Современная общественность страшно любит приравнивать виртуальные развлечения к наркомании, курению, хроническому прослушиванию записей Димы Билана и прочим малопривлекательным занятиям. На компьютерах подозреваемых полиция старательно разыскивает установленный Counter-Strike. Родители приходят в ужас при виде того, как их дитя угоняет очередную тачку в GTA.
А счастливые браки, понятное дело, разваливаются исключительно из-за бесконечных мужниных рейдов. Ученые бьют в набат: возраст играющих стремительно снижается, дети теперь куда сильнее вовлечены в игры. В зрелом возрасте, по мнению тех же седовласых старцев, они вовсе потеряются в мире трех измерений и дороги в реальную жизнь не найдут. Значит ли это, что нужно запретить компьютерные развлечения вовсе?
В то же самое время серьезные и уважаемые компании IBM и Seriosity провели собственное исследование и обнародовали обстоятельный 30-страничный труд, основной целью которого является доказать обратное – игры вовсе не причина всех невзгод современного поколения. Наоборот, крупные онлайновые проекты с большим количеством привлеченных лиц развивают лидерские навыки, учат взаимовыручке, умению работать в команде, сопереживать и принимать решения в жестких условиях. Словом, являются неплохим трамплином для каждого, кто хочет найти свое место в сумасшедшей суете жизни XXI века. Было проанализировано более 50 часов игрового процесса, смоделировано 11 различных ситуаций, призванных выявить наклонности людей, опрошено 6 игровых экспертов, проведено 10 интервью с лидерами ведущих гильдий, собраны мнения 171 респондента, имеющего отношение к онлайновым играм. Причину такой глобальной работы сотрудники IBM и Seriosity объяснили просто и весьма наглядно: нынче миллионы людей увлечены многопользовательскими забавами. Средний возраст играющих 30 лет, они проводят по 22 часа в неделю за монитором. И семь с половиной миллионов человек играет в World of Warcraft прямо сейчас, пока вы читаете эту строку.
Коммуникации в виртуальном пространстве, само собой, происходят куда легче, считают исследователи. Там нет того груза ответственности, все величины весьма условны. При этом основные модели поведения людей совершенно реальны, а чувства куда острее. Можно ли использовать онлайновые игры для обучения? Будет ли от этого толк? Представьте себе иерархию среднестатистической гильдии в том же World of Warcraft. Есть лидер, он же обычно основатель клана. Есть офицеры – смотрители отдельных групп (как правило, классовых, так как представить, что воинами будет управлять маг, несколько затруднительно). Далее располагается богатое древо членов гильдии разных уровней, профессий, специализаций и рас. Большинство при этом знакомы лично, то есть имеют, помимо прочего, личные пристрастия. Теперь сравните получившуюся схему с офисом какой-нибудь компании, да хоть с местом собственной работы! Директор, начальники отделов и их замы, менеджеры разных уровней – сходство полное. Что, собственно, и пытались доказать нам исследователи.
Главный опыт, как считают IBM и Seriosity, который можно почерпнуть из онлайновых забав, состоит в том, чтобы будущий руководитель научился привносить в работу некий элемент игры. Ведь инсталлируя на жесткий диск очередную MMO, мы готовы принять предлагаемые ею правила, выполнять поставленные задачи, проходить уровни и получать за них награды. Это кажется вполне естественным и правильным.
Есть тут и более прозаические обстоятельства. Само осознание того, что от вашего решения зависят жизни и благосостояние десятков людей (пусть и виртуальные), возможно, подсобит вам в карьере. Умение принимать решения в стрессовых ситуациях, завоевывать доверие других, разрешать конфликты, заключать альянсы и объявлять войны – безопасный тренажер этих качеств, быть может, уже установлен на вашем домашнем компьютере, нужно лишь внимательно присмотреться к нему.
Но вернемся к ненавистникам игр – эти сведения послужат для них отличным успокаивающим средством. Терапевтический эффект MMO налицо: где можно познакомиться с десятком человек за один день? Конечно, на бескрайних лугах какой-нибудь фэнтези-игры! Общая цель сплачивает, и друзья по игре порой встречаются и в реальной жизни: ходят в клубы и бары, находят общие интересы помимо игры. Кто после такого посмеет назвать онлайновые развлечения разлучниками людей?! Труд IBM и Seriosity, опять же, выделяет важную роль самопозиционирования, которое играющие переносят в дальнейшем и в свою жизнь. Создание собственного образа, выбор стратегии поведения и стиля игры, отыгрыш определенной роли и постоянное взаимодействие с изменяющимся виртуальным миром позволяет легче и комфортнее воспринимать жизнь по эту сторону экрана.
Подобные смелые труды, в общем-то, появлялись и раньше. Им уделяли необходимое внимание и тут же забывали. Быть может, зря? Вы не спрашивали, где проходил стажировку ваш новый босс и почему ему так легко даются переговоры с партнерами? Или это у вас завтра собеседование в крупной компании? <<10-я часть «Блондинки в Азероте»12-я часть «Блондинки в Азероте»>>
533 Прочтений • [Блондинка в Азероте. Часть 11] [12.04.2012] [Комментариев: 0]