Interplay, какой мы ее знали, с легендарным (и, пожалуй, невозможным в наше время транснациональных корпораций) девизом «By gamers for gamers» давно уже нет, орденоносная студия Black Isle после череды катастрофичных кадровых потерь закрыта, но наследие известного издателя и именитого разработчика живет и поныне. Fallout, Planescape: Torment, Icewind Dale, Baldur’s Gate… Они навсегда вписаны в летописи жанра CRPG. Но что стало с теми, кто работал над ролевыми шедеврами, известно мало. Мы провели своего рода небольшое расследование – как они, где они и над чем работают. А также вспомнили былое, когда трава была зеленее, солнце светило ярче, все боялись «проблемы 2000», AMD еще не купила ATI, а прогрессивное человечество, и Россия в том числе, играло в Fallout...
Острову в Шотландии посвящается
Black Isle Studios была создана как внутреннее подразделение для разработки компьютерных ролевых игр издательства Interplay, переживавшего в середине 90-х небывалый подъем. Официальной датой основания студии считается 1996 год, тогда она именовалась Dragonplay и являлась отделением по разработке игр на основе Dungeons & Dragons. Название Black Isle Studios и знаменитый черно-белый логотип отделение получило лишь в 1998, в честь полуострова в Шотландии (это не ошибка – просто в местном диалекте остров и полуостров называются одним словом), на родине основателя студии Фергуса Уркхарта (Feargus Urquhart), которому и пришла в голову идея так назвать студию. Офис компании располагался в часе езды от Лос-Анджелеса, в солнечном городе Ирвин, штат Калифорния.
Полуостров Black Isle, Шотландия. Родина Фергуса Уркхарта.
Принцип работы студии сложился сразу: «Создавать лучшие на рынке компьютерные RPG, и только такие, в которые нам, настоящим фанатам ролевых игр, самим хотелось бы поиграть». Команда оказалась верной принципам до самого конца, хотя многие и упрекают BIS за Lionheart: The Legacy of Crusader. Но хотя Black Isle и числится в титрах как разработчик, она выступала продюсером проекта, тогда как непосредственно разработку вела Reflexive Entertainment. Примерно так же, к слову, обстоит дело с обеими частями Baldur’s Gate.
В 1998 году, завершив свою часть работ по Fallout 2, несколько ключевых членов студии уволились из-за разногласий с руководством Interplay по поводу будущих проектов и кадровой политики и основали Troika Games. 8 декабря 2003 издательство, испытывающее огромные финансовые трудности, закрыло легендарную студию и перевело оставшихся сотрудников в главный офис компании, где они сделали консольную Baldur’s Gate: Dark Alliance II.
Год спустя Interplay впало в еще более глубокий кризис, и было вынуждено продать торговые марки сторонним издательствам. Вселенная Fallout досталась Bethesda Softworks за какие-то 175 тысяч долларов. Костяк легендарной Black Isle сейчас находится в Obsidian Entertainment (основанной, что символично, бывшим президентом BIS Фергусом Уркхартом), которая выпустила Star Wars: Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2 и сейчас работает над неанонсированной RPG по мотивам «Чужих» под крылом издательства Sega.
Игрография
Fallout (1997)
Fallout – это не просто выдающаяся компьютерная игра. Это целая вселенная, невероятно популярная на территории бывшего Советского Союза. Одна из немногих культовых CRPG нефэнтезийной тематики, жестокий мир будущего, в котором остатки человечества борются за выживание на руинах выжженных ядерной войной городов. Дальше вы найдете подробный рассказ о разработке, пока же хочется отметить, что для каждой студии первый проект является своего рода пропуском в большую жизнь, и Black Isle сразу же сделала очень серьезную заявку на будущее.
Fallout 2 (1998)
Продолжение появилось под занавес 1998 года, через год после выхода оригинала. Для Interplay было жизненно важно уложиться в сроки, и команда во главе с Фергусом перед релизом работала днями и ночами. Хотя большинство ключевых разработчиков первой части приняли участие в проекте, часть из них позже ушла в Troika Games, так и не дождавшись релиза. Несмотря на это, Fallout 2, без сомнений, получилась достойной предшественницы. Игра развила все лучшие идеи оригинала, стала гораздо продуманнее, интереснее и... свободнее. Это был первый проект, выпущенный под лейблом Black Isle Studios. Огорчало лишь одно – обилие ошибок, которыми буквально кишела игра. Сказались спешка и отсутствие добросовестного тестирования. Фанатов, впрочем, это совсем не отпугнуло.
Planescape: Torment (1999)
По признанию многих – вершина достижений Black Isle Studios. Лучшая CRPG 1999 года, первая и единственная игра, посвященная одному из самых оригинальных миров Dungeons & Dragons – Planescape. По самым грубым подсчетам, в ее текстах свыше миллиона слов, а всю игру можно пройти, почти никого не убив, полагаясь лишь на подвешенный язык и здравый смысл. Главный герой игры просыпается в морге, не помня, ни как его зовут, ни как он здесь очутился. Его тело покрыто шрамами и татуировками, и единственное, что известно наверняка, – он не может умереть. Это лишь начало долгого путешествия по удивительным мирам в поисках своей смертности и ответов на многочисленные вопросы о человеческой природе, меньшем зле, ответственности за слова и поступки – темы, обычно в играх затрагиваемые редко. Публика, впрочем, подобную серьезность не оценила, и, несмотря на многочисленные награды, продажи оказались крайне невысокими.
Icewind Dale (2000)
Проект, во время работы над которым выросло второе поколение разработчиков Black Isle (первым были создатели Fallout) – на ключевых ролях стояли люди, почти не имевшие опыта разработки. Во время работы над Icewind Dale в студии не было ведущих программистов и дизайнеров, игру создавали все вместе – командой. Действие игры разворачивается на севере континента Фаэрун мира Forgotten Realms – в Долине Ледяного Ветра. Изначально разработчики хотели связать сюжет с одноименной трилогией писателя Роберта Сальваторе про темного эльфа Дриззта До’Урдена, но в итоге в игре все происходит за несколько десятилетий до событий, описываемых в книгах. Несмотря на очевидную схожесть с Baldur’s Gate (тот же движок Infinity), Icewind Dale получилась с большим упором на исследование подземелий и уничтожение многочисленных врагов, а не сюжет и общение с NPC, и по сей день остается эталонным Hack’n’Slash.
Игра в шпионов
Как обычно и бывает в игровой индустрии, разработка проектов до их официального анонса, проходит в секретности, которой позавидуют ЦРУ и КГБ. Чтобы никто ничего не пронюхал и не услышал случайно в разговорах, вместо будущего официального названия разрабатываемой игры, в беседах между собой разработчики частенько употребляют некие «кодовые» слова. Обычно это какое-то короткое обозначение или фривольная аббревиатура, но в Black Isle Studios система была интереснее. Студия использовала для кодовых названий фамилии президентов и вице-президентов США. Такая необычная и патриотичная система была предложена Джошом Сойером, присоединившимся к студии в 1999 году. Так что рассказ об игрографии мы продолжим уже с кодовыми именами.
Проект «Кинг» (King) – Stonekeep II: Godmaker (отменен в 2001)
Продолжение классической ролевой игры Stonekeep, разработанной Interplay в 1995 году Кристофером Тейлором (Christopher Taylor), одним из главных дизайнеров Fallout. Проект, находившийся пять лет в разработке, несколько раз полностью переделывался с нуля, но, в конце концов, был отменен в 2001 году без указания причин.
Народное творчество
Этот постановочный скрин, выданный как первый арт из Fallout 3, украденный из офиса разработчиков, наделал немало шума в 2002 году. На форумах даже началось активное обсуждение и критика «будущего» творения Black Isle. На самом деле это всего лишь фальшивка, созданная Вадимом «Молотовым» Бахлычевым из Nival.
Сотрудничество с Bioware
Когда молодая канадская команда Bioware пришла к Interplay с Baldur’s Gate, американское издательство поручило своему ролевому подразделению (будущей Black Isle) курировать разработку и издание игры. Это и положило начало долгому и плодотворному сотрудничеству канадских умельцев с калифорнийской студией: Bioware помогли Black Isle с лицензированием Infinity, а Black Isle осуществила патронаж серии Baldur’s Gate, и все игры на этом движке перекликаются друг с другом.
Проект «Вашингтон» (Washington) – Black Isle’s Torn (отменен в 2001)
Разрабатываемый на трехмерном движке LithTech от Monolith и основанный на новой фэнтезийной вселенной проект с ролевой системой S.P.E.C.I.A.L. и боями в реальном времени анонсировали весной 2001 года на GDC. Работающую демоверсию показали на E3 2001 и к всеобщей радости пообещали выпустить игру уже скоро. Впрочем, на фоне оптимистичных ожиданий нельзя было не отметить не самую лучшую графику, сырость текущей версии и отсутствие четкого понимания у разработчиков, чем станет игра в итоге. В июле того же года проект был официально закрыт.
Можно долго рассуждать и мечтать о том, какой оказалась бы игра, доживи она до релиза, но очевидно одно – авторов подвели амбиции, и доводка проекта до приемлемого качества требовала чертову уйму времени. Сказалось отсутствие у команды опыта работы с трехмерным движком, его постоянные обновления и сложности с pathfinding (поиском пути) персонажей...
Кроме того, с разработкой Torn связан один из самых больших расколов внутри студии. В то время большая часть коллектива хотела заняться Fallout 3, остальные сотрудники встретили данное предложение «в штыки», но в качестве уступки предложили очень короткие сроки разработки Torn. Ведущий художник игры Дэвид Малдонадо (David Maldonado) признался, что игра до официального анонса находилась в разработке всего четырнадцать месяцев. После закрытия проекта 56 человек, не согласных с таким решением руководства, ушли из студии (самое крупное сокращение кадров в BIS), других перевели на разработку Icewind Dale II.
Проект «Адамс» (Adams) – Icewind Dale: Heart of Winter (2001)
Неплохое дополнение к первой части приключений в Долине Ледяного Ветра. По традиции, добавляло новые области, еще более кровожадных монстров, свежие заклинания, а изюминкой стал режим сложности Heart of Fury для самых закаленных бойцов, невероятно усиливавший противников, но и повышающий количество получаемого героями опыта.
Проект «Мэдисон» (Madison) – Icewind Dale: Trials of the Luremaster (2001)
«Дополнение к дополнению», требующее всего лишь установленного на компьютере Heart of Winter. То, что сейчас принято называть Episode и продавать отдельно, Black Isle выложила для свободного скачивания с официального сайта. Trials of the Luremaster привнесло в игру целый замок, переполненный ловушками, чудищами и сокровищами, и независимый от оригинала сценарий, проходимый за 8-10 часов.
Проект «Монро» (Monroe) – Icewind Dale II (2002)
Полноценное продолжение перешло на правила Третьей редакции Dungeons & Dragons, добавило новые расы и классы персонажей и свыше трехсот заклинаний. Сюжет, разворачивающийся 30 лет спустя после событий оригинала, сперва интриговал, особенно обилием возможностей по решению вопросов не только грубой силой, но изрядно устаревший движок Infinity (а это была уже шестая игра на нем) по сравнению с трехмерными соперниками выглядел довольно уныло. Да и сама игра после неплохого начала скатывалась в бесконечные побоища, слишком сложные для неподготовленных игроков, и изобиловала ошибками и недоработками.
Проект «Квинси» (Quincy) – Lionheart: Legacy of the Crusader (2003)
Если вы заглянете в учебник по истории США, то увидите, что никакого президента или вице-президента Quincy на самом деле не было. Это сознательная уловка, придуманная Фергусом Уркхартом. Дело в том, что Lionheart разрабатывалась силами сторонней команды – Reflexive, а BIS выступала лишь в роли продюсера. Задумка была интересная – альтернативная история, в которой Ричард Львиное Сердце и Саладин боролись с демонами и драконами, а Инквизиция преследовала настоящих ведьм и колдунов.
Но ролевая система S.P.E.C.I.A.L из Fallout плохо ужилась с боями в реальном времени и магией, и игра в итоге оказалась неумелым и к тому же страшненьким подражанием Diablo.
Проект «Джексон» (Jackson) – Baldur’s Gate: Dark Alliance II (2004)
Наступили тяжелые времена, и совсем недавно чисто «компьютерная» студия-разработчик обратилась в сторону консолей. Baldur’s Gate: Dark Alliance, разработанная дружественной Snowblind Studios, положила начало волне трехмерных action/RPG для игровых приставок, и не имела почти никакого отношения к играм Bioware. Проще всего описать ее как «консольную Diablo», да еще и с режимом на двух игроков. Dark Alliance II развивала идеи, заложенные в оригинале: незамысловатый сюжет, несколько новых персонажей, единственное серьезное нововведение – система модернизации вещей и обмундирования. Игра получила неплохие оценки и, по иронии, стала последним вышедшим проектом студии.
Проект «Джефферсон» (Jefferson) – Baldur’s Gate 3: The Black Hound (Отменен в 2003)
О третьей части Baldur’s Gate практически ничего не известно. Работы над игрой начались в 2001 году, а в 2003 проект был отменен вместе с Fallout 3. Известно только, что она с самого начала не задумывалась как продолжение классической саги, созданной Bioware, – просто из-за особенностей ограничения лицензии Interplay не могла выпускать новые проекты на основе Dungeons & Dragons, кроме как по существующим торговым маркам. Джош Сойер (один из ведущих дизайнеров) вместе с командой успели вложить в игру очень много усилий, прежде чем стало известно, что Interplay потеряла права на разработку игр по D&D, – это и привело во многом к закрытию проекта.
Но вот что самое интересное – четыре года спустя на официальном форуме Obsidian Entertainment Джош Сойер рассказал о... начале разработки некоммерческой версии The Black Hound, создаваемой под его непосредственным присмотром! Права на все материалы по проекту принадлежат сотрудникам Obsidian, и Джош с соратниками полон сил и уверенности закончить дело, начатое в 2001 году, – и закончить как следует – создав полноценный обширный игровой мир, сколько бы времени это ни заняло.
Проект «Ван Бюрен» (Van Buren) – Fallout 3 (Отменен в 2003)
Последняя надежда Black Isle на возрождение... Для многих сотрудников студии Fallout 3 был игрой-мечтой, для Джоша Сойера это был тот проект, ради которого он и пришел в компанию. По словам Фергуса Уркхарта, работы над Fallout 3 начались еще в 1999 году, но сначала команда была вынуждена переключиться на Icewind Dale, далее Фергус и Крис Паркер помогали Bioware доводить до ума Baldur’s Gate 2, после большую часть команды перебросили на Torn, чтобы выпустить его поскорее и тем самым дать, наконец, зеленый свет разработке Fallout 3. По-настоящему разрабатывать его начали лишь в 2001-м.
Разработчики сделали все, что смогли, они даже успели выпустить внутреннюю демоверсию игры для прессы и издателя (которую недавно выложили на фанатских сайтах, например на http://nma-fallout.com), но положение Interplay в тот момент было критическим. Спустя две недели после закрытия самого проекта, 8 декабря 2003 года, легендарная студия прекратила существование.
По замыслу разработчиков, игра продолжала сюжетную линию Fallout 2 – события третьей части разворачивались спустя десять лет после окончания сиквела. Действие игры происходило в юго-западных штатах, к востоку от Южной Калифорнии – Юта, Нью-Мексико, Аризона и Колорадо. Главным героем на сей раз был не Избранный, а обычный человек из Новой Калифорнийской Республики (НКР), захваченный роботами и упрятанный на долгий срок в тюрьму. Однажды на тюрьму нападают вооруженные солдаты НКР и предлагают герою бежать. Действие стремительно развивается; мы узнаем, что тюремный компьютер определил, что все заключенные, включая главного героя, заражены вирусом, мы сбегаем от роботов-охранников и начинаем разгадывать причину заточения.
Трехмерный движок (взятый из закрытой ранее Baldur’s Gate 3: The Black Hound) был почти готов, все основные блоки (создание персонажа, боевая система, перки) были реализованы и подключены. Многие уровни были уже полностью готовы к вставке в игру, шла активная работа над созданием заданий и сюжетной линии, дорабатывалась система S.P.E.C.I.A.L., разработка игры шла по плану и по срокам укладывалась в дизайн-документ. Но теперь все это лишь история... несмотря на то что все наработки Interplay передала в Bethesda Softworks, это будет уже совсем другая игра.
Разработка Fallout
История разработки Fallout запутанна и непроста – концепция проекта за время разработки менялась не раз и не два. Самые первые строки дизайн-документа были написаны в 1994 году. Тогда же сформировалось общее представление об игре у Фергуса Уркхарта и Тима Кэйна. Изначально игра планировалась совсем не такой, какой мы получили ее 30 сентября 1997 года.
В самом начале над проектом трудился всего один человек – Тим Кэйн, написавший черновую версию движка. На ранних стадиях разработки использовалась совсем другая ролевая система, нежели привычная нам теперь S.P.E.C.I.A.L. Изначально Fallout делали на основе G.U.R.P.S. (Generic Universal Role-Playing System), созданной Стивом Джексоном (президент компании Steve Jackson Games, большой друг Питера Молине, а в прошлом – один из основателей Games Workshop, разработчик Black & White). Планировалось, что это будет первая компьютерная ролевая игра с использованием этой настольной системы, уступающей по популярности только D&D.
Тиму удалось в конце концов добиться стабильной и быстрой работы движка, Стив Джексон был несказанно доволен ходом разработки, а команда Fallout начала расти – основа игры была готова, и можно было заниматься созданием детально проработанного игрового мира и взаимодействия игрока с окружающей средой. Вначале игра выглядела совершенно по-другому, концепция игрового мира постоянно видоизменялась, перерабатывалась, пока под влиянием творчества Леонарда Боярского не сложился облик будущей вселенной – мрачный постапокалиптический мир с легким налетом ретро и агитационных плакатов 50-х годов. Разработчики вдохновлялись старыми научно-фантастическими фильмами – «Они», «Страсти по Лейбовицу» и классикой современной фантастики – «Бразилия», «Город Потерянных Детей», «Бегущий по лезвию», «Безумный Макс», нашли в игре отголоски «Бэтмана», «Призрака в доспехах», «На пляже» и даже «Звездных Войн». Отдельно стоит упомянуть роман Желязны «Князь света», повлиявший на игры самым причудливым образом, – Тим Кэйн, разрабатывая задания для игрока, постоянно задумывался о том, «что бы сделал Сэм?» (главный герой книги).
В начале 1997 года, когда, казалось, все близилось к финалу и Fallout был уже наполовину готов, произошли серьезные изменения. Плохая новость пришла, откуда ее совсем не ждали – Стив Джексон разорвал контракт с разработчиками, возмущенный уровнем насилия и сценой казни во вступительном ролике (где американский солдат убивает пленника-канадца). Пришлось убирать из игры уже внедренную ролевую систему и создавать собственную. Собравшись в офисе Тима и вооружившись бумагой и маркерами, в течение рабочей недели разработчики создали A.C.E.L.I.P.S. (чуть позже переименованную в S.P.E.C.I.A.L) – систему, представляющую собой вольную переделку все той же G.U.R.P.S.
В ее основу легли семь характеристик – Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Подвижность) и Luck (Удача). Также герой обладал разнообразными умениями – от рукопашного боя и обчистки карманов до починки и первой помощи. При наборе уровней персонажа росли только умения, основные же характеристики задавались в начале игры. А каждые три уровня можно было выбрать перк – особый навык, дающий какие-то преимущества, например, повышенную грузоподъемность или увеличенный шанс критического удара. Созданная система была, возможно, неидеальной (так, одни умения были явно бесполезнее других), но легкой в освоении и куда более свободной, чем D&D с ее жесткой системой классов. Игроки могли создать тупого громилу, снайпера-интеллектуала, вора-взломщика с хорошо подвешенным языком – хватило бы фантазии.
Осенью 1997 года Fallout собрал великолепные отзывы по всему миру, и даже занял первые строчки топов продаж. Впрочем, тираж игры рекордным не назовешь (а всех последующих проектов BIS, к слову, и подавно). Особенно полюбили игру в России, где, кажется, не найдется ни одного геймера со стажем, не знающего об Убежище 13, Пип Бое и Братстве Стали.
Vault Boy
Настоящий талисман серии Fallout, являющийся любимым аватаром для тысяч виртуальных персонажей на просторах Сети. Без маленького симпатичного человечка сейчас и немыслим Fallout. Идея принадлежит Леонарду Боярски, а нарисовал его Трамелл Рэй Исаак. Прообразом Vault Boy считают Богатенького Дядюшку Пеннибагса (Rich Uncle Pennybags), ставшего символом игры «Монополия». Vault Boy часто ошибочно называют Pip-Boy, но это разные персонажи.
Ключевые люди
Арт-отдел Black Isle: эти люди сделали Fallout. Слева направо: Anderson, Beardsley, Boyarsky, Dean, Moore, Platner. Кристофер Тейлор (Christopher Taylor)
Ветеран игровой индустрии (более 15 лет), один из ведущих дизайнеров Fallout и Fallout 2, написал руководства для обоих проектов, а также сделал (как сам признается, довольно паршивенький) официальный сайт Fallout. В роли старшего дизайнера присматривал за Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Кристофер принял участие в разработке свыше тридцати игровых проектов, в Interplay работал ведущим дизайнером на проектах Stonekeep и Star Trek: Starfleet Command. В 2005 году вместе с двумя другими дизайнерами Fallout – Томом Декером (Tom Decker) и Скоттом Эвертсом (Scott Everts) основал Zero Radius Games, занимающуюся настольными карточными играми. Иногда его путают с Крисом Тейлором из Gas Powered Games, ответственным за Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander.
Вспоминая работу в Black Isle, Крис говорит: «Тогда было совершенно другое, особое время, и особая команда людей – каждый из которых был сосредоточившейся на разработке частью механизма. В высшем руководстве Interplay, заполучившего лицензию на разработку игр по AD&D, по большей части сознательно игнорировали наш проект, заранее приписав его к категории «B». А для нас это всего лишь означало минимальное вмешательство издательства в рабочий процесс. Было здорово.
По правде сказать, первый Fallout должен был быть в полтора раза больше, и с более удачной концовкой. Да и система S.P.E.C.I.A.L., внедренная Тимом, Джейсом и мной, была сделана слишком поспешно (я помню, пожалуй, только одну рабочую неделю непосредственной ее разработки в офисе Тима) – и, как позже выяснилось, нуждалась в доработке и шлифовке.
Я, к сожалению, не так много знаю о людях, работавших над отмененным Fallout 3 (Van Buren), но, насколько могу судить, они проделали невероятную работу. Мне бы хотелось поговорить с ними об игре и о том, как и что они хотели сделать. К примеру, мне понравилось, как Джош усовершенствовал S.P.E.C.I.A.L...»
Фергус Уркхарт (Feargus Urquhart)
Основатель, руководитель и исполнительный директор Black Isle Studios на протяжении многих лет. Ветеран индустрии, начинавший еще в 1991 году с проекта The Bard’s Tale Construction Set. Один из идеологов Fallout. Приложил руку ко всем проектам студии. В 2003 году, когда дела в компании пошли совсем плохо и два находящихся в разработке проекта были закрыты, Фергус ушел из студии, основав компанию Obsidian Entertainment, где трудится в должности главы студии и ведущего дизайнера. Работал над Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords и Neverwinter Nights 2.
Крис Эвеллон (Chris Avellone)
Один из ключевых сотрудников Black Isle – работал практически над каждым проектом студии: Planescape: Torment (главный дизайнер), Fallout 2 (его следует благодарить за Vault City, New Reno и многочисленные секретные убежища), Icewind Dale. Помогал Snowblind Studios в работе над Champions of Norrath. Занимался Fallout 3 (Van Buren), практически в одиночку написав объемистый дизайн-документ. Отдельную благодарность Крис заслужил за идею «Библии Fallout» – собрав все старые письма времен создания игры, логи чатов с разработчиками, а также массу дополнительной информации, он систематизировал ее и выложил в публичный доступ. Позже присоединился к Фергусу в Obsidian, где работал ведущим дизайнером над Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords и Neverwinter Nights 2. В данное время работает над неанонсированным ролевым проектом.
Тим Кейн (Tim Cain)
Продюсер, ведущий программист и один из главных дизайнеров Fallout. В игровой индустрии с 1982 года, первым серьезным опытом можно считать программирование для Grand Slam Bridge (EA, 1985), в 1992 году перешел на работу в Interplay Productions. Был главным программистом на проектах Bard’s Tale Construction Set и Rags to Riches, разработал пользовательский интерфейс и различные программные средства, применяемые при разработке Fallout, Star Fleet Academy и M.A.X. В 1998 году, после завершения своей части работ по Fallout 2, покинул компанию и вместе с Леонардом Боярски и Джейсоном Андерсоном основал студию Troika Games, где трудился над всеми тремя проектами компании в качестве программиста и дизайнера – Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (2001), The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003) и Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004). После закрытия Troika Games в 2005 работает в NCsoft.
Леонард Боярски (Leonard Boyarsky)
Леонарду Боярски игроки всего мира признательны за внешний вид и стиль Fallout. В проекте он выступал в роли арт-директора, ведущего художника, художника по концептам, одного из дизайнеров и сценаристов. Леонард также работал в BIS над Fallout 2 – придумывал сюжетную линию, квесты, персонажей и локации, а позже покинул стены Interplay вместе с товарищами. В новообразованной Troika Games Леонард выступал в роли арт-директора, концепт-художника, сценариста, 3D-моделера на проекте Arcanum и руководителя проекта, арт-директора, концепт-художника и сценариста в Vampire Bloodlines. После закрытия студии в 2005 году работает в Blizzard.
Трамелл Рэй Исаак (Tramell Ray Isaac)
Трамелл (известный также как «T.Ray» – вспоминаете такого персонажа из Нью Рено?), работал над Fallout и Fallout 2, и больше всего прославился как автор неофициального символа Fallout – маленького человечка Vault Boy. Он же придумал облик знаменитого Фрэнка Хорригана. После ухода из «Черного острова» работал в должности арт-директора в компании SOE/Verant на проекте PlanetSide, потом перешел в Obsidian, где принял участие в разработке Neverwinter Nights 2.
Джейсон Андерсон (Jason Anderson)
Джейсон начинал в качестве удаленного художника для Interplay в проекте USCF Chess. Позже перешел в штат, где работал дизайнером и художником в Fallout: отвечал за проработку игрового мира, интерфейса и дизайна коробки. Джейсон был первым художником, работавшим над проектом с самого начала, с 1994 года. Также он успел поработать над прототипом второй части, но покинул студию вместе с Леонардом и Тимом. После закрытия Troika Джейсон ушел из игровой индустрии.
Джейсон Мэнли (Jason Manley)
Художник, работавший над обеими Icewind Dale и Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Отвечал за создание портретов персонажей и эскизы. После завершения работ над Icewind Dale II покинул BIS и сотрудничал с Troika Games (над Vampire: The Masquerade – Bloodlines), Atari, Activision, а в 2002 году основал Massive Black inc, элитную аутсорс-студию компьютерной графики, сотрудничающую с id Software, Blizzard, EA, Sony. Сейчас Джейсон живет и работает в Сан-Франциско, создавая арт и компьютерную графику для ведущих разработчиков игр. Джейсон – один из создателей авторитетнейшего сайта про игровую графику http://www.conceptart.org.
Джастин Свит (Justin Sweet)
Великолепный художник с «вкусной» фамилией, работавший в Black Isle над графикой и иллюстрациями для сериалов Fallout и Icewind Dale. Если за великолепный арт Fallout следует благодарить в первую очередь Леонарда Боярски, то визуальный стиль Icewind Dale – заслуга Джейсона Мэнли и Джастина Свита. Ознакомиться с работами Джастина можно на его личной страничке – http://www.justinsweet.com.
Джейсон Суинн (Jason Suinn)
Одна из ключевых личностей, благодаря которой Fallout получился таким, каким мы его знаем. Идеолог легендарной системы S.P.E.C.I.A.L, краеугольного камня игры. В Interplay Джейсон проработал с 1994 по 2004 год – ровно десять лет, вплоть до самого закрытия Black Isle Studios, приняв непосредственное участие в разработке всех ее игр. После перешел в Turbine Entertainment, где успел поработать над MMORPG Asheron’s Call: Throne of Destiny в качестве дизайнера.
Джош Сойер (Josh Sawyer)
Один из самых уважаемых дизайнеров ролевых игр. Экс-сотрудник Black Isle Studios, он начинал еще веб-мастером на проекте Planescape: Torment и стал ведущим дизайнером Icewind Dale II. Отвечал за разработку проекта под кодовым названием Van Buren (экс-Fallout 3) до того самого закрытия студии. В 2005 году приехал в Москву на КРИ и успешно провел мастер-класс, а позже трудился вместе с Джоном Ромером над Gauntlet: Seven Sorrows для Midway Games. Наконец, он нашел свое место в дружном коллективе Obsidian Entertainment, где отвечал за дизайн Neverwinter Nights 2. Сейчас Джош Сойер полностью сосредоточен на работе ведущего дизайнера неанонсированной RPG по мотивам вселенной «Чужих», разрабатываемой в недрах Obsidian при поддержке SEGA. Найдя в плотном рабочем графике получасовой перерыв, Джош любезно ответил на все наши вопросы.
Полное имя: Джошуа Эрик Сойер (Joshua Eric Sawyer) Дата рождения: 18 октября 1975 Никнейм: J.E. Специализируется: в дизайне Работал над: Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, Icewind Dale II, Lionheart: Legacy of the Crusader, Baldur’s Gate: Dark Alliance, Baldur’s Gate: Dark Alliance II, Neverwinter Nights 2 Последняя впечатлившая игра: Ninja Gaiden Sigma (PS3) Обычно одет в: джинсы и футболку или в кожаную мотоциклетную куртку По жизни любит: свою девушку, кота, машину, мотоцикл и игры! Не любит: трафик!
Здравствуйте. Я родился и вырос в Висконсине, одном из центральных штатов в Америке. Последние восемь лет живу в Южной Калифорнии. Я работаю в Obsidian Entertainment в должности ведущего дизайнера, мне 31 год.
Расскажите, как вы попали в Black Isle Studios?
Я с детства играл в настольные ролевые и видеоигры, но в саму индустрию попал лишь в 1999 году. Самостоятельно научившись веб-дизайну и освоив работу с Macromedia Flash, я продемонстрировал ребятам из Black Isle Studios свои навыки и был принят на работу в студию как веб-мастер для официального сайта Planescape: Torment. Спустя несколько месяцев я стал главным веб-мастером студии. В конечном счете, над стартовавшим позже проектом Icewind Dale я уже работал в качестве младшего дизайнера.
Вы видели видео и первые скриншоты из Fallout 3 от Bethesda Softworks? Что можете сказать? Насколько стиль и направление, выбранное Bethesda, отличается от вашего видения вселенной?
Я думаю, что пока еще слишком рано высказывать свое окончательное мнение о проекте. На мой взгляд, ребята из Bethesda хорошо уловили общий стиль нашей любимой вселенной и движутся в нужном направлении. Некоторые изменения, вводимые в новые части знаменитых игровых вселенных, частенько подвергаются фанатами сомнениям, но тут, по-моему, все сводится больше к личным предпочтениям каждого. Мне бы хотелось предостеречь людей от преждевременной критики и посоветовать дождаться цельного готового продукта, а не ругать почем зря разработчиков за спорные нововведения.
Чем была работа в Black Isle Studios для вас?
Black Isle была невероятным местом для того, чтобы начать работать в игровой индустрии. У меня ведь не было никакого опыта разработок за спиной, и я не имел достаточно знаний по созданию игр до прихода в студию, но мои детские увлечения настольными ролевыми вселенными позволили мне (хочется верить) внести собственный вклад в разработку и дизайн наших игр.
А был ли каждый сотрудник BIS фанатом RPG?
Я не думаю, что каждый в штате был большим фанатом ролевых игр, но почти все дизайнеры обожали RPG. Временами мне кажется, что наши общие пристрастия относительно компьютерных игр тогда были все-таки немного узконаправленными, но это потом изменилось. По крайней мере, в Obsidian мы говорим о гораздо более широком спектре игр и жанров.
Знаете ли вы, что случилось с командой Black Isle после закрытия студии?
Ключевые сотрудники Black Isle сейчас находятся с нами в Obsidian. Многие ушли в Pandemic, остальные разбрелись по другим ведущим американским компаниям – Blizzard, Sony, Raven. Несколько человек вообще покинули игровую индустрию.
Что вы почувствовали, когда пришло сообщение о том, что ваша студия закрывается? День закрытия такой студии – темный день, пожалуй, для всей игровой индустрии.
Печально, что все кончилось именно так... Игры, над которыми мы работали в Black Isle, всегда были немного устаревшими технически и никогда не получали должной полировки – во многом из-за сроков. Последние два проекта, над которыми я работал в Black Isle, были отменены, но, знаете, мне казалось, что у руководства наконец-то появилось четкое видение того, как помочь студии вновь вернуться на передовые рубежи создания ролевых игр. Но Interplay, нашему издателю, просто не хватило денег продолжать поддерживать разработки...
Любимый проект, над которым вы работали в BIS?
Моим любимым проектом, наверное, был Fallout 3, потому что я хотел заниматься им с самого начала работы в «Черном острове». Я чувствовал, что у нас действительно получалось реализовать задуманное и что большинству настоящих фанатов первой и второй Fallout придется по душе то, что мы делаем...
А вы сами играете в компьютерные игры?
Не могу сказать, что я сейчас хардкорный игрок, но уж точно не казуал! Я не провожу за играми уйму времени, но пытаюсь охватить как можно больше самых различных жанров – от простых «пазлов» до экшнов и варгеймов. Мой сегодняшний «фаворит» – Ninja Gaiden Sigma для PS3. Я совсем недавно приобрел Overlord (это из-за моей любви к Pikmin на GameСube) и Armored Core 4, но еще пока не играл. Ну и, конечно, я только что закончил играть в наше будущее дополнение для Neverwinter Nights 2 – Mask of the Betrayer. Получил море удовольствия!
Над каким проектом вы хотели бы поработать?
Я работал над многими замечательными ролевыми играми, но сейчас, пожалуй, мне хотелось бы поучаствовать в разработке какого-нибудь пошагового тактического боевика или быстротечной экшн-игры. Любая противоположность прекрасна!