Андрей Михайлович Кузьмин (КранК) известен как изобретатель и несколько меньше – как композитор, автор саундтреков к проектам, созданным его командой. В детстве Андрей четыре года учился в музыкальной школе по классу аккордеона. Возможно, именно нотная грамота стала для Андрея секретным кодом, который позволил ему в дальнейшем вылавливать из окружающего информационного поля свежие идеи. Свою первую игру и первую музыкальную группу Андрей создал почти одновременно, в 1988 году. Названия игры «про летающие тарелки», созданной для компьютера БК-0010, история не сохранила, а группа называлась «Красный квадрат». Для нее Андрей писал электронные композиции, играл на клавишных и иногда пел. Группа просуществовала около двух лет, однако Андрей не оставил увлечения музыкой и после этого (забегая вперед, скажем, что в 2006 году он в соавторстве с Вадимом Чалым создаст новую группу Zonnup Kroofier). Композиции КранКа были неотъемлемой частью всех оригинальных проектов «К-Д ЛАБ» – такое имя получила компания по разработке игр, основанная КранКом в 1995 году вместе с энтузиастами, собраных им еще во времена учебы в Калининградском государственном университете (тогда они назывались K-Division).
Широкую известность КранКу и «К-Д ЛАБ» принесла игра «Вангеры» (1998), очень необычный гибрид классической RPG и «гонок с оружием». Герой (собственно, вангер) разъезжал по кислотным воксельным просторам на машине-мехосе, выполняя задания обитателей подземных убежищ-эскейвов, а попутно знакомясь со вселенной-Унивангом, узнавая ее историю и законы и пытаясь понять свое место в ней. Со-создателями Униванга были Юлия Шапошникова (Улитка) и Михаил Пискунов (Снарк). Униванг – цепочка разномастных миров, соединенных Коридорами, – должен был стать идеологическим фундаментом и для следующих проектов компании и поэтому был проработан досконально, взрывая мозг как внешним видом, так и придуманной КранКом оригинальной терминологией. Многие последующие проекты Андрея так или иначе привязаны к Унивангу. Были они разных жанров, но неизменно оригинальны: головоломка с непрямым управлением MOBL, «СамоГонки» – гоночная аркада с пошаговым режимом, «землекопная» стратегия с изменяемыми юнитами «Периметр» и даже недавний казуальный проект «Нямстеры!», посвященный, как оказалось, жизни личинок элиподов (одной из гибридных гуманоидно-инсектоидных рас, фигурирующих в «Вангерах»). В июне 2004 года Андрей покинул «К-Д ЛАБ» и основал независимую продюсерскую компанию KranX Productions. Со временем выяснилось, что цель КранКа – не просто развлечь публику, а пробудить ее – как игроков, так и разработчиков. Поскольку классические технологии и методологии создания игр такой возможности не давали, Кузьмин воспользовался опытом оккультных и эзотерических течений, шокируя разработчиков лекциями об эгрегорах и энергетических контурах. «Правильные» игры, в понимании КранКа – это своего рода «ментальная тренировка», позволяющая человеку расширить границы сознания. Так, перспективным направлением развития индустрии Андрей считает документальные игры, позволяющие человеку смотреть на себя со стороны и совершенствоваться. Сейчас KranX Productions продюсирует шутер «Правда о девятой роте», представляющий собой интерактивную реконструкцию событий на высоте 3234, по мнению создателей игры, совершенно неадекватно отображенных в фильме «Девятая рота».
Другой пример – проект «Внутренний голос», прототип которого был показан КранКом на Конференции разработчиков компьютерных игр (КРИ) в 2007 году. В этом шутере действия игрока сопровождают два голоса: один отдает непосредственные приказания, второй, тихий, описывает каждую деталь окружающего мира. Со временем эти два подсказчика ввергают игрока в настоящий транс, так что он даже после окончания игры продолжает слышать их в голове. Гипнотическими свойствами обладали и другие представленные КранКом проекты – характерно, что многие из них использовали музыку для манипуляции сознанием подопытных.
Использование эзотерических техник вполне вписывается в выдвинутую КранКом на той же КРИ концепцию «Не ссать» (то есть не бояться следовать зову сердца, а не рынка). Однако мрачный оттенок благородным устремлениям Андрея придает его сосредоточенность на смерти как на одном из способов перерождения личности. Еще в 1998 году, когда его спросили, какой он видит игровую индустрию 10 лет спустя, он ответил кратко: «Мы все умрем». Вот цитата из другого интервью: «Качественное и детальное переживание собственной смерти – мощнейший инструмент прочистки всех контуров». Наконец, на последней КРИ Андрей закончил доклад словами: «Последнее время у меня создается ощущение чего-то большого и правильного. Понятное дело, это Апокалипсис». Остается только надеяться, что КранК шутил, потому что свою способность воплощать в жизнь самые безумные идеи он уже доказал.
Сергей Орловский
Сергей Александрович Орловский – основатель, идейный вдохновитель и бессменный руководитель компаний Nival Online и Nival Interactive – родился 15 сентября 1972 года в заснеженном Магадане. В детстве Сергей ходил в музыкальную школу и занимался в кружке радиоэлектроники местного Дома пионеров. Увлечение музыкой, превратившееся впоследствии в профессию, привело Сергея в индустрию электронных развлечений. А благодаря раннему знакомству с основами физики будущий создатель PC-игр усвоил принцип мыслить нестандартно и нетривиально подходить к решению любых задач. Это и послужило толчком к развитию творческого потенциала и желанию самостоятельно что-то изобретать.
Виртуальными мирами Сергей Орловский стал увлекаться в восьмом классе и тогда же начал делать первые шаги в создании собственных игр. Чуть позже Сергей даже участвовал во всесоюзном конкурсе по программированию, представив на нем свою разработку, название которой сейчас не вспомнить, увы. По формату игра была очень похожа на Black Onyx, по сюжету – на первую часть «Властелина Колец». «Если говорить о том, какая игра произвела на меня большее впечатление, то это Black Onyx. Поэтому мы потом, в «Нивале», и начали заниматься ролевыми стратегическими играми». После окончания школы Орловский уже представлял, чему он хочет посвятить себя в будущем, поэтому поступил на факультет вычислительной математики и кибернетики (ВМК) МГУ им. Ломоносова. Студентом он начал сотрудничать с компанией «Мир-Диалог», которая тогда разрабатывала игру «Морские легенды». Орловского пригласили как специалиста по программированию музыки, а завершил он работу над «Легендами» чуть ли не руководителем проекта. Познакомившись с талантливыми разработчиками, Сергей собрал собственную команду, а в 1996 году основал и возглавил компанию Nival Interactive. Молодая студия занялась созданием игры в абсолютно новой фэнтезийной вселенной, которая покоилась на огромных островах-аллодах, окруженных астралом.
В ту пору найти западного издателя для отечественного проекта было почти невозможно, поскольку «монстры» мировой индустрии в наши силы не верили и вообще не воспринимали всерьез российский рынок. Понимая всю сложность положения, Сергей сам отправился в Америку, всеми правдами и неправдами назначал встречи издателям, показывал им проект, убеждая, что дело верное. Его настойчивость увенчалась успехом: у «Аллодов» появился западный издатель – компания Monolith Productions. Проект под названием «Аллоды: Печать тайны», выпущенный в 1997 году, открыл игрокам уникальный мир, где можно было перемещаться между островами при помощи телепортов. Игра удивила невиданным сочетанием жанров RTS и RPG. С «Аллодов» и началось триумфальное шествие «Нивала» во главе с Орловским по просторам мирового рынка компьютерных игр. Вселенная продолжила существование в «Аллодах II» и «Проклятых землях», вышедших в течение последующих двух лет, а также в игре «Проклятые земли: Затерянные в Астрале», изданной в 2006 году. Кстати, ходят слухи, что Орловский не собирается прощаться со своим гениальным творением, и новый онлайновый проект, над которым сейчас кипит работа в студии Nival Online, будет напрямую связан со вселенной Аллодов. Следующим шагом после серии «Аллодов» стал выпуск игры «Демиурги», сочетающей магическую боевую систему, основанную на принципах настольных карточных игр и стратегическое управление ресурсами. К выходу «Демиургов» компания Орловского уже разрабатывала стратегию о Второй мировой. Конечно, речь идет о «Блицкриге», в 2003 году совершившем переворот в жанре RTS и породившем популярную тему WWII в реалтаймовых стратегиях. Кроме того, на движке «Блицкрига» создано немалое число проектов от сторонних разработчиков – практика, продолжившаяся и в дальнейшем. Пополнив линейку релизов «Операцией Silent Storm» и «Демиургами II», Орловский совершил еще один нетривиальный шаг для отечественной индустрии: в 2003 году студия Nival Interactive выиграла тендер на разработку продолжения легендарной стратегии Heroes of Might and Magic. Работа с западным издателем первого эшелона, да еще и над известным брендом, казалась тогда для всех российских разработчиков призрачной мечтой. На плечи нивальцев лег невероятный груз ответственности. Коллеги «по цеху» и фанаты третьей и четвертой частей «Героев» замерли в ожидании.
2005 стал самым насыщенным годом в истории «Нивала»: помимо того что работа над HoMM V шла полным ходом, компания начала заниматься продюсированием внешних проектов. Nival Interactive привлек западные инвестиции, а чуть позже сообщил о покупке студии Targem Games и открытии мобильного направления. Осенью компания выпустила игру «Ночной Дозор», следом отправила в печать «Блицкриг II» и объявила о начале издательской деятельности.
В мае 2006 года «Герои V», выпущенные компанией Ubisoft и «Нивалом», стали лидером продаж в мировых чартах. Новые «Герои» оправдали ожидания: они были приняты на ура фанатами серии, а западный издатель предложил компании Орловского контракт на выпуск двух дополнений к этой игре. Заработав звание разработчика мирового уровня, можно было бы остановиться и почивать на лаврах еще много-много лет. Но это не метод Орловского. В октябре 2006 года он открывает компанию Nival Online, которая приступает к разработке неанонсированного онлайнового проекта и локализации зарубежных MMOG. Первой операторской игрой от Nival Online стала «Пиратия» – приспособленная для нашего рынка китайская разработка King of Pirate Online. И снова революция. «Пиратия» будет совершенно бесплатной: игрокам не придется платить за диск с игрой и ежемесячную подписку. Проверить, так ли это, мы сможем уже осенью этого года. «Нивал Интерактив» при этом прекрасно себя чувствует и под руководством Орловского продолжает работу над «геройской» серией, завершая на данный момент игру «Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды». В чем же загадка Орловского? Где он черпает силы и чем руководствуется в принятии заведомо правильных решений? Сам Сергей называет себя продюсером по призванию: он не специалист ни в чем, однако любит все и понемногу, ведь его задача – сочетать несочетаемое, или, как гласит старинная нивальская поговорка, «впихнуть невпихуемое». Секрет всех его игр заключается в синергии искусства, бизнеса и технологий. Он всегда декларирует принцип веры с себя и в собственные силы, ведь без здоровых амбиций невозможно ни основать, ни развивать компанию. Выступая с докладом на КРИ 2007, он очень точно сформулировал главное правило жизни – онтологический постулат: «Вы сами являетесь самым мощным фактором изменения действительности. Если вы полюбите этот мир, то он полюбит вас. Надо жить каждый час так, как будто бы он последний». Кому-то покажется, что звучит это банально и слишком просто. Но, глядя на деяния Орловского, невозможно ему не верить.
1145 Прочтений • [Герои российской игровой индустрии] [12.04.2012] [Комментариев: 0]