«King’s Bounty. Легенда о рыцаре» (в девичестве просто «Легенда о рыцаре») – проект многообещающий. Приобретение легендарной торговой марки издателем («1С») пошла ему только на пользу. С одной стороны вызывает ностальгию по классической King’s Bounty, выпущенной в 1990 году американской студией New World Computing, будущими авторами сериала Heroes of the Might & Magic, с другой – дает хорошее представление об игре. Но все же это не просто старая песня на новый лад. «Легенда о рыцаре» – цельный, самостоятельный проект от создателей «Космических рейнджеров». «Что сейчас происходит в недрах Katauri?» – с таким вопросом мы обратились к ребятам из владивостокской студии. Нам удалось поговорить с разными людьми и поэтому получилось несколько мини-интервью.
Генеральный директор Katauri Interactive Дмитрий Гусаров. Руководитель проекта «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Ранее глава проектов «Космические рейнджеры 1, 2».
Расскажите о ваших ощущениях от приобретения торговой марки King’s Bounty?
Признаемся честно, шампанского выпито было много. Эта новость так подняла боевой дух и работоспособность, как никакими премиями и поощрениями не добьешься.
Кому стоит сказать спасибо за «сказочность» проекта?
Благодарить нужно художников и, в первую очередь, нашего главного художника Сашу Язынина, который буквально выпестовал этот сказочный стиль. С самого начала мы хотели создать сказку, хотя у нас еще не было понимания, как достичь такого уюта и волшебного настроя. Да и опыта работы тоже. Если честно – это дебют для наших художников в жанре фэнтэзи. Переделок потребовалось немало, но каждая из них приближала нас к цели, это хорошо видно и очень радовало. В корзину часто отправляли даже готовую работу, чтобы все начать сначала. Со стилем интерфейса и обликом персонажей мы определились довольно быстро, но, оказалось, очень сложно сделать сказочные, и при этом не игрушечные замки.
Что с музыкой и композитором?
Ожидаются ли в игре какие-нибудь сказочные песнопения? Чтоб за душу брало... Над музыкальным оформлением работают TriHorn Productions и Lind Erebros. Душещипательной музыки у нас уже много, теперь лучше, чтобы что-нибудь попроще написали.
Нас все мучает вопрос: будет ли любовная линия? А неожиданные повороты?
«Геометрия» нашей игры насыщена всякими линиями, поворотами, параллелями и углами. Сюрпризы будут, и немало, это мы обещаем. А вот любить или не любить, мы игрока не заставляем. Наше дело предоставить свободу выбора и, извините за меркантильность, дос-тойный ассортимент. Все-таки женитьба – это важная и интересная составляющая игры.
А как вы придумывали юнитов? Чем вдохновлялись, что читали, что смотрели?
Большинство юнитов мы старались сделать классическими, поэтому пищи для вдохновения было много, но в основе оставалась та атмосфера сказки, которую создавали первые три части «Героев меча и магии». Ну, а так, конечно, мы, что-то подсмотрели в других играх, взяли из фильмов и картин. В наше время это неизбежно, если вы, конечно, не живете в безлюдной пустыне.
Графический дизайнер интерфейса
Привет! Зовут меня Черенков Евгений, мне 35 лет, я занимаюсь графическим дизайном интерфейсов.Скажите, как тяжело дались видимая легкость и простота интерфейса? Сколько раз его переделывали? Что вы ставили во главу угла?
Политика компании еще со времен «Рейнд-жеров» такова, что мы большое внимание уделяем интерфейсу, а если долго мучиться, то и обезьяна в космос полетит. Два человека у нас в штате все время занимаются исключительно интерфейсом (Александр Паршин – программирование, ну и я – дизайн). По необходимости подключаются другие люди: геймдизайнер и руководитель проекта вообще постоянно на связи, по несколько раз в день обсуждаем моменты разные. Художники если дорисовать детали какие-нибудь, программисты когда шейдеры прикрутить или логику там.
Насчет переделок – их очень много, это наш конек. Но в основном мы стремимся их делать на стадии эскизов, пока не дошло до программирования. Но и потом неизбежна куча всяких исправлений и добавлений. Насчет самого главного в интерфейсе... На мой взгляд, это красота. И удобство, само собой. В общем, нужно найти грань, совместить приятное с полезным.
Какие игры произвели на вас впечатление в плане привлекательности и удобства интерфейса?
Основной прогресс в развитии дизайна вообще, и интерфейсов в том числе, идет из Интернета. При создании веб-сайтов дизайнеры меньше ограничены в поисках новых и удобных решений. Именно там зарождаются самые передовые мысли. Играм еще есть куда расти. Хотя замечательные интерфейсы, конечно, встречаются и сейчас. Не буду оригинальным, если скажу, что Blizzard наш рулевой, и эти ребята лучшие!
Дизайнеры уровней
Привет. Меня зовут Нина Ватулич, я еще очень молода и пока не решила, чем заниматься в проекте. Но арт-директор постоянно грузит: «замодель то», «затекстурь это». В основном деревья, эльфийские замки, каменистые утесы да паучьи пещеры. Говорят, что это дизайн уровней. Значит, так и есть.
Здравствуйте. Меня зовут Дима Дегтярев. 26 лет. Я, в отличие от Нины, знаю, что являюсь специалистом по дизайну уровней. А иначе как назвать эту каторгу на лесопосадках или разравнивание полей под битвы?!
Что вы стремились в первую очередь донести до игрока при разработке уровней?
Нина: Главное – это не запутать человека! Все стежки-дорожки должны быть отчетливо видны (о тайных тропах и секретных закоулочках мы вам не расскажем!), места – легко узнаваемы и милы глазу. Для игрока это приятное путешествие – «отдых на природе», если хотите.
Дима: Для меня одна из главных задач – гармоничное объединение разномастного скопища «красивых», как считают моделлеры, объектов. Игрок, попадая в эту сказку, сразу понимает, кто главный в производстве игры. Красочный мир, населенный драконами солнечной Эндории, эльфами таинственной Элинии, орками из сурового Мурока – ничто иное, как результат скрупулезной работы кистью высот и расстановки заготовок. Так что, чем правдивее будут выглядеть просторы King’s Bounty, тем сильнее человек вживется в историю и тем большее удовольствия от нее получит.
Насколько интересным окажется снова и снова проходить игру и находить в ней что-то новое?
Нина: Расположение сокровищ и монстров отличается от игры к игре. Можно попытаться пройти квесты разными путями, заодно сменив класс персонажа. И не стоит сбрасывать со счетов то, что в первое прохождение игрок может просто не найти всех потаенных мест.
Дима: Хе-хе. Иначе бы они не назывались «потаенными». Но, конечно, ответственность за интересность повторного прохождения больше лежит на геймдизайнерах. Мы же только создаем декорации для их истории.
Расскажите, какой ценой далась вам разработка миссий и карт для игры? Насколько долго и тщательно проходила «обкатка» уровней?
Нина: Над разработкой карт пришлось корпеть вместе с ответственным геймдизайнером Анной Селезневой. Не раз случалось спускать на дно океана крупные острова и части континентов или поднимать из соленых пучин высокие горные хребты. Все ради «правильного, с точки зрения истории мира и сюжета, ландшафта. Постоянно хотелось найти золотую середину между простором и уютом, чтоб игроку было куда унестись галопом или, напротив – где замедлить шаг и окинуть взглядом местные красоты: линию прибоя, цветочную поляну, местных зверушек. Особенно приятно, когда другие участники проекта загружают новоиспеченную карту и постоянно восклицают: «Ой, как у нас красиво!», «Не, ну вот это ваще круто!» или «Гляньте! Над водопадом даже маленькая радуга есть!»
Дима: Рано еще говорить о разработке в прошедшем времени, ведь более полусотни арен, например, это вопрос не пары месяцев. Работа кипит, и наравне с появлением новых территорий идет шлифовка существующих: то елки «лезут» в камеру при съемке Духов Ярости, то тропинка ехидно ускользает от взоров неумелого игрока. Приходится двигать скалы, здания, заново мостить камнем дороги, стричь клумбы. Но завораживающая картина и есть награда за множество исправлений.
Ведущий программист
Здравствуйте! Я Зеберг Александр. Мне... дайте вспомнить... ага, мне 28-29 лет, точнее не скажу. В проекте занимаюсь тем, что на вопрос дизайнера «можно ли это сделать?» отвечаю «да». Если серьезно, проектирую игровой код в целом.
Что было самым сложным в разработке?
Самое сложное – это поддерживать все в рабочем состоянии, после реализации очередного пункта из фиче-листа. А основное время уходит на доведение любой «фичи» до состояния «вылизано». Лично у меня больше всего времени отняла одна задача по внутриигровой логике под кодовым названием «эмбрионы». Можно, не буду пояснять, в чем она заключалась?
Насколько сильно изменили движок The Engine для нужд вашего проекта? Что появилось новенького?
Поскольку движок занимается исключительно графикой (логика игры у нас своя), то и все изменения нацелены на улучшение визуального ряда. Доработана система расчета освещения, переделаны шейдеры материалов, создана океаническая вода. Добавлена возможность превращать одни объекты в другие в процессе анимации, например, сотворить из вампира летучую мышь. Много проделано работ по графике, но без изменений движка. Это можно назвать «обвесами» на движок, заставляющими его работать в режиме форсажа, выполнять то, о чем его авторы и не помышляли.
А не расскажете, сколько в игре получилось строк кода?
Ой, никогда не считал. Сейчас, одну минуту... (считает)... хм... примерно 280 тысяч. Даже и не знаю, много это или мало. Я, правда, не стал учитывать код шейдеров и код движка, который подвергся изменениям. Наверное, за три сотни тысяч мы перевалим!
Не возникало у вас желания написать свой движок? И для какой игры вы бы его сделали?
Полагаю, не ошибусь, если скажу, что любой программист в игровой индустрии написал как минимум одну строчку кода из своего будущего движка. А что касается желания... мы тут всем отделом очень желаем шутер писать, чтобы затмил как минимум Crysis.
Есть ли у ведущего программиста Katauri Interactive кумиры в области игрового программирования, которых хотелось догнать и перегнать?
По-моему, тут без вариантов. Джон Кармак, конечно. Правда, я не отрицаю существования более продвинутых программистов, но, согласитесь, другого Кармака нет на свете.
TriHorn Productions
Одна из ведущих студий в стране, занимающаяся звуком в игровой индустрии. Территориально находится в Калининграде. На счету компании работа над проектами «Магия Крови», «Не время для драконов», «Кодекс войны», «Death Track: Возрождение» и многими-многими другими. Основатель студии – Виктор Красноутский. С 1997 по 2002 бессменный композитор и звукорежиссер легендарной компании К-Д ЛАБ («Вангеры», «Самогонки», «Периметр»).
Композитор
Привет! Мне 22 года, коренной москвич. В Сети известен как Lind Erebors. Музыкой занимаюсь с раннего детства, после музыкальной школы была своя группа, но как-то так сложилось, что сочинительство перевесило и теперь я только пишу, а не играю. Окончил музыкальную школу имени Рахманинова по классу кларнет. Пять лет выступал с оркестром им. Рахманинова на партии первого кларнета. Любимые темы в творчестве: романтика, фэнтэзи, хоррор, космос и что-нибудь задумчиво-ностальгическое. Работаю фрилансером в игровой индустрии вот уже пятый год.
Расскажите, как работалось над проектом – что вдохновляло, какие мысли возникали, что хотелось донести до игроков?
На самом деле работа еще далека от завершения. Совершенство недостижимо, но к нему нужно стремиться. Дорабатывать музыку к «Легенде о Рыцаре» я буду до последнего момента. Своих вдохновителей могу назвать: Ганс Зиммер (Hans Zimmer, автор музыки к фильмам: «Гладиатор», «Бэтмэн: Начало», «Пираты Карибского Моря 2 и 3»), еще Secret Garden (ирландско-норвежский дуэт, пишет музыку в стиле new age, celtic, neoclassical), Чайковский.
Как бы вы охарактеризовали свою музыку к игре? Что в ней выделяется, что больше вам по душе?
Выделяются боевые и эльфийские темы. Вообще вся музыка насыщена красивыми мелодиями, я лично это ценю превыше всего. Готово еще не все, но, судя по тому, что уже есть – звучит впечатляюще.
Насколько по душе сам проект? Вы фанат King’s Bounty и Heroes of the Might and Magic?
Игра обещает стать очень увлекательной. Я поклонник «Героев» со второй части, ведь помимо уникальности игрового процесса, в них всегда была чудесная музыка. Так что на нас возложена большая ответственность. Приходиться тратить весь запас маны, чтобы ее оправдать.
Ознакомиться с творчеством композитора можно на его личной страничке – http://www.linderebros.com.
Ведущий аниматор студии
Здравствуйте! Меня зовут Руслан. Фамилия Шварценеггер, но когда я пришел в 1988-м году за паспортом в РУВД Советского района, там посчитали, что это слишком по-буржуйски, к тому же длинно и сократили до Черный. Занимаюсь анимацией, режиссурой роликов и разработкой спецэффектов.
Используете ли вы для игры motion capture? Или все анимируете вручную?
Анимируем вот этими самыми руками. Ближайшие к нам студии motion capture – в Японии, Корее, Китае. А при том, что мы очень любим улучшать в проекте все по нескольку раз – не наездишься. Опять же, заснять захват движения дракона очень непростая задачка.
Как по вашему будут перемещаться те или иные экзотические существа? Например, феникс там или гном-подрывник?
Изображаете ли вы сами подобные движения вживую, пытаетесь срастись с персонажем? Не продадите ли такое видео? Продать видео? Конечно! Тут не только наши домашние материалы. Мои любимые вот эти две, правда они без перевода, на немецком, и никакой актерской игры. С них мы брали анимацию феечки и демонессы. А если серьезно, поиск подобия в реальном мире, думаю, это самый первый шаг любого аниматора, столкнувшегося с «экзотикой». Мы делаем видеосъемку, когда это возможно и нужно. Правда, чаще невозможно! Например, рождение духа ярости Слима или смерть Циклопа. С фениксом не было особых трудностей. Представьте огромного павлина, который постоянно горит. Вот так он и двигается. Гном-подрывник? Его не пришлось долго анимировать. Опасная у него специальность, знаете ли. Но в титры мы бедолагу обязательно включим. В рамочке.
Мы знаем, что перед работой в Katauri вы трудились на полях Новой Зеландии. Расскажите, пожалуйста, об этом поподробнее!
На полях трудиться не довелось, там своих фермеров достаточно! Работал я более двух лет аниматором над несколькими проектами как для местного ТВ, так и для глобальной дистрибуции. Команда была небольшая (сейчас она занимается анимационным кино – www.huhus.com), но веселая и пестрая. Для меня это была хорошая школа анимирования после работы во Владивостоке с рекламой, ТВ и музыкальными клипами. Но «многостаночность» оказалась к месту и там: приходилось совмещать функции настройщика персонажей, моделлера, осветителя. Вот с этим багажом я и попал в тогда еще Elemental Games на проект «Космические Рейнджеры 2».
Что для вас «анимирование существ»?! Магия, работа или нечто совершенно другое? Какие чувства вы испытываете, вдыхая в виртуальные персонажи жизнь?
Эмоции... Ярость, негодование, обиду. Я же хотел стать программистом, но не срослось. Вот смотрю я на наших программеров и завидую: сидят, пьют чай, на мониторах красивый цветной текст. Сколько ты сделал по работе – никто не проверит. Если спросит начальник, можно что-нибудь про «аутентичный алгоритм построения сплайнов» ответить. Красота! А работа аниматора или художника тяжела и неблагодарна. Каждый проходящий мимо может увидеть, что ты бездельничаешь. Или еще того хуже, посоветует, как правильно сделать. Ужас! Вот и подумываю бросить все это и заняться другим бизнесом. Мы с Ниной, дизайнером уровней, решили организовать линию модных париков. Цветных, веселых – вместо зимних шапок. Даже название фирме придумали: «Ватулич и Че». Но есть и радости: забавно вселиться в огра и жахнуть дубиной по противнику. Хорошая разрядка после рутинных заданий, таких, как придумать пять вариантов поворота на месте для всей нашей огромной армии персонажей! Еще интересно найти и показать характер персонажа. Это только в плане работ они проходят как просто «юниты», а на самом деле у них ведь и жизнь есть в нашей вселенной.
А кого из персонажей было анимировать интереснее всего? Расскажите, пожалуйста, о забавных случаях, связанных с анимацией существ для игры!
Тяжело выбрать, но фавориты все же есть. Демонесса и Феечка. Тут все ясно, они у нас секси! Паук-босс. У него необычное поведение. Он выползает из-под земли и, после получения урона, опять зарывается. То есть, не просто передвигается по поверхности арены, а еще и взаимодействует с окружающей средой. Было также приятно анимировать белок, лягушек и крыс. Они хоть и не боевые единицы, но оживляют пейзаж. Имелся у нас в планах босс-шар. Это ж мечта любого аниматора: ни ножек, ни ручек, раз-два и готово. Но приехал продюсер из «1С» и попал этот прекрасный персонаж под нож «фиче-ката». С вашего позволения, вернусь к работе. На очереди – главный Орк-шаман.
Ведущий художник
Александр Язынин – один из главных создателей «Космических рейнджеров 1-2» и будущей «King’s Bounty: Легенды о Рыцаре». В этих проектах он участвовал в качестве ведущего художника, и во многом невероятный визуальный стиль, который так полюбился нам в «Рейнджерах» и «Легенде» – заслуга Александра.
Приветствуем, Александр! Расскажите немного о себе.
Привет! Родился я во Владивостоке в день открытия Олимпийских игр. Детство провел замечательно, город был тогда закрытым – везде чисто и спокойно. Игровые площадки, стадионы, клумбы – все было целым, не то, что сейчас. И сколько себя помню, вечно рисовал. На чем можно и нельзя. Хотел стать художником. Настоящим художником, который умеет изображать людей.
Пару слов об образовании. Вы учились в университете? По какой специальности? Насколько это помогло в дальнейшем?
Я окончил художественное училище и институт искусств, кафедру живописи. В общем, направленно шел к цели, причем хотел именно делать игры или заниматься мультипликацией. Сложно было, только когда приходилось одновременно работать над играми и учиться, пропадая полдня в институте. Но мысли бросить учебу отгонял как мог и доучился. В целом высшее художественное образование вещь специфическая, все зависит от педагога, у которого учишься, и самое главное – от самого себя. Тут уже никакая система ничего не исправит.
Как попали в игровую индустрию?
Создавать игры я начал еще в 1997 году. Вдвоем с моим другом, программистом по специальности мы сработали пару простых аркад, причем обе игры закончили, а спустя год приступили к созданию собственной стратегии наподобие StarCraft. Проработав около года, мы уже имели что-то отдаленно похожее на игру. Каждый делал что умел: я рисовал, а он программировал, о геймдизайне не думали, занимались просто копированием чужой игры. Конечно же, все закончилось ничем. Но была прикольная демоверсия: бегали солдатики и стреляли в инопланетян, строились здания. В общем, мы и от этого получили море удовольствия. Собственно «попадание» в игровую индустрию началось со знакомства с Дмитрием Гусаровым и Алексеем Дубовым, которые взялись тогда за игру под рабочим названием «Космические Рейнджеры». Точнее, с того времени, как спустя несколько лет нам удалось найти издателя и выпустить проект в свет.
«Космические рейнджеры» рождались очень тяжело. Команда была разбросана территориально, по разным городам и весям России. Вам, как главному художнику студии, досталось?
Основная команда, занимавшаяся «Рейнджерами», находилась во Владивостоке, и почти вся работа шла именно здесь. Аутсорс в основном касался текстовых квестов и музыки. Положение было таким, что я оказался не просто главным, а единственным художником в проекте, внештатников по графике практически не было. Но, к сожалению, тогда у меня совершенно отсутствовал опыт работы над чем-то большим, да и учеба отнимала очень много времени. Поэтому всей без исключения организаторской работой занимался только Дмитрий Гусаров, у него уже был опыт управления небольшой собственной дизайн-студией. Все стало меняться, когда мы начали работать над «Космическими рейнджерами 2». Вырос штат, повысились требования к качеству и к самим себе. Но все равно, мы всю графику делали своими силами. Я вообще не сторонник того, чтобы кто-то другой занимался графикой для моей игры. Мне нравится именно то, что у нас своя, очень творческая студия, которая работает именно так, как нужно – с душой.
Много времени прошло со времен основания Katauri и ухода из Elemental Games костяка команды. Что же все-таки случилось на самом деле, и можно считать ли Katauri той же самой Elemental Games, только под другим названием?
Если говорить кратко, то никакого ухода или развала Elemental Games не было. Компанию из-за внутренних разногласий покинул один из основателей студии – программист «Космических рейнджеров» Алексей Дубовой. Так получилось, что марка Elemental Games осталась за ним, а нам с Дмитрием пришлось сменить название на Katauri Interactive. Теперь Алексей под маркой Elemental Games набирает команду и разрабатывает свой проект. Мы же заняты «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре».
Что вам более близко – работа в офисе с 9 до 7 каждый день строго по графику или удаленная работа на дому?
Работа в кругу единомышленников, которым небезразлично, что они делают, – вот что для меня важно. «Космических рейнджеров» мы делали по домам, а под конец проекта даже несколько месяцев жили в одной четырехкомнатной квартире, собрав там все необходимое. Над второй частью работали уже сразу в новом офисе.
Что для вас значат «Космические Рейнджеры», а что «Легенда о Рыцаре»? И еще. Вам ближе научная фантастика или фэнтэзи?
Не слукавлю, если скажу, что эти игры – моя жизнь. Я всегда воспринимал их как другие миры, а не просто как проекты. На этом отношении и строится работа в нашей компании. Мне вообще интересно все: космические пехотинцы и загадки вселенной, монстры и орки с эльфами. Я в них верю.
Нравится вам то, как сейчас выглядит игра?
В данный момент проект подходит к концу и мне очень нравится то, что получилось. Вначале я, конечно, не думал, что графику в игре мы сможем сделать такой, какой она стала. Ее стиль и качество вырабатывались на протяжении первого года.
Да и до сих пор мы меняем и улучшаем то, что есть, а иногда и переделываем все с нуля. Но по ощущениям, это именно то, чего я хотел с самого начала: добрая, красивая сказка.
А как шла работа над графикой «Легенды»?
В начале мы получили хороший движок, но с инструментарием, который нас совершенно не устраивал. Программисты занялись глобальной переделкой движка под наши нужды, созданием инструментария, редакторов, а мы разрабатывали графический стиль, рисовали арт, интерфейс, создавали модели персонажей и объектов. Собственно, этот процесс продолжается до сих пор.
Александр, а вы хардкорный игрок?
Я был когда-то именно хардкорным игроком. Начиная со «Спектрума» и разных приставок, заканчивая PC, всегда старался посмотреть как можно больше игр и пройти их до конца, особенно самые сложные. Даже завел блокнот, куда записывал названия пройденных игр, их тогда насчитывалось больше 300 штук. И это был только 1995 год. С тех пор прошел наверно еще столько же. Но сейчас на это уже нет ни сил, ни времени. Игры для PC покупаю просто посмотреть и оценить с профессиональной точки зрения. Играть в них уже нет желания. Единственное, во что я играю, – GameCube и DS: лежишь на диване и спокойно тыкаешь в кнопки на джойстике. Да и то редкими вечерами.
Насколько часто вы беретесь за краски и карандаш? >Как считаете, должен ли уважающий себя трехмерщик рисовать не только на компьютере?
Если честно, то уже год не держал в руках кистей. Делаю карандашные эскизы по работе или крайне редко для себя. К сожалению. Художник свободен в выборе материала, ему вовсе не обязательно возвращаться к масляным краскам и метровым холстам. Меня более чем устраивает работа с цифровыми планшетами. По крайней мере, одежду и руки не приходится оттирать скипидаром.
Ваши любимые художники?
Художники Blizzard’а, Верещагин, Рембрандт, Моне, Ван Гог.
Художественный стиль каких компьютерных игр вам по душе?
Игры от Blizzard и японские RPG в духе Final Fantasy. Также я большой поклонник двухмерных RPG в анимешном стиле на GBA, DS, PSP.
Как и когда познакомились с программой трехмерного моделирования?
Это случилось в 1995 году, я запустил самую первую версию 3D Studio Max на своем Pentium 120 МГц. Книг тогда еще не было, по крайней мере, во Владивостоке, сам осваивать не хотел, да и нереально было без помощи. Покрутил полчаса сферы и закрыл на годик. Спустя год или полтора открыл и начал разбираться. Самостоятельно, по книге. Первенцем стал какой-то чудик, страшный правда, но чувства у меня всегда были одни – радость и гордость за проделанную работу.
Расскажите, пожалуйста, что значит разрабатывать игры, находясь практически на самом востоке России? Насколько сложно с кадрами?
Это значит жить у моря, отдыхать на островах и купаться. Основная сложность в том, что мы находимся очень далеко от издателя и решать возникшие вопросы из-за этого крайне неудобно. Очень дорого ездить на выставки получается, один билет в Москву стоит 25 тыс. рублей. А в остальном, все так же, как и у любых других разработчиков. С кадрами у нас сложностей особых нет, есть много вузов, выпускающих специалистов, а вот конкурентов, переманивающих их, пока нету.
А как протекает жизнь в городе? Нравится ли она вам? Не собираетесь перебраться в Москву или Питер?
Город хороший, только не для «игродела». Поэтому хотелось бы перебраться поближе к издателю и другим разработчикам, но вот куда точно, сказать не могу.
Что пожелаете начинающим художникам?
Рисуйте побольше, становитесь миллионерами и гоняйте на красных «Феррари».
P.S.
Разница во времени между Москвой и Владивостоком составляет +7 часов. И когда редакция «Страны Игр» только-только просыпается, в Katauri Interactive работа в полном разгаре.