его придется кинуть в топку. А вообще за развитием технологий будущее, сейчас в игровой индустрии вашу фантазию ничто не сковывает, а ведь совсем недавно игры были с четырехкадровыми спрайтами.
Насколько вы хардкорный игрок?
Люблю все жанры за исключением спорта и симуляторов, с ними как-то с самого начала не сложилось, а вот для всего другого я открыт – главное, чтобы игра была законченной и интересной. Вот только времени совершенно не хватает, последнее, во что играл – Rayman Raving Rabbids да свежая Zelda на Wii, сейчас с замиранием сердца жду продолжения Half-Life и StarCraft.
Что больше всего любите создавать?
Тварей из далекого космоса и вампиров из преисподней. Они мои любимцы. А если серьезно, то рыцарей-дьяволопоклонников. Хлебом не корми, дай их порисовать.
Внешний вид каких игр вам по душе?
Kingdom Hearts, Gears of War, Half-Life 2.
А насколько вам нравится просто рисовать? Придумывать миры, персонажей и все в таком духе?
Не знаю у кого как, но я бы подтвердил полушуточную байку о том, что идеи часто появляются либо в ванне, либо над унитазом. Какие-то мысли посещают, когда гуляю, хожу в музей, сплю. Они откладываются в «дальний ящик» подсознания и потом в нужную минуту приходят в голову. Когда рисую, мозг особо ничем не занят, процесс все-таки механистический, вот и начинаю фантазировать и дальше разрабатывать тему. «Для себя» рисовать получается не так много, как хотелось бы, поэтому и ритуала особого нет.
Ваши любимые художники. В том числе и из игровой индустрии.
Adrian Smith, Simon Bisley, Sir Frank Dicksee, Donato Giancola, а из игровых это Kenneth Scott (id Software) и, если без имен, то я восхищаюсь тем как работают художники Valve, Blizzard и Capcom.
Ваш совет новичкам, делающим первые шаги в игровой индустрии?
Получите все доступное и недоступное образование по своему профилю, учитесь на чужих ошибках, набивайте шишки сами. Без знаний никуда, образовывайтесь!
Над чем бы вы прямо сейчас хотели поработать? Проект вашей мечты?
А тут и мечтать нечего, сейчас я работаю именно над ним, если вы слушали доклад Сергея Орловского «О жизни и смерти» на последней КРИ, то меня поймете!
Один день из жизни Виктора Суркова08:00 – Звонит будильник. Трачу некоторое время, чтобы убедить себя вылезти из-под одеяла. Следом наступает череда «водобоязни», пытаюсь заставить себя залезть в душ. Как всегда не успеваю позавтракать.
09:00 – Час пятнадцать гадаю, традиционной ли ориентации прижимающийся ко мне незнакомый мужчина, если удается встать поудобнее, то читаю (вообще метро – единственное место, где получается почитать).
10:15 – Выпиваю 2.5 литра крепкого кофе, дальше не помню...
20:30 – На обратном пути в метро шиплю, плююсь, ругаюсь матом, не стесняясь в выражениях, и всячески пытаюсь отойти от рабочего дня. Одновременно настраиваюсь на дружелюбную улыбку для любимой девушки, кошки и ящерицы.
22:00 – Тут как получится, либо идем в кино, либо гуляем, но чаще всего сажусь рисовать.
2.00 – Ложусь спать с мыслью – жизнь удалась.