Про китайских разработчиков слагают легенды (мол, тысячи людей днем и ночью неустанно трудятся по подрядам американских и японских игровых компаний и скоро отберут последние хлебные крошки у студий Восточной Европы), хотя большинство наших читателей вряд ли вспомнят хотя бы одну заметную «не-MMORPG» игру, созданную в Поднебесной.
Тем не менее игровая индустрия Китая переживает невероятный рост: сейчас здесь насчитывается свыше 40 миллионов геймеров (причем подавляющее большинство – любители MMO), а доход в сфере интерактивных развлечений за 2006 год приблизился к миллиарду долларов США, увеличившись более чем в полтора раза по сравнению с 2005 годом (данные американской аналитической компании Niko Partners). И это, заметьте, при беспримерном уровне пиратства.
По прогнозам аналитиков, к 2010 году количество китайских игроков превысит численность населения Великобритании, Германии и Франции и составит 63 миллиона человек. А в скором времени в страну придут все ведущие игровые издательства.
Китайские девелоперы и издатели очень неохотно идут на контакт с иностранной прессой, особенно западной, во многом из-за того, что жестко ограничены NDA (Non-disclosure agreement – договор о неразглашении информации) со стороны работодателей. Но «Стране Игр» удалось поговорить со сверхновой звездой игровой индустрии Китая – Юйтеном Чжаном (Yuteng Zhang). Интервью с ним читайте в конце статьи.
Пиратству и в Китае бой!
Хотя разгул пиратства в Китае стал притчей во языцех, положение потихоньку меняется. Если раньше рынок лицензии составлял каких-то жалких 1-2%, то сейчас он растет, и растет значительно. Во многом и благодаря обилию MMORPG, где китайским игрокам приходится платить наличностью за обмундирование, оружие и различные бонусы для своих персонажей.
Если каких-то 5-7 лет назад китайские пираты чувствовали себя в безопасности, сейчас их вполне могут затащить в суд и даже выдвинуть обвинения и потребовать денежную компенсацию! Показателен случай, когда в 2004 году японская корпорация Koei выиграла процесс против пекинской компании Polystar Digital, уличенной в продаже пиратских версий Sangokushi IX (Romance of the Three Kingdoms IX) для PC на территории соседнего Тайваня. Заметим, что лицензионные версии в среднем продаются по цене 120–150 юаней (13–15$), в то время как «пиратку» можно купить за доллар-два.
Shanda Interactive Entertainment
Shanda Interactive Entertainment – один из ведущих разработчиков и издателей онлайновых игр на территории Китая. Основанная в декабре 1999 года как фирма, нацеленная на сетевой сектор, Shanda сделала невероятный рывок всего за несколько лет, «попав в волну» бурно растущего рынка интерактивных онлайновых развлечений Поднебесной. Сейчас у Shanda семь полноценных MMORPG с активной аудиторией свыше 1.5 миллионов человек, пять «казуальных» игр с числом подписчиков в 2.5 миллиона, а также собственный центр технической поддержки, внутренние студии разработки и лицензирования.
Основные вехи:
Сентябрь 2001 – Shanda начинает наступление на зарождаюшийся онлайновый рынок страны, начав открытое бета-тестирование MMORPG The Legend of Mir II.
Ноябрь 2001 – Оценив перспективы, компания осуществляет коммерческий запуск The Legend of Mir II.
Май 2002 – Издатель открывает круглосуточную службу поддержки онлайн-проектов.
Октябрь 2002 – Менее чем за год количество игроков в The Legend of Mir II достигло 600 тысяч человек.
Февраль 2003 – Shanda вкладывает деньги в разработку новых проектов – в част-ности, Bothtec’s Ginga Eiyuu Densetsu VII. Цель – онлайновый рынок Японии.
Апрель 2003 – Коммерческий запуск Fortress II. Реализация системы онлайн-платежей, благодаря покупке Shulong Technology Development Co – провайдера всевозможных sms-сервисов.
Июль 2003 – Бета-тестирование The World of Legend, первой онлайновой игры компании.
Октябрь 2003 – Коммерческий запуск The World of Legend.
Февраль 2004 – Цзюнь Тан (Jun Thang), бывший президент Microsoft China, присоединяется к Shanda и занимает должность президента компании. Начинается бета-тестирование The Sign – первой трехмерной онлайновой игры студии...
Апрель 2005 – Shanda и американская компания Turbine запускают Dungeons & Dragons Online в Китае.
Игрография The Legend of Mir II в Китай стараниями Shanda пришла из Южной Кореи. Говоря начистоту, проект был довольно средненькой MMORPG, но появился в нужный момент и добился признания со стороны китайских игроков, став самой популярной онлайн-игрой в 2002 и в 2003. The World of Legend – первая MMORPG, разработанная внутренней студией Shanda. Добилась популярности благодаря симпатичной двухмерной графике, продуманной ролевой системе и частым обновлениям, патчам и хорошей технической поддержке. Является первой частью трилогии Genesis of the Century. The Sign. Построенная на собственном трехмерном движке, игра представила на суд геймеров инновационный «широкоэкранный» интерфейс и ощущения «как в настоящем азиатском кино». Трехмерность позволила игрокам с легкостью менять внешний вид персонажей и оружия и наслаждаться настоящими эмоциями на лицах виртуальных аватаров. Kong-Fu Masters – трехмерные онлайновые драки в духе и стилистике легендарного китайского фильма «Крадущийся тигр, невидимый дракон», созданные компанией JoyChina Network Technologies и приобретенные осенью прошлого года Shanda для издания за пределами Китая. С продвижением Kong-Fu Masters за рубеж у Shanda связаны поистине наполеоновские планы: для западных игроков она будет первой столь сильно рекламируемой MMORPG из созданных непосредственно в Китае. А чтобы привести проект в соответствие со вкусами привередливой западной публики, специалисты Shanda пригласили независимого консультанта – Дэвида Пэрри (David Perry) – звезду американской игровой индустрии, основателя Shiny Entertainment, ответственной за Earthworm Jim, MDK, Messiah и Sacrifice. В Shanda верят, что Kong-Fu Masters (и именно так – через «o» – рекомендует называть игру издатель) не затеряется среди многочисленных многопользовательских игр благодаря использованию китайского фольклора и старейших в мире единоборств. И ради достижения этой цели Shanda готова задействовать все свои возможности. Сейчас Kong-Fu Masters проходит бета-тестирование и готовится к релизу в США. Magic Land – внутренняя разработка Shanda, нацеленная на детскую и подростковую аудиторию. Выделяется роскошным визуальным стилем. Примечательна тем, что в июле 2005 Министерство Культуры КНР, которое в штыки принимало любые онлайновые развлечения, рекомендовало Magic Land китайским подросткам.
The 9
Онлайновый игровой оператор и разработчик, основное занятие которого – обслуживание MMORPG на всей территории Поднебесной. Девиз и название компании подкупает: «Game is the 9th Art» (игра – девятое искусство).
Список доступных онлайновых игр обширен: это и экзотические MU, Granado Espada, Huxley, Emil Chronicle Online, и широко известные Guild Wars и Ragnarok Online 2. А настоящим бриллиантом в библиотеке игр китайского оператора является, бесспорно, World of Warcraft. Именно The 9 получила лицензию на распространение и поддержку китайской версии нетленного хита Blizzard. К слову, от всемирной истерии по поводу WoW китайские геймеры, обычно отличающиеся специфическими пристрастиями, не остались в стороне: почти сразу после запуска World of Warcraft стала самым популярным онлайновым проектом в Китае.
Также компания уже заключила партнерское соглашение со студией Flagship о лицензировании давно ожидаемой игры Hellgate: London. Сумма сделки составила ни много ни мало $35 млн., а The 9 рассчитывает вернуть вложения выплатами игроков за сетевую часть будущего шедевра Билла Роппера.
Не оставляет компания без внимания и внутренние разработки: ее первая MMORPG Joyful Journey West хоть и оказалась далеко «не фонтан», все же была успешно запущена, а сейчас в The 9 идут работы над первой онлайновой трехмерной RPG c романтичным названием Fantasy Melody Online. Игра находится в разработке уже свыше трех лет и представляет собой уникальную комбинацию экшна и пошаговых боев с примесью RPG. Посмотрим, что получится у предприимчивых китайцев.
Разумеется, такой лакомый кусочек, как быстро растущая The 9, не остался без внимания акул мировой игровой индустрии. Вездесущее американское издательство Electronic Arts в мае этого года отрапортовало о заключении стратегического договора с китайской компанией. Стоимость сделки составила $167 млн., EA получила 15% акций игрового оператора, а The 9 достались права на дистрибьюцию FIFA Online (весьма популярный спортивно-казуальный проект, уже запущенный EA в Южной Корее).
Object Software Limited
Object Software Limited – один из старейших разработчиков компьютерных игр и развлекательного софта для PC в Поднебесной, расположенный в Пекине. Со времен основания в 1995 году Object разработала и выпустила шесть однопользовательских (что для Китая, где каждая студия делает только MMORPG, безумная редкость) и четыре онлайновые игры, успешно запущенные в Китае благодаря сетевому подразделению Object Online. Hooves of Thunder (1995) – первенец Object Software. Первая компьютерная игра, разработанная на материковом Китае и благополучно изданная в США, получившая к тому же хорошую западную прессу. Перед выходом за рубежом игра прошла кардинальную переработку из первоначального DOS-режима под Windows. Metal Knight (1998) – своеобразная RTS с роботами в стиле Command & Conquer, лицензированная и выпущенная в Гонконге, США, Италии и на Тайване. Отличительной особенностью было то, что игрок мог сам мастерить роботов из разных деталей. Fate of Dragon (2000) – самая успешная однопользовательская разработка Object Software. Стратегия в реальном времени, основанная на известной исторической новелле Romance of the Three Kingdom, игра стараниями Eidos Interactive вышла во всем мире и завоевала признание игроков и журналистов. Dragon Throne: Battle of Red Cliffs (2001) – продолжение и развитие идей, заложенных в Fate of Dragon. Была выпущена в США, Японии и Корее, а в 2003-2003 году – и на территории Европы. Prince of Qin (2002) – action/RPG, посвященная периоду после смерти первого императора Китая в 210 году до н.э. Выпущена в Китае, США, в Японии (компанией Capcom) и Корее, в Европе, Австралии и Новой Зеландии. В России ее издавала фирма «1С». Seal of Evil (2003) – предыстория Prince of Qin, посвященная событиям за 15 лет до ее начала. В России выпущена «Новым Диском». World of Qin (2003) – двухмерная бесплатная MMORPG, на родине известная как Tianjiao. Ничего особенного. World of Qin 2 (2005) – изометрическая ролевушка, предыстория World of Qin. До сих пор поддерживается в Китае как Tianjiao 2, доступна также в Австрии, Германии и Швейцарии благодаря оператору gamigo AG. World of Qin 2: Phoenix Dancing (2006) – дополнение ко второй части, в Китае известное как Feng Wu Tianjiao. Dragon Throne Online (2006) – первая трехмерная игра компании, сейчас доступна бесплатно как Ao Shi Online.
Фермерство XXI века (chinese gold farmer)
По всей Поднебесной раскиданы десятки и сотни тысяч официальных студий и кустарных мастерских по выращиванию виртуальных персонажей и добыче эксклюзивных вещей, оружия и золота в MMORPG. Денно и нощно тысячи китайских «фермеров» играют в онлайновые игры (в первую очередь это, конечно, World of Warcraft, EverQuest II, Lineage 2), хотя «игрой» это назвать можно с очень большой натяжкой. Для большинства уход в виртуальный мир – способ отвлечься от повседневной бытовухи или просто средство отдыха после изматывающего рабочего дня, но для китайских «фермеров» это, пожалуй, чуть ли не единственная возможность получить достойный заработок для обеспечения себя и своей семьи.
Кропотливо выращенных и прокаченных до нужного уровня виртуальных персонажей позже продают через интернет-магазины и напрямую богатым и не очень покупателям из Западной Европы, США или Японии. Которые и начинают по-настоящему играть купленными высокоразвитыми героями, не заботясь о постоянной прокачке и не опасаясь быть убитым первым попавшимся игроком. Про безымянных «родителей» позже уже никто, конечно, и не вспоминает. Хотя, верите или нет, говорят, порой «фермерам» бывает очень трудно расстаться с персонажем, с которым они так сближаются за несколько недель скитаний по миру WoW или Lineage.
Отдельной строкой идут так называемые «Chinese gold farmer» (кстати, это словосочетание уже вошло в Urban Dictionary – постоянно обновляемый английский словарь городского сленга) – люди, которые, подобно виртуальным шахтерам, в прямом смысле добывают деньги на просторах виртуальных миров. И хотя разработчики многопользовательских RPG (Blizzard, Sony, NCsoft) упорно борются с этим явлением, подрывающим игровую экономику, количество такого рода «золотых приисков» и охотников за виртуальными наличными меньше не становится. Только представьте: целыми рабочими днями они убивают самых опасных монстров в игре, выигрывают многочисленные PvP-сражения, охотятся за дорогущими артефактами, и все это лишь для того, чтобы в один прекрасный момент превратить виртуальную наличность в реальную. Порой заработок «шахтеров» мира WoW достигает 250 долларов в месяц. Для Китая это большие деньги.
Шанхай
Крупнейший город Китая с населением свыше 16 миллионов человек, важнейший морской порт всего мира и третий по величине финансовый центр после Нью-Йорка и Лондона. «Город будущего» – как многие в шутку говорят о Шанхае. И с этим трудно не согласиться: современные небоскребы, величественные правительственные здания, рестораны, по форме напоминающие летающие тарелки, даже жилые дома в городе и те неповторимы – различаются по высоте, цвету и дизайну, словно явившись из футуристических голливудских фильмов.
Сейчас, кажется, каждый божий день в городе растут как грибы все новые и новые офисы ведущих мировых IT-компаний. Но самое интересное не это. Шанхай, благодаря прекрасно развитой инфраструктуре и при этом значительной дешевизне, словно огромный магнит, привлекает таланты со всего мира – в город приезжают профессионалы со всей Азии, Европы и даже из США. Одних манит высокий уровень жизни, других – непередаваемое очарование технического прогресса, третьих – настоящий сплав культуры Запада и Востока. Даже уровень преступности в мегаполисе удивительно низкий, и куда ниже, нежели в Нью-Йорке, Лос-Анджелесе и Лондоне.
Про Ubisoft Shanghai вы уже давно знаете, равно как и о созданных ею играх (Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent, сейчас работает над Tom Clancy’s End War), а вот недавно и легендарная Epic Games (Unreal, Gears of War) открыла в Шанхае собственное подразделение, задачей которого станет создание nextgen-графики для будущих проектов от Epic.
Аутсорс
Аутсорс-студии в игровой индустрии (outsource) – компании, занимающиеся профессиональным выполнением удаленных заказов по графике, видеороликам, дизайну уровней, музыке и звуку для других разработчиков. В последнее время такие студии по всему миру растут как на дрожжах, особенно в Восточной Европе, Китае и Индии.
У китайцев аутсорс стал чуть ли не национальной политикой. По данным исследователей, его оборот составляет сотни миллионов долларов в год, причем большинство заказов приходится со стороны японских клиентов, а количество крупных аутсорс-компаний в Поднебесной доходит до сотни. Почему выбирают Китай? Аналитическая компания Niko Partners LLC в рамках саммита China Joy проводила всестороннее исследование мирового рынка аутсорса и пришла к выводу, что стоимость китайских удаленных разработчиков на 40–60% меньше, нежели их коллег из Западной Европы или США. Единственное, что все еще останавливает западные издательства от полного переноса производственных мощностей в Китай, так это уровень разработчиков Поднебесной. Пока он еще недостаточно высок, чтобы удовлетворить нужды европейских и американских издательств, да и далеко не всегда стабилен. Но спрос рождает предложение, а навыки имеют обыкновение совершенствоваться, поэтому в скором времени китайскую игровую индустрию ожидают новые крупные заказы.
Virtuos
Virtuos – отличный пример возможной компании будущего. С генеральным директором-американцем с большим опытом работы в игровой индустрии, со штатом и рабочими мощностями в Китае, с лучшими в стране специалистами. Сейчас коллектив Virtuos составляет более 150 человек, и компания постоянно растет. Месторасположение – Китай – играет очень важную роль в становлении студии: разработка игр здесь не только часть современного искусства, но и отличный способ достойно заработать для молодежи и участвовать в формировании, пожалуй, самого большого рынка электронных развлечений в мире. Virtuos на сегодня одна из самых значимых аутсорс-студий по разработке для Xbox360, PS3 и PC. Доказательством этих слов может служить сотрудничество с Atari/Eden в создании высококачественной графики и моделей автомобилей для проекта Test Drive Unlimited.
Наши в Китае
В декабре 2004 один из ведущих и старейших российских издателей компьютерных игр – компания «Бука» – начал наступление на китайский рынок электронных развлечений. Был открыт офис в Пекине. Но что случилось дальше?
Какие цели преследовала «Бука» в Китае, кто был идеологом этого направления?
Рынок компьютерных игр Поднебесной в то время составлял $120 млн., а через два года после нашего на него выхода сократился до $5 млн. А онлайновый рынок за эти же два года вырос до миллиарда долларов. И, так как у нас не было онлайн-проектов, мы ушли с рынка. Мы планировали экспансию на страны БРИК (Бразилия, Россия, Индия и Китай – Прим. ред.), и выход на китайский рынок был первым шагом. Но с приходом финансовых инвесторов и покупкой ими части «Буки» поменялась стратегия, и мы стали работать только для России. Идеологом этого направления был Игорь Устинов.
Расскажите о китайской игровой индустрии глазами издателя.
Все, что можем сказать, это то, что рынок очень закрытый.
Что стало с отделением «Буки» в Китае? Что удалось сделать, что пошло не так? Какой урок вы для себя вынесли?
Отделение закрылось. Вывод из этого мы сделали один: следить за изменениями рынка. Слишком стремительно он поменялся, а мы не сумели быстро перестроиться.
Какое будущее вы связываете с китайскими разработчиками? Есть ли в Китае проекты, которые вам интересны?
Рынок разработчиков Китая очень слаб. Там преобладают компании, работающие на гигантов вроде Ubisoft, которые заказывают региональному представительству разработки на новые платформы. Китайский рынок интересен нам с точки зрения продажи наших продуктов, но не покупки китайских игр.
Как считаете, что ждет в будущем игровую индустрию Китая? Бурный рост, как и последние несколько лет? Или начнется спад и застой?
Рост уже произошел, онлайновый рынок вырос на порядки. Думаем, что рост рынка Китая продолжится, а его скорость немного снизится, так как бум все-таки имеет свойство заканчиваться.
Собираетесь ли вы в будущем заказывать что-то на аутсорс китайским студиям?
Мы, как издатель, не можем ничего заказывать на аутсорс. А вот разработчики, работающие с нами по контракту и передающие нам права на игровые продукты, насколько я знаю, не работают с китайским аутсорсом. Сейчас по совокупности показателей цена/качество/удобство выигрывает Украина, хотя я не исключаю, что из-за роста цен кто-то в ближайшие два года начнет сотрудничать с китайскими студиями.
Юйтен Чжан (Yuteng Zhang)
Юйтену 28 лет, он живет в Тяньши (Tianjin), большом красивом 12-милионом городе на севере Китая, и работает ведущим художником в студии Easoute Software, а также удаленно сотрудничает с лучшими студиями Южной Кореи и США. Полное имя: Юйтен Чжан (Yuteng Zhang). Дата рождения: 9 ноября 1978. Никнейм: Darth.Perry. Специализируется в: персонажах, текстурах. Работал над: Monkey King (Gmax Game Shanghai), Dungeon Runners (NC Austin), Dracula (Easoute software). Последняя впечатлившая игра: Gears of War. Обычно одет: в самое обычное.
По жизни любит: музыку, автомобили, животных, Star Wars (причем ситхов даже больше, чем джедаев). Не любит: скучных ленивых мужиков, баклажаны. Девиз: Завтра будет новый день. Приветствуем, Юйтен! Расскажите немного о себе.
Всем привет! Я родился и живу в своем родном городе Тяньши. Рос как обычный мальчик, ничем особым себя не проявил, пока в юности не увидел мультсериал «Трансформеры» – и... загорелся! Захотелось создать что-то свое, похожее. Увлекся рисованием, компьютерной графикой... с тех пор все и пошло! Когда окончил школу, подумал, что карьера архитектурного дизайнера или дизайнера веб-сайтов – хороший выбор. Легко освоить, легко найти работу... изучал Adobe Photoshop, Illustrator, Corel Draw, неустанно работал в течение трех лет.
А в 2003 вдруг понял, что запал прошел и веб-дизайном заниматься уже неинтересно. Ушел с работы и начал оттачивать навыки трехмерного моделирования. Спустя несколько месяцев стал работать удаленно, через Интернет, нашел там много друзей с такими же увлечениями и тягой к созданию игр. Один из них жил в Шанхае и, посмотрев мои работы (которые, как я теперь понимаю, были ужасны), пригласил меня на работу к себе в студию.
А что представляет собой разработка игр в Китае?
Китай – самая большая по населению страна в мире, у нас и одно из самых больших сообществ геймеров (50–80 миллионов человек). Может быть, вы слышали о Shanda? Очень знаменитый и уважаемый китайский издатель. Он запустил в стране южнокорейскую MMORPG The Legend of Mir II. Так вот, прибыль от этой игры исчисляется сотнями миллионов долларов – это миллиарды китайских юаней! Поэтому профессия разработчика игр в Китае – это очень хороший путь к достатку. И с каждым годом число желающих зарабатывать созданием игр на богатую жизнь неуклонно растет, что ведет к конкуренции и бурному росту рынка.
Один рабочий день китайского разработчика игр07:00 – Просыпаюсь...
08:00 – Гуляю с собакой.
08:20 – Проверяю электронную почту.
08:30 – На велосипеде до студии...
09:30 – Проверяю, как кто работает (я – ведущий художник проекта как-никак), приступаю непосредственно к работе.
12:00 – Время обеда. Играем в Need for Speed с друзьями по студии.
13:00 – Работа, работа, работа...
18:00 – Проверяю, кто что сделал за день, отпускаю всех сотрудников по домам.
20:00 – Возвращаюсь домой.
21:00 – Проверяю электронную почту, приступаю к новой работе.
01:30 – Ложусь спать...
Мы слышали страшные истории про китайские аутсорс-студий по разработке компьютерных игр, в которых тысячи сотрудников трудятся в две, а то и в три смены над графикой для проектов японских издательств. Правда ли это?
Боюсь, что да, это правда. Многие международные игровые компании открывают отделения в Китае. Все знают, что Китай – недорогая для производства страна с дешевой рабочей силой. К примеру, наем одного китайского художника или программиста средней руки обойдется руководству студии в $200~500 в месяц, ветераны китайского игропрома получают $1000~2000, и лишь единицы – больше. Но двести долларов в Китае и в США – это две большие разницы, и мы на самом деле не то чтобы жалуемся (китайские рабочие на фабриках и заводах получают и того меньше – $100 в месяц...)
Куда бы вы хотели поехать работать? В США?
В США сложно попасть... Моя мама живет в Канаде, поэтому, возможно, однажды я туда рвану... а вообще мне нравится Австралия. Еще я просто сумасшедший фанат id Software! Играл во все выпущенные ими игры… работать вместе с Джоном Кармаком – моя безумная мечта!
Чем вы занимаетесь сейчас?
Работаю неполный рабочий день – помогаю другу в Easoute Software, работая ведущим художником на проекте Dracula, в остальное время выполняю удаленно заказы по Интернету для самых различных клиентов.
Для чего в первую очередь вы работаете?
В первую очередь – для самого себя. Надеюсь, стану очень известным игровым художником! Помню, первой моей «пробой пера» в 3D Max была... голова девушки. Увидел как-то видеоролики одной из Final Fantasy с ее невероятно проработанными персонажами и очень захотел сделать полностью трехмерную девушку! Когда я закончил ее, она казалась мне самой красивой женщиной на Земле, даже, пожалуй, красивее моей подруги... а вот на утро следующего дня я вдруг понял, что получившаяся модель на самом деле ужасна. Думаю, вряд ли бы кто-то захотел бы взять такую «красавицу» в жены в реальном мире!
А вы хардкорный игрок? Во что играете вечерами?
Я помешан на игре в Quake III, когда-то под никнеймом ==FB==techsky я был профессиональным кибератлетом. Сейчас свободного времени все меньше. Еще обожаю сериал Need for Speed. И хотя в NFS играю очень хорошо, в реальной жизни машину вожу просто ужасно.
Кем, как вы думаете, станете через дюжину лет?
Надеюсь, я все еще буду игровым художником. Но если даже отличный художник из меня не выйдет, все равно буду любить компьютерные и видео-игры, стремиться поделиться своим искусством с людьми и создавать новые виртуальные миры!
«Пиратия»
В конце сентября на отечественном рынке появится «Пиратия» – локализация китайской MMO King of Pirates Online. Разработчики из Moli Group обещают отправить нас на пиратской шхуне в путешествие по анимешному миру и познакомить с невиданными доселе монстрами из древних китайских сказок. «Пиратия», как и все азиатские сетевые RPG, предлагает «условно-бесплатную» модель: играй бесплатно, но если хочешь стать крутым– плати за одежду, оружие и корабли. Геймплей также сохранит региональные особенности: долгую прокачку персонажа и обилие нефункциональных, но привлекательных безделушек, которыми можно украсить героя.
Наши в Китае-2
Команда отечественных разработчиков Katauri Interactive («Космические Рейнджеры», «King’s Bounty. Легенда о Рыцаре») побывала в Поднебесной и с удовольствием рассказала читателям СИ о своем путешествии. На наши вопросы ответил Дмитрий Гусаров, генеральный директор студии.
Как и во что играют китайцы?
Я видел далеко не весь Китай... вообще сразу заметил игровые интернет-клубы. Там висят всякие плакаты с непонятными, но очень симпатичными играми. Единственный понятный плакат – с World of Warcraft. Из любопытства заглянул в пару клубов. Народ рубится в игры, подобные Ragnarok и Final Fantasy. На экранах все в китайских иероглифах, ничего не понятно, но красиво. Мне было интересно: никаких тебе спецназовцев, танков, Второй мировой. Все очень необычное, сразу ощущение какого-то праздника в душе. Понравилось, что даже девчонки играют, приятно, у нас такого во Владивостоке не бывает.
Какие цены, выбор игр, как там с пиратством?
Игры продаются в супермаркетах, как и в России. Только у них они большие, и их много. Выбора тоже предостаточно. На главных полках стоят диски с незнакомыми нам мультяшными картинками, на них высокий спрос, как и цена, и они явно лицензионные. Более знакомые нам проекты стоят на полках отдельно, упакованы в более дешевые конверты, кстати, видов упаковки там намного больше. Затем есть полки третьей категории, там лежит все остальное, очень много всего. При желании легко найти игру даже десятилетней давности. Стоят диски этой категории просто смешные деньги: около 30 рублей. Из Китая можно привезти хоть тонну устаревших игр и музыки.
Как вообще жизнь в Китае, ощущение?
У китайцев все с размахом. Живут они в футуристических городах, у них все большое, небоскребы везде, огромные проспекты, площади, парки. Все люди работают, при этом не ругают власть за жизнь. Например, я видел город изо льда, и это примерно в тысячу раз больше, чем та фиговина, которую можно увидеть у нас на главной площади Владивостока. Целый ледовый город со зданиями в натуральную величину по 3–5 этажей китайцы строят за неделю! Зарплаты там маленькие, но и жизнь недорогая. Надо признать, что в России в некотором смысле люди живут даже хуже. И это при том, что Китай продолжает развиваться, а мы нет. Граница с Китаем и Россией, знаете, как выглядит? У нас стоит старая позорная будка, разбитая дорога, а на той стороне – цивилизация, которую видно сразу из окна автобуса...
1460 Прочтений • [Игровая индустрия Китая] [12.04.2012] [Комментариев: 0]