До стенда Konami мы добрались только под конец выставочного дня – поговорить с Вильямом Эртелем (William Oertel), продюсером портативного ужастика Silent Hill: Origins. Усталый Вильям отвечал на вопросы прилежно, хотя и без огонька. А поговорить было о чем, все-таки Origins – первая игра в сериале, которая выходит на портативных консолях и вообще чуть ли не первый ужастик для них.
Привет. Вы знаете, сегодня утром я ехал в трамвае на выставку и думал про нашу встречу. И представил, как буду играть в ужастик, например, вот в этом самом трамвае. Это вообще возможно? Удалось ли вам сделать правильную «игру ужасов» для портативной консоли?
Очень многое зависит от самой игры. Для начала, игра должна обладать особым настроением, иначе ей вообще не удастся никого увлечь. Наша Origins уже готова, и я вам сразу говорю: в нее надо играть в наушниках. Это очень сильно меняет ощущения. По большому счету, можно играть где угодно. Я всегда привожу такой пример: я решил посмотреть ужастик. Я хочу испугаться, чтобы у меня по спине побежали мурашки, испытать настоящий ужас. Можно смотреть ночью и в одиночестве, а можно после обеда в компании друзей, с едой и напитками. Казалось бы, это один и тот же фильм, он как был страшный, так и остался. Но вы скорее будете смеяться, а не бояться. Многое зависит от того, готовы ли вы испугаться. Можно играть одному, с наушниками и в темноте, а можно днем при солнечном свете в парке на скамейке. В трамвае? Зависит от вас.
Портативные игры требуют особого отношения. Например, считается, что в них обычно играют короткими порциями по пять-десять минут, а это часто побуждает разработчиков отказываться от головоломок в пользу веселого экшна. Чего ждать от Origins?
У нас хватает и того, и другого. Есть экшн: нужно искать предметы и сражаться тем, что есть под рукой: палками, трубами или кувалдой. Можно даже поднимать телевизоры и швырять их в чудовищ. Экшном мы довольны.
Но и загадки тоже есть. Вообще, с загадками ведь как: они должны быть разумными. И когда ты работаешь над игрой, очень просто сказать: ладно, тут каждый догадается, это очевидно. А потом оказывается, что для игроков решение не так очевидно. Наши задачки сложны, но не настолько, чтобы игрок всерьез буксовал и часами ломал над ними голову.
Вы играли в консольные Silent Hill?
Конечно.
Как вы думаете, в чем главное отличие этой портативной игры от ее старших товарок?
Вдохновением для Origins был первый Silent Hill. Многое пришло и из Silent Hill 2, мне кажется, в нем более умело подан сюжет, и людям пришелся по душе Джеймс, тамошний главный герой. Ты играешь и словно сам проходишь через все ужасы на пару с персонажем. Это очень помогает погрузиться в игру. Хорошие персонажи – залог успеха. Нужно, чтобы игрок сжился с героем, сказал про себя: «Окей, этому парню я доверяю».
Возвращаясь к вопросу. Одно, самое яркое отличие портативной игры от «домашних»?
Я бы сказал, что самое большое различие в персонаже. В начале любой из прошлых игр мы мало что знали о главном герое. А в этой все ясно уже на старте. Наш герой – дальнобойщик, и этим многое сказано. Другое отличие в том, что герой путешествует между мирами через зеркала. Это совершенно новая идея. Трэвис может пройти через любое зеркало и выйти в «темном мире». Два мира связаны между собой: то, что вы делаете в темном мире, повлечет за собой последствия и в обычной действительности.
Тогда расскажите еще о сюжете, о персонажах и «двух мирах».
Трэвис – водитель-дальнобойщик, его работа – доставлять грузы, и однажды судьба заносит его в городок Silent Hill. Там он спасает Алису из горящего дома. Фанаты сразу узнают многие достопримечательности города, но герои-то еще не знают, что их ждет! Можно сказать, что история разделена на две части. Первая загадка – кто такая Алиса и что ее ждет, вторая – история Трэвиса, его непростое прошлое и туманное будущее. Когда Трэвис первый раз входит в здание больницы, он видит Алису в зеркале, подходит к нему и оказывается в «темном» мире. Это своеобразный ад, покрытый ржавчиной и кровищей. Там очень темно и кто знает, каких чудовищ скрывает эта тьма. Трэвис путешествует между двумя мирами, чтобы выбраться из той области, где он оказался. У него нет высшей цели – спасти человечество или кого-то там победить. Он просто дальнобойщик. Это его привычка: двигаться из пункта А в пункт Б и выполнять свою работу. Это одна из причин, по которым мы взяли в главные герои дальнобойщика: он хорошо вписывался в происходящее. По ходу игры мы узнаем о нем все больше и больше. У нас не бывает заданий вроде «спаси принцессу и игра закончится», «победи всех врагов и уровень будет пройден».
Но играем мы всегда за одного персонажа, верно?
Да, всегда за Трэвиса.
Вы сами работали над персонажами в этой игре?
Да. Я предложил, какими они должны быть, а вся команда потом доводила эту идею до ума.
Silent Hill прославился не в последнюю очередь благодаря отличной музыке. Konami уже выпустила портативный MGS: Portable Ops c фантастическим саундтреком. Стоит ли и от портативного Silent Hill ожидать хорошей музыки?
Акира Ямаока, автор музыки для всех прошлых игр, написал саундтрек и для Origins. Это целых тридцать композиций. Вполне возможно, мы выпустим их отдельным диском. И у Metal Gear, и у Silent Hill богатые традиции. Скажу честно: у меня на ipod записаны саундтреки всех Silent Hill. Надеюсь, скоро там будет и музыкальная дорожка Origins.
Но ведь эту игру делают не японцы, верно?
Да, у нас новая команда, британская Climax.
Как вы думаете, ваш подход к Silent Hill чем-то отличается от видения японских коллег?
В самом начале он и правда отличался. Со временем мы пришли к старомодному взгляду на игру, конечно, с какими-то поправками, но не очень значительными. В Silent Hill очень много обязательных составных частей, без которых проект просто не может достойно вписаться в сериал. Изменился в первую очередь сам герой – это новый человек, который попадает в декорации, знакомые еще по самому первому Silent Hill. Знаете, просто выпустить игру на PSP – уже непростая задачка. Мы с ней справились и получили очень неплохой результат. Я часто слышу мнение: для портативных консолей нельзя сделать «настоящий Silent Hill». Можно. И мы его уже сделали.
Итак, Акира Ямаока написал вам музыку. А что еще было сделано японцами? Вы как-то сотрудничали с ними?
Я бы не сказал, что мы «сотрудничали». В японской части Konami много хороших людей, с которыми я был бы рад поработать. Но в этот раз у нас был очень жесткий график и его соблюдение само по себе оказалось непростой задачкой.
А что говорят японские «отцы» Silent Hill о вашей работе?
Я показывал игру Акире Ямаока. Говорит, ему понравилось. Вообще, Silent Hill – одна из тех игр, которые больше популярны в США и Европе. В Японии она не пользуется такой известностью. Сам город Silent Hill – американский. Вдумайтесь: японцы тогда работали над игрой про Америку – это все равно как если бы мы сели делать игру про самураев. Сейчас уже стало понятно, какие именно качества делают «настоящий Silent Hill». Вся наша команда – большие фанаты Silent Hill и они все отлично представляют, каким он должен быть.
Будет ли игра выпущена в Японии и на японском?
Да. Игра будет издана на английском, французском, немецком, испанском, итальянском и японском языках.
Вы не обсуждали ее с японцами?
Обсуждал, но… У них совсем другая культура. Их нельзя спрашивать, понравилась ли им игра, потому что они всегда ответят, что понравилась. Нужно следить за языком тела и за намеками, которыми у них принято выражать подлинное отношение. Но все-таки наша основная аудитория это Европа и США.
Вы смотрели фильм Silent Hill? Понравилось?
Да, посмотрел с удовольствием. Это очень хорошая адаптация Silent Hill для киноэкрана, но есть и вещи, которые мне не слишком по душе. Понравилось, как на экране выглядел «темный мир», как изменяются персонажи, как поданы чудовища. Киношникам удалось сохранить главное – дух Silent Hill. А их заигрывания с религией мне не очень – все-таки это для Silent Hill лишнее. Режиссер, Кристоф Ганс, сам большой фанат игры, и он вложил душу в картину.
Есть ли в Origins классические монстры мира Silent Hill?
Есть медсестры и еще кое-какие знакомые чудища из прошлых игр. Но те же медсестры добавлены не для галочки, а потому, что они вписываются в происходящее и сыграют в нем важную роль. Вот ведь какое дело: все, что происходит с героем, должно быть важным для него, должно рождать в нем живой отклик. Это то, что мы называем «личным ужасом» – то, чего так много в Silent Hill 2. Ведь ужас это не только то, что вне персонажа, но и то, что у него внутри.
Говорят, в игре камера показывает происходящее из-за плеча героя, как в Resident Evil 4…
Это была ранняя версия. Так игра выглядела год назад. Тогда камера находилась ближе к герою и висела у него за плечом. Мы отказались от этого. Сейчас в игре используются в основном фиксированные камеры.
Как в старых Resident Evil...
Скорее, как в старых Silent Hill. Но вы всегда можете изменить режим работы камеры и повесить ее за плечом.
Переход от «заплечной» камеры к фиксированной символизирует отказ от экшна в пользу более эффектного изложения, нет?
Не совсем. Экшн в игре все равно есть. Я бы не сказал, чтобы мы от чего-то отказывались. Сложно уйти от экшна в игре, где главный герой кувалдой расправляется с медсестрами-зомби. Скорее, мы решили не изобретать велосипед и не учить старую собаку-камеру новым трюкам.
Предположим, что прямо сейчас вы вернулись в самое начало разработки. Если бы вы могли изменить что-то одно во всей игре, что бы это было?
Мне нравится игра такой, какой она получилась. Я бы не стал ничего менять, я бы добавил. В начале разработки у нас была идея научить героя делать баррикады. Например, он мог бы подвинуть шкаф к двери так, чтобы чудовища не проникли внутрь. К сожалению, сейчас в игре этого нет: потребовалось бы переписывать искусственный интеллект и менять много других вещей. Но идея занятная, я бы хотел как-нибудь воплотить ее в игре. Что ж, посмотрим.
А вообще, сложно делать игры для PSP? Как вы думаете, не проще было бы выпустить эту же игру на PS2?
Да, конечно. Было бы гораздо проще. Вообще, изначально мы собирались не тратить на этот проект много времени, но пришлось внести немало поправок по ходу работы. В конце концов игру отложили на год. Когда было принято решение делать игру для PSP, консоль только появилась на рынке. И тогда никто даже и не думал о том, чтобы сделать для нее ужастик. Было интересно проверить: получится ли у что-то из этой затеи? Выяснилось, что да, получается. Особенно если играть в наушниках.
Уже есть планы на продолжение?
Мы анонсировали Silent Hill 5 для PS3 и Xbox 360, и его тоже делают не японцы, а калифорнийские разработчики.
Кто бы мог подумать, что все так обернется…
Что ж, это новое поколение игр сериала Silent Hill. Посмотрим, как его примут геймеры, а там уже и подумаем о продолжениях.
Кстати, какая из игр серии вам нравится больше прочих?
Silent Hill 2. Мне очень по душе и сюжет, и персонажи, и то, как это все подано. Мне кажется, в этой игре лучше всего передан дух Silent Hill.
Вы все время говорите о «духе Silent Hill». Как вы думаете, что отличает ваши игры от прочих? Сюжет, музыка, персонажи или еще что-то?
Все это, и еще две вещи. «Музыка, звук, графика, сюжет и персонажи». Эти пять элементов и создают то, что называется атмосферой. А атмосфера – именно то, за что так любят Silent Hill.