Не секрет, что в образцово-показательной немецкой студии Crytek на ключевых ролях – выходцы из России и Украины. И очень греет душу, что прогремевший по всему миру Far Cry и невероятно ожидаемый Crysis – заслуга в том числе и наших соотечественников! Михаил Хаимзон, арт-директор Crysis, с удовольствием ответил на все наши вопросы о будущем мировом блокбастере, о жизни и работе в Германии и рассказал, что в киевском отделении Crytek вовсю ведутся работы над самостоятельным высокобюджетным проектом ААА-класса! Полное имя: Михаил Львович Хаимзон Дата рождения: 26.11.1975 Никнейм: 1NF4RKT Специализируется в: FPS, арт, дизайн Работал над: FarCry, Crysis Последняя впечатлившая игра: Supreme Commander Обычно одет: во все спортивное По жизни любит: Дискотеки, шашлыки, астрологию, женщин и шахматы Не любит: Безразличие, рутину, отсутствие пунктуальности Девиз: Все или ничего!
Всем большой привет! Сейчас разделяю свое время между Киевом и Франкфуртом. Во Франкфурте – главный офис Crytek, а в Киеве я работаю над новым секретным проектом.
Вы родились в России?
Родился в Москве. До 15 лет жил там, потом уехал за границу. Приятных воспоминаний о той поре у меня мало. Ребенком я был очень стеснительным и хилым, оставался в стороне от всех. Предпочитал сидеть дома и читать, не играл ни в футбол, ни в хоккей. Я ужасно учился, мне это было неинтересно. До сих пор помню совет учителя по физике: «Миша, если ты не перестанешь рисовать на уроках, ничего путного из тебя не выйдет»... Короче, был бы у меня такой сын – убил бы. А потом все в корне поменялось!
Первое смоделированное Михаилом трехмерное лицо. 7 лет назад. Nurbs.К сожалению, самая первая трехмерная модель револьвера не сохранилась. А это вторая модель, созданная Михаилом. А во что любили играть, когда были маленьким? Кем хотели стать?
Обожал и до сих пор обожаю шахматы. Ни во что другое не играл. Ходил в секцию баскетбола – ровно один день. На каратэ ходил полгода, пока тренер не нокаутировал. Всю жизнь мечтал снимать кино, видео, рекламу. К сожалению, не было возможности. Когда стал взрослее и серьезно занялся спортом, хотелось попробовать себя на этом поприще, но, к сожалению (а может и к счастью), это мне не светит.
Расскажите о своем образовании.
В Израиле, где я жил в студенческом возрасте, меня не приняли в университет, потому что я не получил аттестат зрелости, да еще и слинял из армии, а там с этим строго. Пришлось идти в частный институт дизайна и графики. Очень боялся, что не пройду набор, конкурс был высокий, а биография у меня неважная. Мое образование не имело ничего общего с тем, чем я занимаюсь сейчас. Все пришлось учить самому. Единственное, за что очень благодарен школе дизайна, – умению правильно думать.
Как вы попали в игровую индустрию?
В индустрию я попал весьма необычно. Началось все с того, что я проработал 4 года в крупной мультимедийной компании, много занимался веб-дизайном, презентациями, 3D-анимациями и так далее. На каком-то этапе наши программисты создали трехмерный движок для симуляции архитектурных проектов. С этого и началось. Сделали пару проектов, заинтересовали вкладчиков, ну и получили пару миллионов долларов на ММО-игру. Тогда все, связанное с Интернетом, очень интересовало вкладчиков. Естественно, заказ мы завалили – ни у кого никакого представления о том, как делать что-то подобное, даже и близко не было. Но красивая демоверсия была. Ее и моих дизайнерских работ хватило, чтобы заинтересовать работодателей.
Crytek. Как и почему вы оказались в этой немецкой, тогда еще просто перспективной игровой студии?
Это тот еще ералаш. Когда почуял, что нашей ММО скоро кирдык, я сделал одну из самых больших ошибок в карьере. Было очень много стрессов, криков, увольнений, и я решил, раз нервные клетки не восстанавливаются, уйду-ка оттуда. А так как до этого я работу искал только раз в жизни, решил, что легко за парочку недель найду новое занятие. Да еще и самомнение у меня тогда было, думал, самый лучший в мире арт-директор, художник, проект-менеджер и так далее. Короче, ушел, сдал рабочую машину, телефон (идиот, за все фирма платила), заготовил гигабайт места на входящие послания, разослал резюме, сижу. Жду. Неделю жду. Месяц. Два. Не клюет. Машины нет. Денег нет. Мобильника нет. Работы нет. И света в конце туннеля тоже нет. А если есть свет, то это поезд. Давит мое очередное резюме. Короче, 4 месяца сидел. Самые ужасные 4 месяца в моей жизни. В конце концов дождался трех предложений. От двух фирм в Германии и одной финской. В Финляндию я не хотел, а из двух предложений немцев выбрал Crytek чисто интуитивно. Не знаю почему, почувствовал, наверное, что там все будет крупно. Ну и Чеват (Чеват Йерли – генеральный и креативный директор «Крайтека». – Прим. ред.) кого угодно уболтает.
Что можете сказать о Far Cry?
Над Far Cry я работал в качестве арт-директора, но также много создал непосредственно для игры. Например, нескольких персонажей и почти всю природу. Far Cry делался 3 раза. Первым был остров динозавров. Потом туда приземлялись инопланетяне. Приземлялись они где-то год. Надизайнили мы там такого....
А через год поняли, что фокус игры вовсе не в том, будут ли там инопланетяне, динозавры и прочие твари. Главное – AI, открытые пространства. Все остальное не важно. Собрались в комнате человек десять, выкинули весь дизайн и придумали новый, попроще. И тут наш издатель, Ubisoft, говорит: нам ваши «индоры» (внутренние помещения) не нравятся. И вот вам две недели на прототип. А тут как раз еще из Doom III скриншоты первые появились...
Ну, думаем – супер, нет проблем! А на самом деле у нас ноль «индоров». Технология только есть какая-то. И вот мы за две недели показали, как пролетарии всех стран объединяются, настругали им таких «индоров», что те аж по-немецки заговорили. «Дас ист фантастиш!» Наверное, это и было самым запоминающимся. Игровая индустрия вообще не для слабонервных, это я еще во времена динозавров понял!
Что можете сказать о переходе на nextgen? Crytek ведь первыми использовали normal map и другие высокотехнологичные штучки наряду с id Software.
Все эти примочки – это, конечно, хорошо, но, например, значение карт нормалей (normal map) сильно переоценивается. При точечном освещении, как в Doom III, Prey, Quake 4, они действительно необходимы. Но беда в том, что карты нормалей накладывают определенный отпечаток на внешний вид проекта, и эти игры выглядят как близнецы. В нашей игре свет более рассеян, и карта нормалей не дает такого сильного эффекта. Мы, например, отказались от них на танках и других машинах. Слишком дорогая цена за слабый результат. Для меня разница была не столько в использовании Zbrush и Mudbox, а в самом подходе к работе. Как сделать запоминающегося персонажа, оружие, танк. Что именно для этого надо, какой шейдер, как смоделировать, как «задизайнить». Когда речь идет о nextgen, для меня это свет, анимация персонажей, симуляция одежды и волос. Вот именно этого, на мой взгляд, в первую очередь не хватает сейчас.
А чем вы сейчас занимаетесь в студии? И в чем заключается ваша роль как арт-директора?
Уже отошел от непосредственно арта и пробую себя в роли продюсера. Работаю над проектом в Киеве. Что из этого выйдет – покажет время, но мне интересно попробовать.
Как сейчас там, в Германии, вы оцениваете отечественную игровую индустрию?
Начнем с того, что департамент R&D (Research&Development – отдел исследования и развития. – Прим. ред.) «Крайтека» состоит преимущественно из «наших». Там уже немцы по-русски понимают. Неприличные слова, в основном, но все равно прогресс! Да и художников у нас много из Украины. Так что с точки зрения профессиональной компетенции у нас все в ажуре. Главное, на мой взгляд, в умении определить фокус проекта, правильно расставить приоритеты и создать эффективно работающую команду, а не сборище талантливых звезд.
Какой из последних русских проектов вам понравился?
S.T.A.L.K.E.R. видел, но сам не играл. Выглядит неплохо, даже очень.
O Crytek
Расскажите немного о студии! Как налажена работа, как коллектив (мы знаем, что многие говорят по-русски), как настрой??
В Crytek’е приблизительно 130 человек из 25 стран. Действительно, очень много русских. Мы работаем в ОГРОМНОМ офисе, оборудованном по последнему слову техники, компьютеры, прожекторы, плазменные панели, приставки – в общем, все, о чем можно только мечтать. Очень интересно общаться и работать с людьми со всего мира. «Крайтек» изначально задумывалась как интернациональная компания, так что это не случайность. Работа у нас напряженная, потому что мы всегда беремся за самые сложные вещи, но цель оправдывает средства. Crytek никогда не будет работать над простым проектом; дело принципа, и репутация фирмы – разрабатывать только крупные, революционные игры.
Чем занимаетесь в студии в свободное время?
У нас играют в жесткий футбол. Надо сказать что Авни, один из трех братьев Йерли, когда-то играл профессионально. Да и все они очень хорошо играют. У нас такие матчи проходят, что «Реал Мадрид» отдыхает. А еще таким образом мы наказываем ленивых работников – их братья Йерли нещадно подковывают и лупят мячами! В пинг-понг раньше много играли. «Крайтек» также предоставляет всем бесплатный тренажерный зал, так что многих можно встретить и там. Ну и по выходным оккупируем клубы Франкфурта.
Как вам Германия как страна, известная своими жесткими законами, – ведь вы разрабатываете, чего уж скрывать, не слишком мирные игры?
Да все время что-то говорят, обещают запретить разработку таких игр, ну так это только разговоры пока. И вообще из-за считанных идиотов такие проблемы. Валят все на игры, а то, что человек явно болен, никого не волнует. Не было бы игр, так на кино валили бы. А вообще Германия мне не очень. В ней хорошо «проживать», но скучно ЖИТЬ...
O Crysis
CRYtek, Far CRY, CRYsis…У Crytek удивительное чутье на названия! А как на ваш взгляд – в чем именно заключается суть Crysis? В чем его соль?
Соли много. Тут вам и герой прокачиваемый, оружие с разными насадками, суперграфика, огромные уровни, замороженные джунгли, инопланетяне, корабль... короче все, что нужно нормальному мужику с пушкой в руках!
Расскажите немного о том, сколько усилий требует создание столь детализированного мира, как в вашем проекте. Если можно, на конкретном примере.
Например, пехотинца нашего мы раз пять делали. Сначала думали сделать просто слегка продвинутую форму и тяжелый вариант, закованный в броню – а-ля Halo. Сделали. Но Чеват Йерли сказал – не хочу, мол, чтоб костюм посреди игры меняли, пусть будет один, и оригинальный притом. Так и родилась идея «нанокостюма». А потом мы его задизайнили, построили, и нам не понравилось, как он смотрится в игре. Яркий пример разницы между эскизом на бумаге и готовой моделью. Ну и переделали еще раз. А потом решили, что надо, чтоб у него еще были разные там способности, и еще чуть-чуть переделали. А объяснять, что нужно, чтобы создать хорошую модель, – так это долго...
Рождение компьютерной игры – это всегда событие для разработчиков. Всегда есть какие-то интересные, смешные и просто неожиданные случаи во время разработки. Расскажите, пожалуйста, о наиболее интересных!
Этих случаев было действительно так много, что я уже не в состоянии припомнить какой-либо отдельный пример. У нас, скорее всего, на DVD выйдет «Making of» вместе с игрой, может, там кто-нибудь припомнит. Наверное, самое интересное – что происходило вне офиса. Представьте себе сто молодых здоровых мужиков из 25 стран, запертых на 5 лет в консервативном маленьком баварском городке. Фильм «300 Спартанцев» все видели?? Вот то же самое, только в одежде! «THIS! IS! CRYTEK!!!!»
Какие инопланетяне из придуманных за всю историю игровой индустрии, кино и научной фантастики наиболее легко завоевали бы наш мир? Треножники из «Войны Миров»? Зеленые человечки из X-Files? Или...
Да никто, они б все у нас в СНГ подохли! Неприспособленные они к реальным условиям. Вот у меня в Киеве, например, горячую воду на 4 недели отключили. Какие там инопланетяне...
Наверняка сейчас всем офисом по вечерам играете в multiplayer Crysis. Расскажите о главных впечатлениях от таких баталий.
Впечатления разные. Тип игры достаточно революционный в смысле экономики и баланса, поэтому до сих пор не удалось поиграть в идеально выверенную версию. Вообще мультиплеер – дело нелегкое. Но прикольное! У нас есть художник, из Финляндии, Тимо. Так он такой тихий, спокойный, здоровый как шкаф, а как садится играть – только перья летят. Вот так и проявляется настоящая сущность.
О творчестве
Визуальный стиль каких игр вам особенно близок и, как кажется, совершенен?
Мне лично близок ультрареализм. Я не настолько хороший художник, чтобы дизайнить монстров, как в Unreal и Doom III. Да и желания нет. Мне интересно найти способ воссоздать окружающую нас действительность.
Помните ощущения, когда вы впервые запустили пакет трехмерного моделирования?
Я тогда только-только начал работать веб-дизайнером и у нас стоял 3D Studio Max. Другие ребята на нем делали всякие мелочи. У меня, как у новичка, было много времени. И вот однажды я сел за этот 3ds mах и начал делать револьвер. И пока я его не сделал, не встал. Я просто засел за него, пока глаза видеть не перестали... Замучил всех. Но понравилось ужасно. Ну и на меня сразу начали валить все трехмерное, чтоб не выступал.
Ваши любимые художники?
Не скажу. К сожалению, со всеми художниками, которых я считаю лучшими, у меня сложились непростые личные отношения. А для меня профессионал состоит из двух сторон – художественной и личностной. И если я не могу сработаться с человеком, то каким бы матерым профессионалом он ни был, в моем списке он вычеркнут навсегда. Я предпочитаю работать с молодыми, подающими надежды ребятами, а не с состоявшимися «звездами». Результат, поверьте, тот же, но головной боли меньше намного. Вот вам реальный пример: и Far Cry, и Crysis сделаны преимущественно людьми без опыта разработки подобных проектов. Когда работаешь с ними, они впитывают каждое слово, их можно натренировать именно так, как надо для их работы. В конце концов, и им лучше, и мне, как их начальнику. А люди с опытом считают, что раз они уже выпустили где-то там проект, то им не надо объяснять, что такое анатомия, как развернуть, где выдвинуть и так далее – ведь они уже ОПЫТНЫЕ, они это УЖЕ делали. Надо отдавать себе отчет в одном, почти все в Crytek начинают с нуля. Опыт – это прекрасно, но я уверен, что ни в одном проекте, нигде в мире еще никто не сталкивался ни с проблемами, ни с требованиями такого уровня, как у нас.
Если бы вы не стали игровым художником, как бы могла сложиться ваша судьба?
Я об этом даже думать боюсь. Наверное, остался бы в мультимедиа. Игровой индустрии я обязан всем.
Что пожелаете новичкам?
Терпения и четкого понимания того, во что вы стремитесь влезть. Создание игр – это не забава. Это тяжелая, ответственная работа.
Что сделаете первым делом после того, как Crysis отправится «на золото»?
У меня как раз аврал начнется в Киеве! Я работаю над «Кризисом» уже больше трех лет. Я к нему уже так прирос, что «голд» не «голд», мы вместе навсегда!
Crytek
В Crytek сегодня работает свыше 130 человек из самых разных стран мира и самых различных национальностей! Тут есть и португалец, и японец, и финн, и русский, и украинец! В общем, можно с полной уверенностью сказать: Crytek – студия международная! И особенно отрадно осознавать, что в компании так много наших соотечественников. Вот их имена: Программирование: Владимир Каялин, Андрей Хонич, Тимур Давиденко, Алексей Медведев, Сергей Шайкин, Ник Касьян, Кирилл Булатцев, Антон Князев, Станислав Cпиваков Арт: Дима Гайт, Евгений Малахевич, Тимур Муцаев Дизайн: Влад Власюк QA: Денис Барф Секретарь: Настя Гербер Финансы: Карина Гордиенко
Отдельно стоит сказать о Crytek Kiev, киевском отделении, открытом в прошлом году. Сейчас студия, состоящая примерно из двадцати профессионалов, усиленно развивается, принимает на работу новых талантливых сотрудников и – вовсю работает над неанонсированным ААА-проектом, о котором пока еще ничего, к сожалению, не известно.