Издатели, подвизающиеся в игровой индустрии, многим напоминают население аквариумов: крупные толкаются и обрывают друг другу плавники, стремясь ухватить проект повкуснее, мелкие прячутся в рыночных нишах. Запросы обитателей придонных слоев куда меньше: не до жиру, быть бы живу. Хотя и там некоторые умудряются мечтать о красивой жизни.
Основанная в 1986 году, Majesco долгое время нагуливала тело на дне. Жители глубин – существа архаичные: в эру акционерного капитала Majesco очень долго оставалась исключительно частной компанией. Более того, она принадлежала (и в значительной степени принадлежит) семейству Саттон. И еще больше: в эпоху кочующих наемных менеджеров компанией управляли (и по сюпору управляют) члены одной семьи: отец и два сына. Ну а располагалась Majesco не где-нибудь в Силиконовой долине, а в старом-добром Нью-Джерси. Название, под которым Моррис Саттон (Morris Sutton) основал компанию (Majesco Sales Inc.), отражает основную суть ее деятельности в первые годы существования. Классический капиталист (владелец-менеджер), Саттон годами выстраивал систему распространения, ставшую становым хребтом компании, который не сломался даже в самые тяжелые годы. То, что с Majesco сейчас с радостью работают такие могучие торговые сети, как Wal-Mart, Electronics Boutique, GameStop, Kmart, Target и Toys «R» Us, – заслуга Саттона (он охотно приглашал в совет директоров отставных функционеров). Издательскую деятельность компания начала с малого – с освоения тех сегментов рынка, которые были брошены крупными рыбами или столь малы, что они ими пренебрегали. Majesco с ее низкими издержками (еще один козырь Саттона) позволяла себе подбирать крупицы. Компания переиздавала чужие игры для классических консолей, в большинстве случаев не пользуясь собственным именем. Хорошая дистрибуция позволяла продать достаточно копий, чтобы остаться в выигрыше. Однако скромная Majesco поставила историческую веху, когда в 1998 году самостоятельно издала Frogger для Sega Mega Drive, оказавшуюся последней игрой для этой популярной платформы. Проект отличали копеечная стоимость и низкий риск: игрушка была переделкой классической аркады от Konami (ностальгия!), а Sega Mega Drive (опять ностальгия!) в американских семьях встречалась часто. Часто, но недостаточно. И Majesco опять подобрала крупинки и выступила в довольно неожиданном качестве: не как издатель или распространитель, а как производственная компания, выпустив авторизованный клон Sega Mega Drive под названием Genesis 3. В 2000 году Majesco повторила маневр, выдав авторизованный клон портативной консоли Sega Game Gear под названием Game Gear Core System.
В дальнейшем основными платформами для Majesco стали Game Boy Color и Game Boy Advance. На рубеже веков не существовало других живых платформ, разрабатывать для которых было бы так же дешево (опять-таки низкий риск), а портативных консолей этих семейств на руках, вернее в руках, у жителей Северной Америки были десятки миллионов. Дополнительно снизить издержки удалось благодаря самостоятельной разработке игры, и Majesco в 1999 году завела себе внутреннюю студию Pipe Dream Interactive, которая занималась переделками классических аркад Galaga и Galaxian для GameBoy Color. Majesco постепенно приобрела известность среди владельцев GBA. Они видели логотип компании рядом с названиями популярных игр: симулятора бокса Boxing Fever, трехмерных космических аркад Iridion 3D и Iridion II, культовых платформеров Earthworm Jim и Earthworm Jim 2.
Денег, заработанных на червяке Джиме и играизациях прилючений конфеток M&M’s, Majesco хватило, чтобы выйти на новый уровень – издавать игры для современной не портативной консоли. Речь о Sega Dreamcast, причем если Q*Bert была классическим продуктом Majesco (переделкой игры для аркадных автоматов 1982 года), то Tom Clancy’s Rainbow Six и Tom Clancy’s Rainbow Six: Rogue Spear никак нельзя назвать дешевыми. Все три игры вышли в 2000 году. После того, как в 2001-м Sega прекратила производство Dreamcast и удалилась из консольного бизнеса, попробовавшая себя в качестве издателя первой категории Majesco не позарилась на рынок игр для мертвой приставки. Некрофагией (то есть изданием игр для отживших свое консолей) компания в дальнейшем занималась от случая к случаю – в частности, выпустила в 2001 году Jelly Belly для 3DO, усопшей аж в 1996-м. Теперь Majesco в первую очередь привлекали консоли-победители, вытеснившие Dreamcast с рынка, а возросшие издержки и увеличившийся риск не пугали. В ноябре 2001 года Majesco издала PS2-версию Soldier of Fortune, а в декабре – Star Trek Voyager: Elite Force (которую заточила под PS2 внутренняя студия). Ключевым моментом для Majesco стала игра BloodRayne, вышедшая в октябре 2002 года на PlayStation 2 и Xbox (на GameCube – в декабре 2002-го). Имя компании сразу оказалась на слуху у игроков и попало в прессу, потому что появился замечательный мэскот рыжеволосая полувампирша с парой немаленьких ножиков, внушительным бюстом и черт знает каким количеством острых зубов. В BloodRayne сработало все. Не только главная героиня, но и ее наряд: красное на черном, кожа, шнуровка; и декорации, – «Блейд едет в замок Вольфенштейн!» – и сложные пируэты в сло-мо, и кровоточащая плоть: железный хлыст, вырывает мясо, а тут еще и размашистые удары кинжалами, и необходимость кусать фрицев, чтобы жить. При всей эклектике (не забудьте про шагающего боевого робота Рипли-стайла!) BloodRayne оказалась на диво целостной. Даже готичной. Это многозначное слово можно отнести как к внешнему виду героини, так и к засилью нацистов. Через год ПК-мальчики, познакомились с Блад и тоже восхитились.
Успех игрушки внутри компании сочли подтверждением правильности новой издательской политики младшиего Саттона (Joseph Sutton), который отвечал в Majesco и за внутренние разработки, и за поиск и приобретение внешних проектов. Эта политика шла вразрез с традициями компании: мало тратить и умеренно, но гарантированно зарабатывать (преимущественно на чужой и не всегда свежей интеллектуальной собственности). В случае с BloodRayne все было по-другому. Издатель рисковал: новая IP – раз; разработчики (Terminal Reality), до этого занимавшиеся авиасимуляторами да гонками, решили попробовать себя в ином жанре – два; возросшие вложения в разработку – три. Рискуя, Majesco стремилась выбиться в издатели AAA-категории. BloodRayne лишь первый шаг на этом пути, вторым и третьим должны были стать фантастические экшны от третьего лица Black 9 и Advent Rising. Их объявили в 2003 году аккурат к выставке E3. У Majesco впервые появился солидный line-up, проекты получили хорошие отзывы прессы. Делались они по той же схеме, что и BloodRayne. Разработчиком, в случае с Black 9 была Taldren, известная в узких кругах серией морских стратегий Starfleet Command по Star Trek-лицензии.
Компания явно решила прыгнуть выше головы в новой для себя области. А в случае с Advent Rising разработчиком выступила GlyphX, до этого работавшая субподрядчиком по 3D-моделированию. Правда, если Taldren работала над миром и сюжетом Black 9 самостоятельно, то в помощь GlyphX был нанят сам Орсон Скотт Кард (Orson Scott Card), автор цикла романов об Эндере. Мастера крупных форм Majesco собиралась задействовать по-крупному: Advent Rising должна была стать началом Advent Trilogy, эпической саги в трех частях и интеллектуальной собственностью высшего уровня. Majesco только стремилась в издатели первого эшелона, ведь финансовые возможности компании пока были далеки от тех, которыми располагали индустриальные тяжеловесы. Скоро руководству компании стало ясно, что два фантастических экшна от третьего лица – это много. Возможно, момент наступил после издания шведской компанией Idol FX AB в ноябре 2003-го экшна Drake для Xbox. Проект был интересен своими особенностями: кунг-фу и стрельбой с двух рук. Хотя создателей игры вдохновляли фильмы Джона Ву, выглядит она как комикс! Из-за ужасного управления этот экшн оказался абсолютно неиграбельным. Majesco предпочла не мешать Карду работать над Advent Rising, и в апреле 2004 года проект Black 9 с его киберпанковским будущим, девятью тайными обществами и ролевыми вариациями (воин, вор и нанотехнологический некромант!) был заморожен, а в июне прекратил существование. Причем вместе с Taldren, слишком многое вложившей в сотрудничество с издателем, которого в свое время привлекли сказочно низкие издержки – 65% от среднерыночных! Majesco была не виновата: компания из кожи вон лезла, чтобы увеличить капитал. Еще в декабре 2003 года из семейного предприятия она превратилась в акционерное общество, совершив алхимическую процедуру под названием «обратное слияние» с ConnectivCorp, существовавшей только на бумаге. По сути, поглощаемая компания купила поглощающую Последняя в апреле 2004-го была переименована в Majesco Holdings. Это не произвело никакого впечатления на боссов электронной биржи NASDAQ, которые долго отказывались размещать акции компании. Majesco предписывалось выполнить множество условий – в частности, сократить количество Саттонов в совете директоров.
И в августе 2004-го Majesco наняла себе нового председателя совета директоров – топ-менеджера AAA-уровня Карла Янковски (Carl Yankowski). Тот зарекомендовал себя как успешный корпоративный функционер-маркетолог, в его послужном списке были PepsiCo, Procter & Gamble, Polaroid, Sony и Reebok. Однако Янковски весьма неоднозначный управленец. Его пиар-сноровка сначала помогла Palm Inc., выпускавшей КПК, поднять стоимость компании до $30 млрд, но потом акции рухнули, подешевели аж в двадцать раз – и Карла с работы попросили. С приходом Янковски для Majesco началась эра AAA-затрат: у Universal были приобретены права на играизацию фильма Jaws («Челюсти»). Трудно сказать, насколько игре, где главным героем является акула, требовались лицензия и знаменитое название. Разработчик был подписан вроде бы правильный – Appaloosa Interactive, известная по океаническому сериалу Ecco the Dolphin. Правда, успехи студии остались в прошлом: игры про доброго дельфина выходили на Genesis и Dreamcast (с последней франчайз нехотя переполз на PS2). Пиар-мероприятия AAA-уровня также не заставили себя ждать. К выходу BloodRayne 2 на Xbox и PS2 рыжеволосая бестия очутилась в октябрьском номере Playboy, где открывала обширный материал о самых-самых героинях видеоигр (в него также попали Милена из Mortal Kombat и Нина из Tekken). Вампирша позировала топлесс, провоцируя разговоры о новой эре оцифрованного секса. «BloodRayne – мощный франчайз, и материал в Playboy – лишь одна из клевых (cool) вещей, которые с этим материалом можно сделать», – вещала PR-машина Majesco. Права на экранизацию BloodRayne были проданы печально известному боксеру и по совместительству кинорежиссеру Уве Боллу. Увы затея оказалась неудачной и ослабила мощь бренда. Тем более что BloodRayne 2 продавалась хуже, чем первая игра, несмотря на увеличившийся бюст героини и модернизированное оружие.
Тем не менее 2004 год стал удачным для Majesco. Но издание культового файтинга Guilty Gear X2 для Xbox и получение прав на выпуск Psychonauts, новой игры автора Grim Fandango Тима Шэфера (Tim Schafer), здесь ни при чем. Успех был сугубо денежным и явился результатом традиционных для Majesco бизнес-схем. Во-первых, компания запатентовала технологию сжатия видео до размеров GBA-картриджа и принялась подписывать соглашения о правах на мультфильмы с их владельцами: Nickelodeon, Fox, Cartoon Network и Disney. Среди десятков миллионов хозяев GameBoy Advance оказалось очень много желающих видеть на маленьком экранчике черепашек-ниндзя, Губку Боба и Шрэка. Во-вторых, компания снова принялась за «железо».
Вновь стала выпускать простенькие телеприставки-джойстики с зашитыми в них намертво классическими играми Konami (без Frogger не обошлось). А также причиндалы для GBA – наушники и беспроводные аксессуары, позволяющие превратить консоль в пейджер и меняться покемонами без использования кабелей. Благодаря хорошим показателям за 2004 год (рекордной для компании прибыли, выгодно смотревшейся на фоне убытков 2003 года), в январе 2005 года акции Majesco наконец были размещены на NASDAQ. Инвесторам тоже понравились финансовые отчеты, и компания легко смогла разжиться суммой в $46 млн. Но деньги не пошли впрок: Majesco принялась вкладываться в дорогостоящие лицензии. Были приобретены права на создание игр по мотивам комикса The Darkness, мультсериала Teen Titans (в его основе тоже лежал комикс), фильмов Aeon Flux и Taxi Driver. Незадолго до E3 был объявлен Demonik – совместный проект Majesco с кинокомпанией Джона Ву Tiger Hill и известным автором хорроров Клайвом Баркером (Clive Barker).
Писатель должен был стать сценаристом игры и фильма (с опциональным режиссерством), которые вышли бы одновременно. Оптимистичные протоколы о намерениях, к сожалению, не подкреплялись продажей игр Majesco. Распространявшийся компанией в Америке Phantom Dust (разработанный токийской студией Microsoft экшн от третьего лица для Xbox) получил хорошые отзывы в прессе и культовый статус. И все это благодаря мрачному постапокалиптическому миру и запутанному сюжету. Xbox-шутер от третьего лица Raze’s Hell, где протагонистом был мультипликационный антигерой, вызвал умеренный энтузиазм играющих масс и пишущей братии. Компанию, только что поменявшую имя на Majesco Entertainment, а биржевой индекс – на COOL (по настоянию Янковски), должны были выручить шэферовские Psychonauts и кардовский Advent Rising. Этого, увы, не случилось. «Увы» – вышедшая в апреле 2005 года на PC и Xbox (на PS2 – в июне) Psychonauts – была гениальной игрой, а Majesco заслуживала похвалы за то, что решилась ее издать. Поощрение, впрочем, имело место: игра была обласкана критикой и собрала множество наград. Владельцы PS2, Xbox и PC, к сожалению, купили менее ста тысяч копий. Стало ясно, что путешествия по замусоренным мозгам психически больных персонажей – среди метафор, комплексов и фиксаций – не являются народным видом отдыха. Даже когда они замаскированы под красочный трехмерный платформер с простым управлением. Psychonauts удостоилась множества почетных званий. По итогам 2005 года сайты и журналы назвали ее «Лучшая игра, в которую не играл никто». У заранее любимой НФ-гиками Advent Rising, вышедшей на Xbox в мае 2005-го, действительно оказался эпический сюжет – вполне в духе Карда, антропоцентристско-мессианский, – а также замечательный оркестровый саундтрек сразу от двух обладателей Emmy. Были и ляпы: неудобное управление, которое так и не смогло стать инновационным, бедные текстуры, через раз работающие скрипты и перебои с уровнем FPS: при появлении на экране большого количества врагов он катастрофически падал.
В PC-версии, вышедшей в августе, некоторые недочеты были исправлены, но продажи это не подняло. Majesco сильно поиздержалась на маркетинговой кампании Advent Rising. Демонстрации промо-роликов по каналу Comedy Central и в кинотеатрах перед премьерой «Мести Ситхов», а также раздача семизначных сумм за спасение человечества победителям Xbox Live-турниров вылились в кругленькую сумму. Однако Карл Янковски излучал оптимизм и еще в июне обещал инвесторам золотые горы. В июле выяснилось, что вместо пары десятков миллионов долларов прибыли по итогам года компанию ждут сопоставимые по модулю убытки. Акционеры подали в суд на Majesco и ее руководителя. Обвиненный во вздувании стоимости акций, Янковски спешно покинул пост, и отдуваться пришлось Саттонам. Хитрый пиар-менеджер не побил свой рекорд времен Palm, и рыночная стоимость Majesco упала всего-то в пятнадцать раз. Чтобы выжить, компании пришлось начать распродажу прихваченной во время AAA-угара интеллектуальной собственности. В ноябре вышли Aeon Flux (для Xbox и PS2) и Infected (кровавый вирусологический экшн для PSP). Но ни они, ни августовская ПК-версия BloodRayne 2 не стали бестселлерами и Majesco не спасли.
В декабре за $8 млн. игровые права на комиксы Ghost Rider (по инерции прихваченные у Marvel уже в июле) и The Darkness пришлось уступить Take-Two. Но Jaws Unleashed, Taxi Driver и Demonik не купили. Первую удалось дотянуть до релиза в мае 2006-го на PS2, Xbox и ПК (прием со стороны прессы и игроков был весьма холоден), а работа над последними двумя просто прекратилась. Как и над BloodRayne и Advent Shadow для PSP. Подводя в январе 2006-го итоги года 2005, Majesco публично и торжественно зареклась лезть в AAA-издатели, пообещав миру делать value-тайтлы и игры для портативных консолей.
В феврале 2006 года к активному руководству Majesco вернулся ее создатель Моррис Саттон, оттеснивший старшего сына Джесса (Jesse Sutton) и продемонстрировавший хорошие навыки кризисного менеджмента. Бунт в совете директоров был подавлен (мятежники требовали увольнения Саттонов-сыновей), предложение сутяг-инвесторов о выкупе контрольного пакета было отклонено, а акции Majesco все-таки не выкинули с NASDAQ. Саттон-старший сумел быстро вернуть Majesco на круги своя (к value- и портативно-консольным играм) и в августе стал почетным президентом, перед тем выкупив акции сыновей.
Выжить и снова стать прибыльной Majesco позволило издание игр для Nintendo DS, а также игр для казуалов, вроде карточной Texas Hold ‘Em Poker и головоломки Bust-A-Move DS урожая еще 2005 года. Казуалы хорошо откликаются на раскрученные названия – вышедшая в феврале 2006-го Age Of Empires: The Age Of Kings для DS при полной непохожести на одноименную PC-игру продавалась очень хорошо. Казуалы любят игры на общечеловеческие темы – кулинарный DS-симулятор Cooking Mama, вышедший в марте 2006-го, сыграл ключевую роль в спасении Majesco. Даже будучи соиздателем (совместно с Taito, которая воспользовалась сетью дистрибуции Majesco), компания заработала достаточно, чтобы пережить тяжелые времена. Казуалы часто покупают игры, клюя на схожесть жанров и названий – успех кулинарных игр, в частности, Cooking Mama надул паруса Cake Mania, вышедшей в апреле 2007-го. Две игры из серии Brain Boost (ноябрь 2006-го) прокатились на волне успеха, поднятой тренажерами мозга Brain Age (в конце концов, Brain Boost придумал тоже японец и тоже нейробиолог, пусть не из Японии и не Кавасима).
А в 2007 году Majesco издала на DS, наверное, самую каузальную игру в истории – The New York Times Crosswords. Пресса не знала, что сказать о коллекции кроссвордов, зато престарелые писаки из общественно-политических изданий радовались.
Majesco не полностью погрузилась в казуальщину: в сентябре 2006 года были изданы игры из любимой хардкорными игроками серии двумерных файтингов – Guilty Gear Judgement для PSP и Guilty Gear Dust Strikers для DS. В 2007-ом компания нарушила зарок и выпустила несколько игр для полновесных домашних консолей. Пока только казуальных игр и только для Wii: еще один кулинарный симулятор с двусмысленным названием Cooking Mama: Cook Off! и еще одну головоломку Bust-A-Move Bash! – и они улучшили финансовые показатели Majesco. Возможно, скоро руководство компании задумается о том, куда девать заработанные деньги и снова пустится в амбициозные проекты. Это будет проще, чем в прошлый раз: несмотря на все фатальные ляпы и финансовые потери, во время своих AAA-попыток Majesco кое-что все-таки заработала: имидж компании, издающей игры Тима Шэфера и нанимающей на работу Клайва Баркера и Орсона Скотта Карда. Главное – сочетать издательский авантюризм с деловой хваткой. Все это Majesco демонстрирует только на дне игровой индустрии, распространяя обе BloodRayne, Advent Rising и Psychonauts по дешевке через Steam.
1340 Прочтений • [Majesco: Из грязи в князи и обратно] [12.04.2012] [Комментариев: 0]