FF XII: Revenant Wings для DS держится среди прочих Final Fantasy особняком. Весть о том, что в Square Enix разрабатывают RTS по мотивам FF XII, стала такой же неожиданностью, как и выход FF X-2, первого прямого сиквела к уже существующей «Фантазии». Кому пришла в голову идея поэкспериментировать с жанрами и чем разработчикам так приглянулась DS, мы спросили у Мотому Ториямы, руководителя и сценариста проекта (он также руководил разработкой FF X-2, а сейчас занят FF XIII), и Эйске Ёкоямы, со-продюсера.
Почему вы решили сделать Final Fantasy XII: Revenant Wings настолько непохожей на остальных представительниц сериала Final Fantasy?
Во-первых, у нас была задача разработать игру для Nintendo DS. Эта консоль пользуется успехом у людей самых разных возрастов: и у совсем юных геймеров, и пожилых. Чтобы заинтересовать такую широкую аудиторию, нам требовалось что-то одинаково доступное для всех. Так родилась идея Revenant Wings. Затем наши команды собрались вместе и устроили мозговой штурм: какому жанру отдать предпочтение. Обсуждая, как лучше всего задействовать стилус и тачскрин, чтобы управление было интуитивным, они остановились на нынешнем, близком к RTS геймплее.
Revenant Wings - прямое продолжение FF XII. Не боитесь отпугнуть этим тех самых «казуальных» игроков, которых хотите привлечь? Вдруг им будет сложно разобраться в сюжете? Ведь они ничего не знают о прошлом персонажей, о их предыдущих приключениях в мире Ивалис.
Хотя это действительно что-то вроде продолжения, мы придумали для Revenant Wings историю, которая хороша сама по себе. Новые приключения воздушных пиратов будут увлекательными и для тех, кто FF XII в глаза не видел. К тому же, когда разработчики создают персонажей, они всегда продумывают их прошлое, и не всегда затем подробно о нем рассказывают. Конечно, если герои вам хорошо знакомы, это добавит штрихи к их портрету, но и без дополнительных сведений вы легко составите впечатление о происходящем.
То есть вы надеетесь, что те, кому понравится Revenant Wings, затем захотят пройти FF XII, или же это такой обособленный проект?
Да, несомненно, это полностью самостоятельная игра, но не исключено, что и те, кто прошел FF XII, захотят узнать, что стало с понравившимися героями, а те, кто познакомится с миром Ивалис благодаря Revenant Wings, обратятся к приквелу.
Почему вы выбрали для Revenant Wings графический стиль, близкий к ранним Final Fantasy? Ведь, например, в FF III для DS используется 3D.
Мы сделали выбор в пользу спрайтовой графики по двум причинам. Во-первых, хотели добиться ощущения ручной работы, чего-то сделанного с душой, которое вызывают игры «старой школы». А во-вторых, в сражениях порой участвуют до нескольких десятков персонажей; 3D не годится для того, чтобы отобразить такое количество героев на экране DS.
Будут ли американская и европейская версии Revenant Wings отличаться от оригинальной?
Про европейскую версию пока говорить рано – она еще не заявлена, но в американскую версию внесены изменения. Прежде всего изменен уровень сложности, во-первых, за счет того, что враги иначе располагаются на карте. Вдобавок вы можете программировать их поведение с помощью «гамбитов», чтобы они более реалистично сражались. Появится и дополнительное подземелье. Бои в нем будут сложные (в том числе с Язматом, боссом из FF XII), но мы рассчитываем, что это не отпугнет геймеров, а заставит их возвращаться к Revenant Wings вновь и вновь.
В Японии вы начали выпускать довольно много проектов под общим названием Ivalice Alliance. Например, переиздание Final Fantasy Tactics для PSP, FF XII, а теперь и Revenant Wings. Собираетесь ли вы продолжать эту традицию в ближайшие годы, как в случае с Final Fantasy XIII, и увидим ли мы персонажей из FF XII в будущих играх?
Пока у нас нет точных планов насчет будущего Ivalice Alliance, кроме нескольких проектов, которые еще не были анонсированы, но тот мир, который мы показали в FF XII, так обширен и интересен, и кроме того настолько впечатлил всех, что, конечно же, мы бы очень хотели рассказать о нем еще.
Как насчет сетевых сражений? Планируются ли они и как будут проходить?
К сожалению, их не будет. Мы очень хотели их сделать и не отказывались от этой идеи до самого конца, но, увы, не уложились в сроки. Если у нас будет возможность выпустить улучшенную версию Revenant Wings, мы непременно включим в нее мультиплеер.
Чья это была идея – сделать Revenant Wings? И возник ли этот замысел еще когда FF XII только разрабатывалась, или же позже, когда двенадцатая часть уже вышла?
Дело в том, что план создать Final Fantasy для DS появился, еще когда работа над FF XII шла полным ходом. Так что можно сказать, что идея родилась именно тогда, хотя мы не продумывали, о чем именно будет игра.
Насколько тесно вы работали с командой, которая занималась FF XII? Вы обменивались идеями, вам требовалось их разрешение, чтобы что-то сделать, или же вы перед ними вообще не отчитывались?
Сперва мы решили, что хотим рассказать о воздушнопиратских буднях Ваана, и получили на это одобрение. Потребовалось согласовывать и вводные персонажей – как они вписались в нашу историю. В остальном у нас была полная свобода действий. Хотя команда FF XII и проверяла время от времени, как идет разработка Revenant Wings, их в основном беспокоил сюжет – боевую систему они не трогали.
Почему вы выбрали в качестве платформы именно DS, а не, скажем, PSP?
В первую очередь потому, что к ней очень легко привыкают «казуальные» игроки. Кроме того, мы рассчитывали, что интуитивное управление стилусом впечатлит новизной и бывалых геймеров.
Cчитается, что в FF XII очень сложная боевая система. Как вы думаете, можно ли воссоздать что-то подобное на DS? Или же для этой платформы лучше подойдет что-то более простое?
Мы считаем, что это технически возможно, но не уверены, что именно этого хотят пользователи DS. Мы создаем Revenant Wings для самой широкой аудитории, и «казуальных» игроков сложности могут отпугнуть. Мы постарались сохранить некоторые элементы боевой системы FF XII: например, «гамбиты» остались (хотя и в упрощенном виде – Прим. ред.)
Как по-вашему обстоят дела с жанром RPG сейчас в Японии? Пора ли говорить о «застое»?
Совсем наоборот, жанр RPG постоянно эволюционирует. В том числе и за счет того, что развивается «железо»: появляются новые консоли вроде DS или Wii с уникальным управлением, и разработчики начинают прикидывать, как бы его задействовать.
В Японии RTS не слишком популярны. Не было ли у вас опасений, что геймеры не оценят смену жанра, ведь оригинальная FF XII ближе к обычным RPG?
Конечно, мы немного волновались, как отреагируют фэны. Но когда меняется платформа, меняется и геймплей, чтобы лучше задействовать возможности нового «харда». Revenant Wings – самостоятельная игра со своей боевой системой, и мы считаем, что ее не следует оценивать, взяв за эталон FF XII.
Собираетесь ли вы продолжать Revenant Wings, превратить ее в сериал?
Revenant Wings – cмесь жанров RPG и RTS. Нам было очень интересно разрабатывать такую игру и мы бы не отказались этот опыт повторить, если выпадет возможность.
И последний вопрос – кто из персонажей в игре вам больше всего нравится?
Мотому Торияма: Мне нравится Ваан, он очень энергичный. В воздушном пиратстве он еще новичок и порой совершает ошибки, но все же у него получается руководить командой.
Эйске Ёкояма: А мне - Ку Сит, новый персонаж. Очень симпатичный, кует оружие.